Im Test: Horizon Zero Dawn

Guerilla Games machte bislang mit eher düsteren, klaustrophobisch wirkenden, linearen Shootern auf sich aufmerksam. Die Killzone-Serie ist auf der PlayStation kaum wegzudenken und auch im Genre sucht die Serie ihresgleichen, unerreicht an der Spitze der Nahrungskette. Doch warum immer Shooter? Warum sollte man sein Können nicht auch mal in einem ganz anderen Genre beweisen? Und so entwickelte man Horizon Zero Dawn, ein Rollenspiel, angesiedelt in einem Setting, das Sci-Fi und archaische Kriegsführung mit einander verbindet und einer packenden Story, die viele Legenden und Mysterien zu erzählen hat. Spannend bleibt es zudem, ob der neue Stern am Himmel dem Hype auch gerecht wird. Technisch ist Guerilla Games unangefochten auf der Höhe der Zeit, bleibt nur noch die Frage offen, ob der Plot hier auch hinterher kommt.

Der Spieler übernimmt in Horizon Zero Dawn die Rolle von Aloy, ein Mädchen, das es seit Geburt an sehr schwer hat. Als Ausgestoßene des Nora-Stammes, musste sie als Kind sehr viel Leid erfahren und ertragen, doch zum Glück stand ihr stets der gute Rost, ebenfalls ein Ausgestoßener, zur Seite, der ihr alles Wichtige zum Überleben in der Wildnis beibrachte. Mehr noch: Er bildete Aloy zu einer mächtigen Kriegerin aus, damit sie die Aufnahmeprüfung in den Nora-Stamm bewältigen kann, selbst wenn dies bedeuten sollte, dass er auf Grund seines niedrigeren (oder: nicht vorhandenen) Status nie wieder in Kontakt mit Aloy treten darf. Doch viel wichtiger und essentieller als die Aloys Aufnahme in den Stamm, ist die Suche nach ihrer Mutter, um die sich anscheinend irgendein Mysterium spannt.

Dies ist allerdings nicht das Einzige, was zur „Gesamtverwunderung“ beiträgt. Das komplette Setting wirft… nicht nur für Alloy… Fragen auf. Horizon Zero Dawn spielt in einer Welt, in der die gesamte Weltbevölkerung nahezu ausgelöscht und wieder in die (fast) Steinzeit zurückversetzt wurde, was allerdings nicht bedeutet, dass die Welt ihre gesamte Technologie verloren hat. Durch die bezaubernden Landschaften, mit weiten Tälern, üppigen Wäldern und schneebedeckten Bergen, wandern nun seltsam anmutende Maschinen-Tiere, die Dank ihrer KI selbständig agieren und gar ein „soziales“ Leben in ihrer eigenen Herde führen. Dem Menschen gegenüber, agieren die Mech-Tierchen, die mitunter eine beachtliche Größe erreichen (wie auch immer sie „wachsen“ mögen), nicht wirklich friedlich. Stets muss man auf der Hut sein, sich möglichst ruhig verhalten, um nicht niedergetrampelt, oder beschossen zu werden. Zum Glück gibt es aber hier und da noch einige echte Lebewesen, wie Hasen, oder auch Truthähne, die im Einklang mit der Natur… und den Maschinen leben.

Es ist schon eine merkwürdige, postapokalyptische Welt, in der Aloy heranwächst. Niemand weiß so recht, was es mit den Maschinen auf sich hat. Zaghaft bedient man sich alter, seltsamerweise noch funktionierender Technologien, führt aber ein eher rückständiges Leben in der freien Natur, in der noch zahlreiche Überbleibsel einer anscheinend einstigen Zivilisation zu erkennen sind. Man erkennt Autobahnen, oder auch Häuserruinen und Windkraftanlagen… zumindest was davon übrig blieb, denn die Natur eroberte sich im Laufe der Zeit erbarmungslos ihren Raum zurück. Über allen Stämmen, die in der Wildnis ein rückständiges Leben führen, steht die „Hauptstadt“ Meridian. Eine prunkvolle Bergfestung, mit zahlreichen Behausungen, die den Zahn der Zeit ziemlich gut überstanden hat.

Es ist faszinierend, welche Welt Guerilla Games geschaffen hat. Dicht klebt man mit der Nase am Bildschirm, um auch die kleinsten Details aufzusaugen, die die bezaubernd organische Welt, mit ihren teils seht anorganischen Lebewesen so bietet: Prächtige Farben, die man in den Killzone-Spielen doch so sehr vermisste, bestückt mit Elementen, von denen man meinen könnte, direkt aus der Shooter-Serie zu stammen… allerdings eben in einer Zukunft, in der sich die Menschheit (bzw. die Helghans) beinahe selbst ausrottete. Aber ich schweife wohl ab…

Technik gibt es in Horizon Zero Dawn nicht nur in Form der metallischen Fauna. Auch Aloy bedient sich etwas, was man wohl einen „Augmented Reality Communicator“ nennen könnte. Schon in jungen Jahren fand sie ein gar mysteriöses Artefakt, genannt Fokus, das sie seither mit “Zusatzinformationen” versorgt. Der Fokus zeigt ihr die Schwachstellen der Mech-Wesen, scannt die Gegend nach verwertbaren Items, dient als praktischer “Feind-Finder” in der Dunkelheit, oder auch als “Hacker-Gadget”. So stürzen sich dann die einst feindlich gesinnten Tierchen, nach einem “Override”, mit Aloy in den Kampf, oder lassen sich dazu überreden, fortan als Reittier zu dienen.

Im Verlauf des Spiels muss man allerdings feststellen, dass nicht nur Aloy so einen schmucken Fokus besitzt. Im Gegenteil. Man hat es sogar mit sehr vielen Leuten zu tun, die sich der einstigen Hochtechnologie bemächtigen. Das Blöde ist nur: Es handelt sich hierbei um einen gesamten Kult, der (wie so oft) nichts Gutes im Schilde führt. Was hat dies allerdings mit ihrer Mutter zu tun? Wo kommen eigentlich all diese Mech-Wesen her? Irgendjemand oder… etwas… muss die doch zusammenschrauben. Was hat Aloy gefrühstückt, dass sie ohne Pause kilometerweit rennen kann? Und warum gibt es innerhalb Sekunden brachiale Wetterwechsel? Fragen, die hier leider nicht geklärt werden.

Gras ist dein Freund!
Wer in Horizon Zero Dawn möglichst heil durch die Welt kommen möchte, der sollte möglichst mit bedacht durch die Landschaft laufen, sofern potentielle Feinde lauern. Die Rabo-Tiere verstehen absolut keinen Spaß und greifen sofort an… es sei denn, man pirscht um sie herum, oder versteckt sich im hohen Gras, aus dem heraus sich 1A Schleich-Attacken ausführen lassen.

Meist ist nicht der Schlagkraft der Roboter schädlich für die Gesundheit (manche sind wirklich enorm groß, enorm tödlich und enorm schlecht gelaunt)… machmal ist es eben einfach nur die schiere Menge an Tierchen, die einem zum Verhängnis werden kann. Darüber hinaus, werden meist schwächere, oder behäbigere (und dennoch durchaus tödliche) Wesen und nervigen und ziemlich agilen “Wächtern” begleitet. Und dann gibt es diese Hochhaus großen Dinger, die einfach stur in der Gegend ihre Kreise drehen, von deren Köpfen man allerdings eine super Aussicht hat.

Insgesamt steigt die Gefahr, die von den Tieren ausgeht, je weiter man im Spiel voran schreitet. Jede Art hat so ihre Feinheiten, wie man sie erledigt. Wie erwähnt, gibt es diverse Schwachstellen, wie etwa entzündliche Tanks auf dem Rücken, oder teilweise gut gesicherte Elemente auf der Bauchunterseite. Es braucht seine Zeit, bis man alle Taktiken erlernt, um alle Mechs effizient zu erledigen. Nicht immer sind Fernangriffe erfolgreich, denn neben dem Bogen, hat auch der Speer eine ziemliche Schlagkraft… vor allem aus dem Hinterhalt. Was Bosskämpfe betrifft, so variieren auch diese. Deckung gibt es mitunter aber nur selten und so rennt man wild umher und stellt sich zu Beginn schon mal auf einen zähen Kampf ein, der über Minuten dauern kann.

Die Kämpfe gegen menschliche Gegner sind in Horizon Zero Dawn eigentlich kein Hindernis. Im Prinzip genügt schon ein effektiver Kopfschuss aus (sofern keine Rüstung hindert), um einen Gegner zu erledigen. Kleinere Beschüsse werden mehr oder weniger hingenommen. Zieht man den Kopf also nach einem Schuss, der nur so halb getroffen hat, wieder ein (im hohen Gras etwa), dauert es nur wenige Augenblicke, bis der Alarmzustand des potentiellen Opfers wieder bei Null ist. Schwieriger sind schwer bewaffnete Gegnertypen… solange man direkt vor ihnen steht. Ein Bündel an Brandpfeilen und auch dieses Problem löst sich in Rauch auf.

Insgesamt muss man schon sagen, dass sich menschliche Gegner nicht sonderlich intelligent verhalten. “Oh… eine Leiche!?! Es muss hier wohl einen Eindringling geben!!11elf” (kurze Wartezeit, in der man intensiv die Leiche begutachtet… (übrigens DIE Gelegenheit auch hier schnell einen Kopfschuss zu verpassen)) “War wohl nichts!” … das Übliche eben.

Gibt Aloy mal den Löffel ab, so kann dies manchmal auch ziemlich frustrierend sein. Nicht, weil etwa die Ladezeiten einem zu lang vorkommen könnten, sondern auf Grund des Savepoints. In der Wildnis verteilt, gibt es zahlreiche Lagerfeuer, an denen man seinen Fortschritt speichert (und speichern sollte). Stirbt man allerdings mal nach mehreren harten Kämpfen fernab eines Lagerfeuers, muss man sich damit abfinden, abermals den langen Weg zu bestreiten, den man bereits zurückgelegt hat, als auch nochmals die ganzen Feinde zu erledigen. Nervtötend und zeitintensiv. Savepoints in “geschlossenen Abschnitten” sind teils freundlicher gestaltet.

Was das Waffenarsenal betrifft, so gibt es in Horizon Zero Dawn nicht wirklich eine große Auswahl. Im Grunde bleibt man seiner Nahkampf-Lanze treu und rüstet dann und wann mal seinen Bogen auf. Im Grunde kann man schon ziemlich am Anfang den Bestmöglichen erwerben, wer ein wenig Zeit für’s Farmen aufwendet. Weiterhin stehen einem noch ein Fallenwerfer und eine Schleuder (für Brand- und Elektron Granaten) zur Verfügung, oder auch ein praktischer “Pfeilankerwerfer”, mit dem man die Mech-Biester am Herumlaufen hindern kann, um dann in aller Ruhe die Schwachpunkte mit den Pfeilen zu bearbeiten.

Im Grunde sind nicht immer die Waffen ausschlaggebend, wie gut (oder schlecht) man einen Gegner auf’s Korn nimmt, sondern die eigene Geschicklichkeit, mit Pfeil und Bogen umzugehen, wobei auch hier einige Hilfsmittel, wie etwa ein kleiner “Zeitlupenmodus”, hilfreich sein kann.

Rollenspiel light
Was für ein Rollenspiel auch eher untypisch ist, ist das Fehlen eines festen Fertigkeitenbaums, mit einer festen Klassenauswahl. In Horizon Zero Dawn gibt es zwar auch einen Skilltree (mit 3 Geschmacksrichtungen), allerdings darf der Spieler seine Erfahrungspunkte frei verteilen, um sich die Vorteile einer jeden Skilltree-Verzweigung herauszupicken. Für wahre RPG-Fans vielleicht eine “zu leichte Kost”.

Jäger und Sammler kommen in Horizon Zero Dawn voll auf ihre Kosten, denn so schnell war ihr Säcklein an Items wohl noch nie gefüllt. Neben zahlreichen Bauutensilien für seine dringend benötigten Pfeile, gibt es (dank der Tiere) noch allerhand Metallabfall, den man aufgabeln darf, sowie antike Relikte (eine Armbanduhr etwa) und andere Rohstoffe, die man für die Herstellung wichtiger Items benötigt (manchmal muss hierzu leider auch ein Häschen seine Löffel abgeben). Für den gelegentlichen Smalltalk, dient das bekannte Dialogauswahlrad. Mittels etwaigen “Dialog-Stichpunkt-Vorgaben” treibt man ein Gespräch voran, und entscheidet mitunter auch wieder, welche “Stimmung” Aloy zum Ausdruck bringen soll.

Wenn mal kein Gesprächspartner zur Verfügung steht, spricht Aloy das aus, was ihr am Herzen liegt. Mal ist es ihr zu kalt, der Schnee zu schneeig… im Prinzip ein stetiger Mix aus Jammern und Selbstzweifel. Irgendwie kratzt dies am Image, das so sehr rebellisch und gewitzt daher kommen soll.

An sich sind die Hauptcharaktere gut (und glaubhaft) in Form gegossen worden. Die Dialoge sind vielleicht mal hier und da hölzern, grundsätzlich gibt es aber kaum was zu meckern. Nebenfiguren kommen allerdings etwas “zweidimensional” und einfach gestrickt daher. Neben gesprochenen Dialogen, gibt es auch in Horizon Zero Dawn jede Menge “Datensätze”, die jeder Spieler für sich (in aller Stille) lesen darf, um mehr über die Vergangenheit zu erfahren.

Sinneseindrücke, die sich gewaschen haben
Also… um mal nicht übertreiben zu wollen… aber Horizon Zero Dawn ist wohl das Schönste, was es je auf der PS4 gegeben hat. Schon erstaunlich, was Guerilla Games hier so aus dem Hütchen zauberte. Die Lichteffekte sind atemberaubend! Oft nimmt man sich beim Spielen zu wenig Zeit, um die unterschiedlichen Lichtspiele auf sich wirken zu lassen, sollte man aber mal tun. Wie emsig sich das Sonnenlicht durch die dicken Wälder und deren Astwerk kämpft, oder am Horizont, kurz vor dem Untergehen, noch mal die Welt mit ihren vielfarbigen Licht durchflutet (mit drölfzig Lensflare-Effekten “on top”), oder auch das sanfte Licht in den Gassen von Meridian. Nicht zu vergessen, das romantische Mondlicht, das auf dem kleinen See vor sich hin schimmert, während im Hintergrund die Augen der unsympathischen Mech-Wesen die Stimmung gleich wieder versauen. Kurz gesagt: Bunt ist das Dasein und granatenstark. Gut, dass es im Spiel noch einen praktischen Foto-Modus gibt, mit dem man die aktuelle Szene für die Ewigkeit festhalten kann. Freilich kann man hier an einigen Schrauben drehen, was Tageszeit, Lichtstärke- und Farbe, oder etwa auch den Fokus betrifft. Neben den Lichteffekten, gibt es im Spiel auch dynamische Wettereffekte, wie kleinere Stürme, oder Regen, die ebenfalls zur Stimmung beitragen.

Vielleicht weit wichtiger, als die atemberaubenden Landschaftsaufnahmen, ist allerdings das Design der Kreaturen. Guerilla Games hat es geschafft, eine technische Fauna zu erschaffen, die sich harmonisch in die Natur einfügt. Die Tiere selbst wirken wie eine Mischung aus “Zukunft und Dinosaurier”. Faszinierend und tödlich. Eine blöde Mischung für Forscher. Bei den eher gewöhnlichen Robotern, merkt man die Killzone-Vergangenheit der Entwickler, was aber nicht negativ ausgelegt werden soll, denn auch schon das Design der Shooter-Serie war stets hervorragend. Ebenfalls hervorragend ist natürlich die Gestaltung der Charaktere, allen voran freilich die gute Aloy, samt deren Mimikspiel. Der Grad an Details ist einfach großartig.

Das Sounddesign ist überragend gut geworden. Brachial brettert der Ton durch die Senken der Wildnis, wenn eine Horde Mech-Riesen durch die Gegend trabt, fröhlich das Schnattern des Wächter-Mechs, wenn er denkt, es sei alles in Ordnung, bis er quietschend sein Leben aushaucht. Es rauschen die Winde und falls die Naturgeräusche mal zu wenig sein sollten, dann gibt es den enorm stimmungsvollen Soundtrack zu hören, der vor allem bei Bosskämpfen für eine saugute Stimmung sorgt. Auch die Dialoge wurde sehr gut eingesprochen (selbst die deutsche Fassung), auch wenn hier und da etwas “Farbe” fehlt.

Ein Platz zum Verweilen
Die Welt von Horizon Zero Dawn ist unwahrscheinlich groß und so gibt es naturgemäß auch allerhand zu entdecken. Wer abseits des Hauptquests noch etwas Spaß haben möchte, wird seine Freude in den zahlreichen Nebenquests haben.

Kernelelement ist und bleibt aber die Story selbst, die mit zahlreichen Wendungen zu überraschen weiß. Insgesamt möchte man so tief wie möglich in die Geschichte eintauchen, sofern dies Horizon Zero Dawn eben zulässt und somit einige Fragen, auf Grund erzählerischer Löcher, leider unbeantwortet lässt.

Insgesamt ist dies dann doch eher meckern auf hohem Niveau, denn was Guerilla Games mit Horizon Zero Dawn abliefert, kann doch schon als kleines Meisterwerk bezeichnet werden, denn der Spieler erhält ein absolut rundes Gesamtpaket serviert, das in dieser Generation bislang…. man möchte schon sagen…. beinahe konkurrenzlos da steht. Bis jetzt.

Jede Menge Spaß mit der Resident Evil 7 Demo

Capcom veröffentlichte im Zuge der E3 eine wunderbare, “Beginning Hour” genannte Demo zum kommenden Resident Evil 7, die bislang nur PS Plus Mitgliedern zur Verfügung stellt. Eins Vorweg: Bei der Demo handelt es sich um einen eigenenständigen “Appetitanreger”, dessen Inhalte nicht in der finalen Version enthalten sein werden. Ihr könnt die Testversion also mit P.T. vergleichen, das ebenfalls nur ein kleiner Vorgeschmack auf den Horror darstellen sollte, nichts aber mit dem eigentlichen Spiel zu tun gehabt hätte, hätten die …krampen von Konami nicht Silent Hills eingestampft.

Gleich zu Beginn macht die düstere Atmosphäre klar, dass mit “The Beginning Hour” nicht zu spaßen ist und man sich lieber ein neues Paar Unterhosen bereitlegen sollte. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Kameramanns Clancy, der gemeinsam mit dem Produzenten und natürlich dem Show-Host die Mysterien eines runtergekommen Hauses ergründen wollen, in dem es nicht wirklich mit rechten Dingen zu ging. Alles ist verrottet, Tierreiches hier und da, Spinnweben und die undefinierbaren Geräusche, machen einen jetzt schon fertig, bevor man überhaupt mti dem Spielen angefangen hat.

Nach einer kurzen Sequenz, wacht man alleine im Haus auf und versucht nun herauszufinden, was zur Hölle eigentlich geschehen ist. Hierzu sammelt man Hinweise in Form von Videobändern, die man sich im seltsamerweise noch funktionierenden Videorekorder samt TV ansehen darf.

Man schleicht sich also durch die Räume und in meinem Fall, war der Puls schon ziemlich hoch, dank der wunderbaren Anspannung. Dabei sieht alles grafisch so wunderbar aus. So kämpft sich das spärliche Sonnenlicht durch die noch so kleinen Ritzen des Hauses und ergibt mit dem Staub und den Spinnennetzen ein herrliches Lichtspiel, doch NOPE! NOPE! NOOOPE!

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Gerade hat man sich damit abgefunden, dass einem die Geräusche nur einen dämlichen Streich spielen, da huscht im Augenwinkel plötzlich eine … Person oder so durchs Bild. Blöderweise auch noch genau dort, wo man als nächstes eigentlich hinschleichen wollte. Aber da muss ich wohl durch, schon auch deswegen weil ich meine Aufgabe erfüllen möchte: “Finde einen Weg aus dem Haus!” – Nichts würde ich lieber tun.

Vorsichtig “arbeite” ich mich durch die Räume, da ich jederzeit mit einem Angriff rechne. Irgendwer stöhnt doch hier die ganze Zeit oO – Eine alte Videokassette gibt Aufschluss, was mit meinem Team passiert ist und dank dem Film, gibts auch einen kleinen Hinweis, was als nächstes zu tun ist.

12 Minuten voller Angst und Anspannung später, hab ich den Schlüssel gefunden! ENDLICH! FREII! Ich öffne die Tür, und sehe das Sonnenlicht… zum letzten Mal in meinem Leben.

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“The Beginning Hour” ist, wenn man es nur auf den Titel bezieht, eine Mogelpackung, denn all zu lange, dauert es nicht, bis man den interaktive Teaser durchgegespielt hat.

Allerdings kann man mit der “Demo” auch eine Menge Zeit verbringen, denn es gibt gleich mehrere Spielausgänge zu erleben,je nachdem welchen der zahlreichen Hinweisen man nachgehen möchte (und je nach dem, wie hoch die Horror-Toleranzgrenze ist, die man am Stück mit der RE7 Demo verbringen mag).

Diese ständige Angst, das gleich was passieren kann, wie auch schönen P.T., macht die Demo so unheimlich “wertvoll” und macht so Lust auf mehr. Angst ist es, was einem schon länger in den vergangenen Resident Evil Spielen fehlte. Nur noch langweiliges Geballer auf irgendwelche Zombiewesen mit einer zunehmend beschisseneren Story. Die einzige Schwierigkeit bestand nur darin, dass man am Ende noch genug Munition hätte. Dies löste eher Frust aus (in Anbetracht einiger Monster, die mitunter viel einstecken konnten), als Beklemmung, wie man es sich von einem “Horrorspiel” wünscht. Da muss erst ein Indie-Titel wie Outlast daherkommen, dass die Brachenriesen wieder aufwachen und sich ihren Wurzeln besinnen (und selbst das hat viel zu lange gedauert).

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Aber auch wenn “The Beginning Hour” nichts mit dem fertigen RE7 zu tun hat, besteht die große Hoffnung, dass man sich auf veritables HORROR-Spiel freuen darf, mit einer Menge Schockmmomenten, mit denen auch die Demo spielt. Ganz subtil kommen diese daher, denn wer sich all zu sehr auf den “Mittelpunkt” des TV-Bildes konzentriert, wird vieles nicht mitbekommen. So taucht dann und wann eine weibliche Gestalt im Hintergrund auf, die nur still da steht und den Spieler irgendwie zu verfolgen scheint. Oder die Schattenfiguren, die nur kurz beim Kameraschwenk auftauchen…

Wer PS Plus hat und auf Horror steht, sollte sich unbedingt die Demo laden, in der er so unheimlich viel zu entdecken gibt. Also: Schnappt euch ein paar Windeln, verdunkelt hübsch die Räume und dreht die Lautstärke hoch. Das Spiel bringt euren müden Kreislauf wieder in Fahrt!

Und hier noch ein sensationell schlechtes Gameplayvideo meinerseits, eines möglichen Spielausgangs:

Im Test: Uncharted 4 A Thief’s End

Unglaublich! 9 Jahre sind es fast her, als wir Nathan Drake zum ersten Mal auf einer seiner abenteuerlichen Schatzsuchen begleiteten. Damals wurde uns Nathan als Nachfahre des berühmt berüchtigten Piraten Sir Francis Drake vorgestellt. Was die Persönlichkeit des Helden betrifft, so war er der Archetyp des hartgesottenen Schatzsuchers (irgendwie eine Mischung aus Lara Croft und Indiana Jones), der, egal wie hart die Situation wurde, immer noch einen flotten Spruch auf der Lippe hatte. Schon damals mit von der Partie, war Nathans “alter” Freund Sully und die Reporterin Elena. Damals konnte vermutlich noch keiner ahnen, wie sich die Beziehungen zwischen den Darstellern im Verlauf der Serie weiter entwickelten. Vom Gameplay her, hatte NaughtyDog damals das Rad nicht unbedingt neu erfunden. Action, gemixt mit haarsträubenden Klettereinlagen und fein eingestreuten, nicht unbedingt schwierigen Rätseleinlagen. Allerdings setzte man dies hervorragend und hollywoodreif in Szene,womit man spielerisch und erzähltechnisch ein spitzenmäßiges Gesamtpaket erhielt. Auch die Grafik war damals vom Feinsten. Der erste Uncharted Teil, war wohl die erste “Grafikbombe” auf der PS3, nachdem die Konsole schon ein knappes Jahr auf dem Markt war. Uncharted gehörte definitiv zu den Titeln, die nicht nur die Konsolenverkäufe ankurbelte, sondern auch die Konsolengeneration selbst prägte, wie kein anderes Spiel.

Im zweiten Teil, Among Thieves, legt man grafisch noch eins drauf und auch Nathan wurde als Charakter etwas “runder” und ein wenig erwachsener. Der Höhepunkt wurde allerdings mit Uncharted 3: Drake’s Deception erreicht. Nicht nur, weil es das wohl hübscheste Spiel auf der PS3 war, sondern auch wegen der unheimlich tiefen Story, die um Nathan Drake geschrieben wurde. De Charakterentwicklung stand diesmal mehr im Vordergrund, wie auch die Erzählweise des Spiels selbst. Erst im dritten Teil lernen wir die Hintergrundgeschichte des Helden kennen, erfahren von der Oberschurkin des Spiels, dass Nathan nicht der ist, der er vorzugeben scheint. Er ist eben nicht der Nachfahre des berühmten Piraten, dessen Nachname er angenommen hat. Stattdessen wuchs er im Saint Francis Boys Home auf, in das ihn sein Vater als junger Bursche abgeschoben hat. Zahlreiche Flashbacks, begleiteten den Spielverlauf. Insgesamt war der dritte Teil ein bombastischer und krönender Abschluss der Serie (wir lassen hier mal den PS Vita Titel außen vor), der Spieler und Nathan auch emotional zusammengeschweißt hat.

Der vierte Teil jedoch, setzt nun noch eins oben drauf.

Der junge Nathan

Oh Brother, Where Art Thou?

In Uncharted 4 spielt Nathan den Pantoffelhelden. Nach seiner Heirat (dreimal dürft ihr raten mit wem…), hat er sich häuslich niedergelassen und verdient seine Brötchen als Wracktaucher. Kein einfacher Job, aber es ist gut verdientes Geld und diesmal auch vollkommen legal. Nathan hat auch irgendwie keine Lust mehr auf nervenzermürbende Abenteuer, fern ab der Legalität. Dies jedoch ändert sich, als sein lange verschollener und totgeglaubter Bruder Sam wieder in sein Leben tritt.

Sam, der jahrelang im Gefängnis saß, ist in Gefahr. Findet er nicht binnen 6 Monaten den Schatz des englischen Piraten Henry Avery, muss er sich die Radieschen von unten betrachten. Nathan muss so über seinen Schatten springen, seine Frau belügen und stürzt sich abermals in ein halsbrecherisches Abenteuer, denn Familie geht schließlich vor!

Auch wenn die Story etwas stereotyp anmutend, würde ich in der ersten Spielstunde doch etwas rührselig. Man erinnert sich zwangsläufig an die vielen Abenteuer, die man mit Nathan erlebt hat (samt witzigen “Minispiel”), die vielen Stunden, die man zusammen verbracht hat, dass man nun erst merkt, wie sehr einem der Held ans Herz gewachsen ist. In Anbetracht dessen, dass A Thief’s End der (vorerst?) letzte Teil der Serie ist, doch ein emotionaler Moment. So ging es zumindest mir…

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WOAH! DIE FALTEN!!!

Wie Eingangs schon kurz erwähnt, waren die Uncharted Spiele jedes Mal eine grafische Bombe. Von Mal zu Mal wurde die Qualität des Spiels verbessert und auch die Leistung der PS3 ausgereizt. Etwas was kaum (oder kein) anderer Entwickler auf die Reihe bekommen hat. Kein Wunder, dass der vierte Uncharted Teil auf der PS4 ein absolutes Brett ist. Zwei einhalb Jahre mussten wir auf ein Spiel warten, dass einen aus den Socken haut. Warum hat das so lange gedauert?

Was NaughtyDog mit Uncharted 4 abliefert, sieht einfach nur unfassbar gut aus. Nathan Haare sind tatsächlich Haare… so blöd es sich auch anhört. Die Hauttexturen sehen nahezu Photorealistisch aus. Was aber die Figuren erst so richtig zum Leben erwecken, sind die Mienenspiele, dank der verbesserten Motion Capture Verfahren, womit sich auch beinahe jede Emotion ablesen lässt.

Unglaublich schön wurden auch die Szenarien gestaltet, die man auf der kleinen Weltreise besuchen darf. NaughtyDog hat hier besonders tief in die Licht. und Schattenspiel-Trickkiste gegriffen und sorgen für atmosphärische Eindrücke und umwerfende Postkartenidyllen. Manchmal sollte man sich, trotz der Hektik, mal die Zeit nehmen und einfach mal bewusst mit offenen Augen (und Mund), durch die Spielkulissen laufen und das bezaubernde Lichtspiel auf sich wirken lassen, besonders in Höhlen, oder Räumen kommt das Spiel mit den Lichtstrahlen besonders prächtig zur Geltung.

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Alles klar machen zum Entern!

Spieltechnisch hält NaughtyDog im Prinzip am bewährten Prinzip fest. Noch immer gibt es haarsträubende Klettereinlagen, vorbei an kleinen Vorsprüngen und Mauerelementen. Doch man hat hier einiges verbessert, um das Risiko zu vermindern, doch mal wieder blind in den Abgrund zu springen. Mal davon abgesehen, dass die Kletterpfade deutlicher „markiert“ wurden, zeigt nun Nathan mit einer kleinen Winkgeste an, ob man in die Richtung, in die man mit dem Analogstick drückt, auch wirklich sicher weiterkletternd, oder hüpfen kann.

Da die klassische Kletterei wohl auf Dauer zu repetitiv wird, baute NaughtyDog ein „brandneues“ Feature ein: Enterhaken. So darf man nun über klaffende Abgründe hinweg schwingen, größere Höhen überwinden und manchmal auch im vollen Lauf (oder Rutschen), das Seil über einen Holzbalken schwingen, um den drohenden Tod im Abgrund zu entrinnen. Indiana Jones wäre mächtig stolz.

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Natürlich dürfen die guten, alten Feuergefechte, die stellenweise für ohrenbetäubendes Getöse sorgen, nicht fehlen. Hier hat sich im Prinzip nichts geändert: In Deckung gehen, mit diversen Waffen ballern, Granaten werfen und ab und an darf man ein Geschütz benutzen. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad kann es schon mal vorkommen, dass man ab und an ins Gras beißt, für alle, die mit Ballern wenig am Hut haben, aber nicht darum herum kommen, gibt es mit dem einfachsten Schwierigkeitsgrad eine praktische Zielhilfe, die Gegner automatisch aufs Korn nimmt.

Apropos Gras: Wer gerne Gegner aus dem Hinterhalt erledigt, darf in den hohen Grüngewächsen wie ein scheues Bambi watscheln, um denn seinem Gegner effektvoll das Genick zu brechen. Schleichen wird in Uncharted 4 ohnehin groß geschrieben. So lassen sich einige Passagen auch völlig gewaltfrei lösen, außer man hat einen nervösen Finger am Abzug.

Damit man sich sicher sein kann, dass der Gegner auch wirklich nicht sieht, gibt es über den Kopf ein handliches Dreieck, das den aktuellen Aufmerksamkeitsstatus anzeigt. Bei weißen Status ist der Gegner die Ruhe in Person. Bei Gelb ist noch nicht alles verloren und man kann in der Deckung warten, bis der Gegner das Interesse verliert. Was passiert, wenn das gelbe Dreieck ins rote tendiert, muss ich wohl nicht näher beschreiben. Das Grundprinzip also, dass man vielleicht schon aus Assassin’s Creed kennt.

Ein kleines Upgrade erhielt auch die Gegner-KI. Diese agiert irgendwie „autonomer“ und teilweise lassen sich Gegner nicht immer so einfach erledigen. Ab und an fragt man sich allerdings doch, wie dann doch ein Feind einer einem auftauchen kann, obwohl man das Spielfeld eigentlich ganz gut im Blick hat. Insgesamt kann man es aber nur begrüßen, dass die Gegner nicht mehr in stumpfen Wellen auftreten, sondern aktiver sind und auch die Deckung suchen. Wer nicht selbst aktiv ist, wird sich so schnell ein paar Kugeln einfangen.

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Rätselspaß für die ganze Familie!

Die bekannten Rätseleinlagen sind in Uncharted 4 natürlich auch wieder mit von der Partie. Ganz so einfach möchte es uns Oberpirat Avery die Schatzsuche doch nicht machen. Wobei wirklich schwer sind die Rätsel nie und einfache Objekt-Dreh-Einlagen, sind meist so offensichtlich, dass man nicht mal einen Blick in Nathans Notizbuch (das er übrigens emsig auf der Reise aktualisiert) werfen muss.

Was mich in Uncharted schon immer ein wenig gestört hat, waren die etwas mühsamen Ausflüge in die hinterletzten Ecken des Spielareals, um auch den letzen Schatz zu finden. Während des ersten Spieldurchgangs entsteht hier immer eine gewisse „erzählerische Lücke“… der Spielfluss wird irgendwie abrupt unterbrochen. Sollte ich dennoch scharf auf ein paar Trophies sein, dann nur im weiteren Spieldurchlauf. Kann sein, dass die Schatzsucherei nur mich aus dem Konzept bringt, aber ich bin nun auch nicht mehr der Jüngste. Und es gibt wirklich eine Menge verborgener Schätze. Oft eben nicht „auf dem Weg“, sondern gerne auch mal weit Abseits der Route und manchmal auch erst durch umständliches und tödliches Klettern erreichbar.

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Mit dem Jeep durch Madagaskar

Madagaskar ist groß und viele Wege mag man auch nicht wirklich zu Fuß bewältigen. So gibt es nun in Uncharted 4 einige Jeep-Level, in denen durch teils ziemlich offen gestaltete Areal Kurven darf. Dort, wo auch der Allradantrieb nicht weiterkommt, darf man mit einer Seilwinde nachhelfen (Seile sind in Uncharted 4 wohl das größte Novum). Insgesamt sind diese Level aber enorm abwechslungsreich gestaltet. Viele Orte laden dazu ein, doch auch mal zu Fuß begutachtet zu werden (es gibt Schätzte zu finden) und dann und wann gibt es die obligatorischen Feuergefechte, die leider nicht zu 100% mit dem Jeep zu bewältigen sind (auch wenn man noch so sehr versucht, mit dem Jeep den Gegner im Turm zu überfahren).

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Instagram Content

Wo wir gerade bei der Jeep-Safari sind: Wie auch schon in anderen Spielen, gibt es auch in Uncharted 4 einen Fotomodus, mit dem man in den beeindruckenden Szenerien ebenfalls beeindruckende Screenshots schießen darf. Wer mag, darf seine Bilder mit zahlreichen Filteroptionen verfeinern, um auch wirklich das letzte aus der Grafikengine herauszuholen. Insgesamt lassen sich mit dem Tool exzellente Urlaubsbilder knipsen, die man auch ziemlich gut ausdrucken und als Poster an die Wand kleben kann.

Multiples Geballer

Wie (beinahe) gewohnt, gibt es auch in Uncharted 4 einen Multiplayer Modus, der die Kampagne abrundet und für ein längeres Spielvergnügen auch im Nachhinein sorgt. Auf bislang 8 Maps, darf man dann 4gegen4, oder auch 5gegen5 gegeneinander um die Wette klettern, ballern und Geister beschwören.

„Übernatürliches“ hatte in der Uncharted Serie schon immer einen kleinen Platz. Und so kann man nun auch im Multiplayer Modus ein klein wenig mystischen Kram aus der Hosentasche zaubern. Mittels dem Touchpad, lassen sich kleine KI „Geister“ beschwören, die den Spieler heilen, mit Munition versorgen, oder auch schon mal gerne andere Gegner auf’s Korn nehmen (was dann dem Team zu Gute kommt). Darüber hinaus, lassen sich noch altbekannte, mystische Kreaturen beschwören, für die Extraportion Zauberspaß. Ein wenig seltsam mutet dieses übernatürliche Kram dann doch an. Damit man sich mit diesen Neuerungen zurechtfindet, gibt es zum Glück ein kleines „Tutorial“, mit dessen Hilfe (und zahlreichen Herausforderungen) langsam aber sicher mit dem Multiplayer Modus warm wird.

Hat man sich eingespielt, warten auf einen die typischen Aufgaben wie etwa Deathmatch, Plündern, oder auch der beliebte „Stationen-Kampf“. Was leider noch fehlt, ist ein Koop-Modus, der allerdings im kommenden Herbst kostenlos nachgeliefert werden soll. Übrigens sollen auch alle weiteren Multiplayer Erweiterungen völlig kostenfrei angeboten werden. Mit der enthaltenen inGame Währungen, lässt sich wie gewohnt die eigene Ausrüstung aufrüsten, oder „DLC Kisten“ eintauschen. Wem das spielerische Geldverdienen zu lange dauert, darf freilich echtes Geld gegen virtuelle Waren tauschen. Spielbar sind im Multiplayer Modus übrigens beinahe alle Figuren aus den bisherigen Uncharted Teilen.

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Fazit?

Ich habe mich hier wirklich bemüht, den Text so spoilerfrei wie möglich zu gestalten. Aber so viel sei gesagt: Was die Story von Uncharted 4 betrifft, darf man einiges erwarten und vermutlich auch ein paar Krokodilstränen verdrücken. Wir erleben Nathan als verheirateten Pantoffelheld, mit vielen emotional angehauchten Ereignissen, die er mit seinem Bruder erlebt hat und sich zum letzten Mal auf sein actionreiches Abenteuer begibt, vorbei an wunderschönen Panoramalandschaften, Piratenhöhlen mit beeindruckenden Innenarchitekturen und weitere, zahlreiche, mit Leben erfüllte Orte. Knallharte Actionpassagen wechseln sich mit ruhigen Einlagen ab, mit vielen Dialogen und filmreifen Zwischensequenzen. Während in vielen Spielen die Story nur unnötiges Beiwerk ist, schafft es NaughtyDog mal wieder, erzählerisch enorm viel in ein Spiel zu packen, was man teilweise auch in Filmen vergebens sucht. Die Grafik ist mit ihren vollen 1080p Auflösung (und leider nur 30 fps) wohl das Schönste, was es derzeit auf Konsolen zu sehen gibt. Musikalisch hat man einen wunderbaren Soundtrack beigesteuert und die Dialoge wurden 1A eingesprochen. Wer nicht die ausgezeichnete deutsche Lokalisierung spielen möchte, darf natürlich jederzeit zur Originalfassung wechseln.

Hat man die vorangegangenen Teile gespielt, wird man einiges wieder entdecken. Man kann auch mit Uncharted 4 beginnen, aber wirklich empfehlen, kann man das nicht. All zu oft, würde man viel zu viele Anspielungen wohl nicht verstehen. Was Eastereggs angeht, so hat NaughtyDog übrigens noch ein besonders Schmankerl im Spiel hinterlassen.

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Ein bisschen wehmütig blickt man am Ende auf die neun Jahre mit Nathan zurück. War das wirklich schon alles? All die Jahre, in denen man mit dem Held mitgefiebert hat. Manchmal kann das Sprichwort „wenn es am schönsten ist sollte man aufhören“ ein ziemliches Arschloch. Dennoch: Uncharted 4 der (bislang) krönende Abschluss der Serie.

Im Test: Dark Souls 3

Der Spiel gewordene Wahnsinn ist wieder da. Dark Souls 3 wartet nur darauf, euch wieder kräftig in den Arsch zu treten. Kaum eine Serie schafft es, eine derartige Achterbahnfahrt der Gefühle auszulösen. Frust, Glücksgefühle, unfassbare Wut (meist wegen der eigenen Inkompetenz), Schmerzen (vor allem in den Fingern, gefolgt von trockenen Augen, weil man es kaum wagt zu blinzeln und einen steifen Nacken) und die unfassbare Freude, wenn man nach einer Ewigkeit endlich einen Boss gekillt hat. Dark Souls 3 hat sich vorgenommen, die Vorgänger, was die Spiellänge und den Umfang angeht, in den Schatten zu stellen. Nun, finden wir es (komplett spoilerfrei) heraus!

Unentfachter sucht 4 Aschefürsten für gemeinsame Stunden am Lagerfeuer


Wer nicht unbedingt auf kitschige Stories steht, der muss sich in der Dark Souls Reihe nicht unbedingt große Gedanken machen, auch jeden letzten Gesprächsfetzen mitzubekommen. Ich will jetzt nicht sagen, dass es überhaupt keine Hintergrundgeschichte gibt, aber um ehrlich zu sein? Who cares? Das „Problem“ bei der Sache ist auch irgendwie, dass From Software auch nicht unbedingt eine ausgeklügelte Erzählstruktur forciert. Es gibt hier und da Storyfetzen, da mal eine nette Hintergrundgeschichte, aber den Großteil, muss man sich irgendwie selbst zusammen reimen. Aber dennoch entsteht eine packende und vor allem düstere Atmosphäre, gewürzt mit einer Wagenladung an Mysterien. Dark Souls bietet aber immerhin die Möglichkeiten, ganz tief in die Abgründe der Story hineinzumachen, für alle, die nicht genug bekommen. Aber wie auch bei bestimmten Männermagazin gilt hier: It’s mainly because of the meat.

In Dark Souls 3 schlüpft man jedenfalls in die Rolle eines „Unentfachten“, ein untotes Wesen in Menschengestalt, dessen Aufgabe es ist, die letzten vier Aschefürsten den Gar aus zu machen. Die Charaktererstellung stellt will die letzte Verschnaufpause dar, bevor man Blut und Wasser schwitzen darf. Zur Auswahl stehen 8 verschiedene Klassen, die einen mehr oder weniger schwierigeren (oder leichten) Spielstart, am Hand der Anfangswerte, garantieren.

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Hier gibt es erstmal gute Neuigkeiten, für alle Harry Potter Fans. Das Magiesystem erhielt ein kleines, aber feines Update. Ein kleiner „Manabalken“ zeigt nun an, wie viele magischen Ladungen man quasi noch zur Verfügung hat. Für Demon’s Souls Fans wiederum nicht unbedingt eine Revolution, die sie das Prinzip bereits kennen, aber für den eingefleischten Dark Souls Magier, eine willkommene und praktische Lösung. Der klassische Nahkämpfer hingegen, bekommt nun ein der Statusleiste seine Skill-Angriffe angezeigt. Auch ganz nett. Einen großen Augenmerk, setzt man auch auf die neuen Waffenmechaniken. Die Grundidee dahinter ist, dass wenn man bestimmte Waffen beidhändig trägt (wie etwa in Bloodborne), erhält man zusätzliche Attacken spendiert, die man ausüben darf. Generell darf man gerne mit der Vielzahl an Waffen und deren ebenso zahlreichen Attribute/Attacken experimentieren, aber um ehrlich zu sein: Ich hab mich darum eigentlich nicht viel gekümmert. Man kommt auch durch, wenn man einer Waffe treu ist, diese beim Schmied aufwerten lässt und für den einen oder anderen Fall seine “Zweitlieblingswaffe” aus dem Rucksack holt.

Vielleicht liegt es auch daran, dass meine Wahl auf die Assassinen-Klasse fiel. Neben dem klassischen, beinharten und sehr wirkungsvollen Nahkampf, hielt ich meist nicht nur das Schild zur Verteidigung hoch, sondern auch meinen guten alten Zauberstab, mit dem sich teilweise sehr mächtige Attacken, wie etwa magische Pfeile, oder ein magisches Großschwert, ausführen lassen.

Dank eines NPCs, den man im Spiel freischalten kann, hab ich meinen Charakter zum klassischen Pyromancer ausbilden lassen. Da ich doch irgendwie ein Weichei bin, ist für mich der Schwert schwingende Zauberer-Assassine eine gute Mischung. Da die Spielgeschwindigkeit in Dark Souls 3 im Vergleich zum Vorgänger zugenommen hat, fühlen sich aber pure Nahkämpfer pudelwohl. Schwert und Schild sind eure besten Freunde (wie vielleicht auch schon in Bloodborne, auch wenn die Geschwindigkeit hier sogar noch um einiges höher war).

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Alles beim Alten?

Im Prinzip bleibt alles beim. Noch immer sammelt man Seelen ein, die man im Hub gegen ein Levelupgrade, Waffen, oder praktische Items eintauschen darf. Stirbt man, gehen die gesammelten Seelen verloren, was teilweise sehr unangenehm sein kann. Immerhin gibt es eine Chance, sie sich wieder zurückzuholen.

“Menschlichkeit” heißt nun “Glut”, der Effekt, seinen Charakter (bis zum Tod) zu buffen, ist aber gleichgeblieben. Mit Estus Fläschen stellt man seine Lebensenergie teilweise wieder her, Ashen Fläschchen kümmern sich um die “Mana”-Regeneration und an den hübschen Leichtfeuern darf man rasten, alle Statuswerte wiederherstellen und natürlich reisen. Auch wenn ein paar Dinge wieder mal den Namen gewechselt haben – große Änderungen gibt es nicht, was aber auch nichts Schlechtes bedeuten muss.

Allerdings trifft das auch auf das Leveldesign zu. Vieles erinnert frappierend an Bloodborne und an die Dark Souls Vorgänger. Wieder bedeutet dies nicht, dass das Leveldesign im dritten Teil nachgelassen hat. Abermals findet man (im späteren Teil des Spiels) weite und ziemlich verzweigte und wunderbar gestaltete Areale (man hat die Wahl im Sumpf zu sterben, auf dem Landweg umgenietet zu werden, oder sich erbarmungslos zu Verlaufen, um dann auch hier ebenso erbarmungslos getötet zu werden). Also: Im Prinzip alles beim Alten.

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Ein wenig angestaubt wirken auch die 30fps, die leider nicht immer aufrecht erhalten werden und es so zu vereinzelten Rucklern kommen kann, was vor allem bei hitzigen Gefechten erhebliche, gesundheitliche „Folgeerscheinungen“ nach sich ziehen kann und man so unter Umständen ein paar Sekunden (unnötigerweise) zu früh ins Gras beißt. Wie gesagt: “Unter Umständen“, wirklich schwerwiegende Auswirkungen haben die kleinen Zuckler nur dann, wenn man ohnehin mit Fehlern in den Kampf gegangen ist. So hat man wenigstens eine wunderbare Ausrede. Schön reden sollte man diesen Fehler allerdings nicht und es bleibt zu hoffen, dass man dies mit einem Bugfix noch beheben kann.

Die Bosskämpfe sind allesamt aber wieder hervorragend gelungen. Natürlich kann man hier frustriert den Controller in die Ecke werfen und rumjammern, dass das Spiel eine einzige Aneinanderkettung unfairer Ereignisse ist, auf der anderen Seite, ist man vielleicht einfach nur nicht schnell genug gewesen, oder hat zu falschen Zeit den falschen Knopf gedrückt. Timing und Koordination ist in Dark Souls eben schon immer wichtiger gewesen, als stumpfes Knöpfedrücken. Damit hebt sich die Serie grandios von anderen Genrevertretern ab und genau dies macht Dark Souls (und Co) so unheimlich anspruchsvoll und begeisterungswürdig. Natürlich greifen Bosse teils zu „unfairen Mitteln“, wie etwa Eisattacken, mit denen sie die Ausdauerregeneration unterdrücken, aber irgendwie… oder besser gesagt… irgendwann… besiegt man den Boss dann doch und freut sich, auf Grund der im Überfluss ausgeschütteten Glückshormone, wie ein zuvor hauchdünn geklopftes und danach frisch paniertes Schnitzel, garniert mit einem frischen Sträußchen Petersilie.

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Hat man einen Boss besiegt, so lässt dieser einen Haufen „Boss-Seelen“ fallen. Der gierige Spieler mag diese vielleicht gegen gewöhnliche Seelen verkaufen, um seinen Charakter zu leveln, der weise Spiele jedoch nutzt diese „Extra-Währung“, die man bei einem NPC (den man erst freischalten danach mit einem speziellen Item versorgen muss, damit man überhaupt handeln kann), der sich im Feuerband-Schreins (so heißt das Hub, mit all seinen NPCs) befindet, gegen teilweise recht wirkungsvolle Waffen und Spezial-Items eintauscht.

Ein enormer Beitrag zur allgemeinen, desolaten Stimmung, sorgt die allseits düstere Musikkulisse. Traurig rumort das Cello im Hintergrund vor sich hin, bei Bosskämpfen jedoch, geht es, passend zum Geschehen auf dem Bildschirm, enorm hektisch im Gehörgang zu. Der Soundtrack war (und ist) nicht unbedingt etwas, was man bei der Arbeit, oder auf längeren Autofahrten hören möchte, aber hier im Spiel, peitscht sie nochmals perfekt die Adrenalinproduktion an.

Absolut fantastisch ist (wie immer) die Soundkulisse im eigentlichen Spiel. Hier gibt es keine melodischen Klänge. Die würden nur stören. Viel mehr gibt es den Wind zu hören, der durch die Gassen rauscht, es knarzt die im Baum hängende Leiche vor sich hin und latent hört man immer leichtes Stöhnen gepeinigter Seelen. Was stets durch Mark und Bein geht, ist das Geschrei mancher Bestien, deren Kampfruf durch die Luft schneidet. Die wirren Gebete der “Priester aus der Hölle” sind so schön wie eine Achterbahnfahrt durch ein Irrenhaus. Die übelsten Gegner in Dark Souls 3 verbreiten schon bevor man sie überhaupt gesehen hat Angst und Schrecken.

Auch wieder mit dabei, ist der Online Modus, mit dem man im besten Fall schwierige Passagen im Koop lösen kann (jetzt auch mit einem Maximum von 6 Spielern), im schlimmsten Fall allerdings, trifft man hier auf totale Arschkrampen, die enorm viel Spaß daran haben, einem das ohnehin schon schwierige Leben als „Unentfachter“ nochmals total zu vermiesen.

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Explore. Die. Repeat.

Hält man sich an diese drei Wörter, kann eigentlich überhaupt nichts schief gehen. Man stirbt ohnehin irgendwann, warum also nicht den letzten Winkel des Levels umkrempeln? In Dark Souls gab es seit jeher unglaublich viel zu entdecken, wenn man nur mal den Mut hatte, die halbwegs sicheren Pfade zu verlassen. Und es gibt wirklich jede Menge Gründe dies zu tun. Nicht nur, weil es hunderte von nützlichen Items gibt (egal ob Seelen, Rüstungsgegenstände, oder auch Edelsteine, mit denen sich Waffen und Schilde aufrüsten lassen), sondern auch weil man ab und an den ein oder anderen redseligen NPC trifft, der nicht nur einen tieferen Einblick in die Story bietet. Manch einer von ihnen, gesellet sich zum Feuerband-Schrein hinzu, um dort ein paar praktische Waren, oder Zauber zu verkaufen.

Dark Souls 3 bietet zudem wieder logisch zusammenhängende Gebiete, die untereinander mit “Abkürzungen” (die freilich von euch erst einmal “frei gekämpft” werden müssen) verbunden sind. Die großen Gebiete können so durch weniger “Backtracking” durchkämmt werden.

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Und sonst?

Hat Dark Souls 3 nun keine Höchstwertung verdient, weil es quasi ein “BestOf” von Bloodborne und dem Ur-Dark Souls ist? – Nö! Das wäre ja so, also würde man ein gemischtes Eis mit seinen Lieblingssorten ablehnen. Klar, als Fan erhofft man sich, dass man beim nächsten Mal immer eins drauf setzt. Noch verrücktere Level, noch schwerere Gegner, noch mehr Schokostreusel auf dem Eis. Im Grunde aber, ist Dark Souls 3 aber schon fast ein perfektes Spiel. Man nahm Bestandteile, die sowohl in Bloodborne, als auch in den Souls-Spielen gut funktionierten und formte daraus eine wunderbare neue Evolutionsstufe der Serie.

Die Bosskämpfe bleiben trickreich und erfordern ein kleinwenig Geschick und Durchhaltevermögen, die Gegner und das überraschende Leveldesign, kann immer noch als “furchteinflößend” bezeichnet werden. Die Atmosphäre ist wunderbar desolat, deprimierend und doch so schön…

Dark Souls ist und bleibt die wunderschönste Hassliebe, seit es Rollenspiele gibt!

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Im Test: Assault Android Cactus

Der Bildschirm füllt sich mit einer Unmenge an Feinden, meine kleine Androiden-Freundin rennt um ihr Leben und ballert was das Zeug hält. Doch schlimmer als die beinahe unzähligen Feinde, ist der bedrohend niedrige Akkuladezustand. Hoffentlich verknote ich bei all der Hektik nicht meine Finger…

Assault Android Cactus nennt sich der neue TwinStick-Shooter, der den Sprung im Frühjahr auf die PS4 geschafft hat, nachdem schon die PC Version im vergangenen Herbst relativ gute Kritiken einheimsen konnte. Im Spiel schlüpft man in die Rolle gleich mehrerer weiblicher Androiden, die einen „Aufstand der Maschinen“ niederbogen müssen.

Was das Gameplay so schweißtreibend macht, sind die stets relativ engen Spielareale, in denen wellenweiße die Feinde einem das Leben schwer machen wollen. Die größten Überlebenschancen erhält man, wenn man ständig in Bewegung bleibt und gleichzeitig die Bewegungen der Feinde im Auge behält, so wie deren Projektile, was allerdings einfacher gesagt ist, als getan.

Anfangs geht es in Assault Android Cactus noch relativ gemächlich zu. Die Feinde sind überschaubar und man selbst noch guter Dinge. Das ändert sich aber nach dem einleitenden Tutorial schnell und Assault Android Cactus entfaltet seine brachiale, beinahe sadistische Art. Die Feinde werden mehr, ballern mit immer gefährlicher um sich und wäre dies nicht schon Hindernis genug, entpuppen sich einige Gegner als wahre Kugelschwämme, die erst nach einigen Sekunden Beschuss das Zeitliche segnen wollen.

Wie bei Arcade-Shootern dieser Art üblich, sind die Bosskämpfe die eigentlichen Sahnehäubchen. Um hier heil wieder rauszukommen, empfiehlt es sich, deren Bewegungen und Feuerfrequenz auswendig zu lernen, um sich so wenigsten einen kleinen Vorteil zu verschaffen. Aber selbst dann kann es schon vorkommen, dass es beim ersten Mal nicht so klappen möchte.

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Pineapple!!!

Wie schon erwähnt, bietet Assault Android Cactus gleich mehrere Spielfiguren. Zu Beginn, sind es deren 4, aber nach jedem abgeschlossenen Bosskampf, gesellt sich eine Kämpferin hinzu (insgesamt sind es 9 Androiden). Die Anzahl an verschiednen Androiden, macht auch durchaus Sinn und man sollte sich besser nicht auf eine Lieblingsfigur festlegen, denn jede Kämpferin bringt ihr eigenes Loadout, unterteilt in eine Standard und eine Spezialwaffe, mit deren jeweiligen Vor und Nachteilen. So mag zum Beispiel Starchs Laserstrahlenwaffe auf Grund des Dauerfeuers durchaus praktisch erscheinen, doch leider verliert der Laser mit steigender Distanz an Intensität. Wenn es um Starch herum all zu hektisch wird, kann man sich mit einem Raktenwirbel etwas Luft zum Atmen verschaffen.

Am besten ist es, dass man, sollte man mal irgendwo nicht weiter kommen (und das gilt vor allem für Bosskämpfe), mit den verschiedenen Spielfiguren experimentiert, herausfindet, wo ihre Waffen einen Vorteil haben und so Stage für Stage gerne mal munter durch wechselt.

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Kugelhagelhölle

Witch Beam hat in Sachen sadistischen Gameplay einen hervorragenden Job abgeliefert. Auch wenn man vielleicht noch so geschickt ist, irgendwann bringt einen die Kugelhagelhölle um. Und manchmal muss man dabei nicht wirklich oft getroffen werden.

Doch hier ist das Spiel nicht gleich vorbei, denn dank wiederholten Klickens auf die Schusstasten, kann man den Androiden wiederbeleben. Leider verliert man so die vorher mühsam aufgegabelten PowerUps und fängt so schussstärketechnisch wieder bei Null an. Aber man lebt. Immerhin.

Wirklich gefährlich und lebensbeendend wird es, wenn der zu Beginn erwähnte Akku nur Neige geht. Aushilfe schafft hier zum Glück ein Akku-PowerUp, das gedropped wird, wenn eine genügende Anzahl an Gegnern eliminiert wurden. Doch ab und an, ist der Bildschirm so gesteckt voll mit tödlichen Hindernissen, dass man teilweise kurz vor dem Akku-PowerUp ins Gras beißt. Doch Assault Android Cactus hat mir beigebracht, dass nicht das Spiel zu schwer ist, sondern ich einfach zu schlecht bin.

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Highscore-Jagd

Die Jagd nach dem Highscore stellt im Prinzip den Wiederspielwerk von Assault Android Cactus dar. Wer gibt sich schon mit einer drittklassigen „B“ Wertung zufrieden, wenn doch eine „S“-Wertung die Krönung ist? Doch um dies zu erreichen, bedarf es einer Wagenladung Können und Geduld. Sekundenbruchteile können einem die Wertung versauen. Das Umschalten von der Primär zur Sekundärwaffe, das für meinen Geschmack manchmal viel zu lange dauert, kann einem den Sieg kosten, mal davon abgesehen, dass man sich im Prinzip auch keine Kugel (oder wenigstens einen KnockOut) einfangen sollte. Hier teilt sich die Streu vom Weizen.

Bosskampwelle

Neben der Kampagne, die man übrigens auch zu viert im Koop-Spielen darf, was das Ganze ein wenig erleichtert, gibt es noch eine Handvoll anderer Spielmodi, die es zu entdecken gilt.

So darf man im Boss Rush Modus sich nur auf das bekämpfen der Obermotze des Spiels beschränken, im Infinity Drive bekämpft man eine nie Enden wollende Wellenabfolge von Feinden und für die tägliche Dosis Assault Android Cactus Challenges, sorgt der Daily Drive Modus. Darüber hinaus gibt es aber auch noch einen abgefahrenen 1st Person Modus, denn man freispielen darf, alternative Sekundärwaffen und zahlreiche visuelle Filter, die man über das Spielgeschehen kleben darf.

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Fazit

Assault Android Cactus ist ein chaotisches, teils unübersichtliches Arcade-Spiel, das einem aber nicht mehr so schnell loslässt. Jedes Level bringt wieder etwas (tödliche) Frische ins Spiel und auch wenn ich dann und wann einen Bildschirmtod zu verkraften hatte, machte mir Assault Android Cactus unheimlich viel Spaß. Die Möglichkeit mit verschiedenen Charakteren zu testen, ob man seinen eigenen Highscore mit anderen Methoden und Spielweisen knacken kann, spornt einen an, Assault Android Cactus wieder und wieder zu starten. Nur die Grafik wirkt irgendwie nicht mehr all zu modern. Aber Grafik ist ja nicht alles.

Im Test: Sheltered (darf’s ein Beinchen mehr sein?)

Vor dem Release von Fallout 4, versüßte man uns die Wartezeit mit dem knuffigen Strategiespiel „Fallout Shelter“. Ziel des Spiels war es, unter der Erde ein gut funktionierendes „Ökosystem“ (Bunker) aufzubauen, in dem sich die kleinen Menschleins in der eher bedrückenden post-apokalyptischen Zeit einigermaßen wohl fühlen. So teilte man sie, je nach deren Grundwerte, verschiedenen Arbeitsdiensten zu und schickte ab und an kleine Trupps aus, um die Oberfläche zu erkunden. Vereinzelte Raider-Übergriffe und Kakerlaken, erschweren zwar das Bunkerleben, wer aber ein kleinwenig Management-Geschick in sich trägt, sollte mit so kleinen Problemchen gut klar kommen.

Mit Sheltered, das vergangenen August für den PC via Steam Early Access verfügbar war, erscheint nun für die PS4 ein ähnliches Spiel. Grundlegend gibt es aber einen entscheidenen Faktor, der die beiden vom Prinzip her gleichen Spiele, so unterschiedlich macht. Aber hierzu später mehr.

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Trautes Heim und Familienglück mit Katze

Zu Beginn klickt man sich seine „Traumfamilie“ samt Haustier zusammen. Auf diese 4 Personen, plus Tier, sollte man nun sein Hauptaugenmerk setzen, denn man will da das traute Familienglück in den ohnehin schon schweren Zeiten nicht zerstören. Und ja, die Leute im Bunker können, anders als bei Fallout, schon schwere Depressionen davon tragen. Also gebt fein Acht!

Wie auch in Fallout Shelter, ziehen wir erstmal in einen ziemlich minimal ausgestatteten Bunker ein. Es gibt zwar einen Stromgenerator, der ständig gewartet und mit Benzin versorgt werden möchte und auch eine Kommunikationsanlage und ein paar Regale, aber sonst… nix.

Was ist das Wichtigste, wenn man mit vielen Menschen in einer kleinen Behausung zusammen wohnt (mal abgesehen vom stets gefüllten Kühlschrank? – Wer jetzt „eine PS4 mit all meinen Lieblingsgames“ ruft, darf ein paar Runden auf der stillen Treppe verbringen. In Sheltered kämpft man jede Spielsekunde um das bittere Überleben. Da gibt’s keinen Platz für eine ruhige Minute vor der Glotze (obwohl man im Spiel schon auch zB Bücher sammeln kann, damit man ein kleines Trostpflaster für die Seele hat). Und von Privatsphäre möchte ich mal garnicht sprechen.

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So baue ich meinen ersten Schlafplatz und direkt daneben ein Eimer-Klo (mit kleinen Vorhang, ein wenig privat sollte der Ort dann doch sein) und eine Dusche, denn – passt gut auf, Kids – Hygiene ist verdammtnochmal wichtig! Und deswegen, muss auch jeder der Insassen ab und an feucht durchwischen, damit auch keiner an was-auch-immer krepiert.

Nachdem ich „meine Kinder“ erstmal eingeteilt hatte, den Bunker auf Vordermann zu bringen, schickte ich die Eltern aus, um die nähere Umgebung zu erkunden. Hierzu benutzt man das Kommunikationssystem und setzt ein paar Wegpunkte auf der Karte. Zu Beginn sollte man sich vielleicht nicht all zu weit weg von seinem Bunker nach Nahrungsmitteln, oder dringend benötigten Rohstoffen suchen.

Auch das ist der kleine, feine Unterschied zum Fallout Spiel. Während man in Fallout Shelter in seinem Fault extrem super funktionierende Farmen bauen konnte, die die Leute mit frischen Lebensmitteln versorgen, ist man in Sheltered um jede gefunden Lebensmitteldose glücklich (gefühlstechnisch hab ich hier etwas übertrieben). Was hab ich mich gefreut, als meine Familie schon beinahe am verhungern war und ich nach Tagen endlich was essbares (und nicht versuchtes) in den Händen halten durfte und ein Wolfsangriff mir beinahe dieses Glück noch zerstören wollte!

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Isst du das Bein hier noch?

Kommen wir nun zum verstörenden Part des Spiels. Auf der Oberfläche hüpfen ab und an ein paar Tiere durchs Bild, die man in der Tat auch fangen und verspeisen kann. Pfeif auf die putzigen Häschen, wenn die im Kochtopf besser aufgehoben sind. Allerdings bin ich mir dann doch nicht sicher, ob das letzte Häschen schuld daran war, das die gute Karen, ein nettes Mädchen, der ich im Familienbunker Unterschlupf gewährt habe, damit irgendwie eine Strahlenvergiftung zugezogen hatte. Jedenfalls kotze sie sich ein paar Tage die Seele aus dem Leib (natürlich musste sie den Saustall auch stets wieder aufwischen), bis sie dann eines Tages doch ins Gras gebissen hat.

So… und nun?

Meine jüngste Tochter war am Boden zerstört. Die Eltern waren mal wieder auf Erkundungstour, da Nahrungsmittel mal wieder extrem knapp waren. Jetzt hätte ich natürlich meinen hyperaktivem Sohn den Strahlenanzug anziehen können, damit er Karen draußen verbuddelt. Das wäre aber eine totale Ressourcenverschwendung.

WHAT? – Japp. Ich mach’s kurz. „Wir“ haben dann Karen nach und nach gegessen und sogar die Katze freute sich über den stets gefüllten Futternapf. Allerdings sorgte Karen ebenfalls für eine Lebensmittelvergiftung. Hier ein Tipp: Sorgt immer für Strom, den fällt die Kühltruhe aus, sind eure Vorräte schneller verdorben, als ihr sie auskotzen könnt! Zum Glück kam Mutti wieder nach Hause und im Gepäck hatte sie eine Handvoll Kräuter, mit denen man allerhand Medizin herstellen kann…

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Survival for the fittest

Gegen Sheltered war Fallout Shelter wirklich eine Glücksbärchiversion des Überlebenskampf. „Bunt ist das Leben und granatenstark“ der Leitspruch der Fault-Bewohner. Sheltered macht von Anfang an deutlich: Mach einen Fehler und es war vermutlich dein letzter! Allein die Atmosphäre ist so bedrückend, dass mir meine Pizza während des Spielens mir nicht mehr so recht schmecken wollte. Der Soundtrack geht „mitten ins Gefühl“ und sorgt schon unbewusst für eine depressive Grundstimmung.

Was das Gameplay betrifft, so bietet Sheltered einen massiveren Umfang, als „Fallout Ponyhof“. Jedes Element im Spiel, egal ob Gasmaske, Eimerklo, oder natürlich komplizierte Elektrodinger, die das Bunkerleben einfacher machen, erfordern eine bestimmte Menge an verschiedensten Items, die erst gefunden werden wollen. Ressourcenverschwendung und Management ist wirklich ein großes Thema. Man überlegt dreimal, ob man Item X nun herstellen soll, oder lieber erstmal die Werkbank aufrüstet, um eine effektivere Form des Items herzustellen. Ständig ist man bemüht, die Luft und Wasserfilteranlagen in Stand zu halten und auch den Generator hat man stets im Blick, denn in Sheltered geht’s ums nackte Überleben, fast ohne Kompromisse.

Nach und nach dudelt man sich durchs Erdreich und vergrößert seine Behausung und dann und wann klingeln auch ein paar Fremde an der Tür. Manche wollen nur handeln, manche wollen eine Unterkunft und wie so oft… manche Menschen sind einfach Arschlöcher! – Kein scheiß! Jason, der Sack, hat sich mit seiner Beute aus dem Bunker verzweifelt und mir zum Dank noch in meine Wasseraufbereitungsanlage gepisst.

Aber auch auf Erkundungstouren trifft man auf verschiedene Leute, mit verschiedensten Temperamenten. Kämpfen sollte man grundsätzlich aus den Weg gehen, wenn einem das Leben seiner Bunkerbewohner lieb ist.

Und dieses „liebgewinnen“ ist echt ein Ding, mit dem ich in Sheltered zu kämpfen hatte. Auch wenn meine „Familie“ nur aus einer Handvoll Pixeln zusammengewürfelt wurde, sind sie mehr mehr ans Herz gewachsen, als die Hoschis im Fallout Fault. Jedes Mal, machte sich ein ungutes Gefühl in meiner Magengrube breit, wenn irgendwas schief ging, Depressionen ausgebrochen sind, die Katze hungerte, Mutter und Sohn um die Wette kotzen und… ja… der Tag als Dad gestorben ist, war wohl der schlimmste. Allerdings hatte ich mich dann doch dazu entschlossen, ihm ein Grab zu schaufeln und nicht zu verspeisen. Man beginnt die kleinen Dinge im Leben zu schätzen: Den (nicht schwarzen) Regen, der so dringend für Trinkwasser und für die Toilettenspülung benötigt wird, den Hirsch, der sich freiwillig fangen und zu feinen Leder und Fleisch verarbeiten lässt, oder auch nur ein verschissenes kleines Scharnier, das man so dringend für ein Upgrade braucht.

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Wo ist die Grafik?

Wenn ich jetzt über „Pixelgrafiken und Nostalgie und so“ schreiben würde (der Generator im Spiel, erinnert mich irgendwie an das Modell aus „Indiana Jones 4: The Fate of Atlantis“, den man in der Ausgrabungsstätte in Gang bringen muss…), würde das Review kein Ende finden. Klar, nicht jeder mag diese „hochaufgelösten großen Pixel“, wenn man doch so schöne Grafiken in 1080p auf die Netzhaut beamen kann, aber auch wenn es hier und da ein paar „Designfehler“ gibt, die ein wenig die Spielbarkeit erschweren (ich hab mal ewig gebraucht, eine kleine Rattenfalle vor einem Schlafsack mit dem Courser anzuklicken, da beides im Pixelbrei irgendwie unterging), passt für mich der pixelige Look und die post-apokalyptische Welt wie die Faust auf’s Auge. Ja, der verwendeten Pixel sind hier wirklich minimal eingesetzt, aber der dreckige Stil setzt auf das bedrückende Grundszenario nochmal eins drauf. Der Look von Fallout Shelter lässt alles fröhlich erscheinen, bei Sheltered möchte man doch nach einigen Stunden Spielzeit zu seiner Packung „Happy Pills“ greifen.

Gamepad vs. Mouse

Irgendwie merkt man, dass Sheltered dann doch irgendwie für Geräte mit einer Mouse entwickelt wurde. Die Steuerung des Coursers fällt nicht wirklich so „butterweich“ aus, wie ich es gerne hätte (wenn ich die PS4 Version mal mit der Steam-Version vergleiche), dafür spielt es sich auf der Couch viel bequemer. Irgendwie schwierig gestaltete sich für mich auch die Einrichtung, bzw. Umgestaltung des Bunkers. Auf 42 Zoll wirkt irgendwie alles so winzig und das punktgenaue platzieren der Einrichtungsgegenstände wollte mir nicht so recht gelingen, was aber auch wirklich an mir liegen kann. Dabei ist am Anfang jeder nicht genutzte freie Pixel im Spiel ein verschwendeter Pixel, denn der Raum ist zunächst so eng (beinahe zu eng), um auch alle überlebenswichtigen Dinge unterzubringen (siehe Klo neben Bett, was auch praktisch sein kann).

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Fazit?

Wer auf Spiele mit großen Pixeln steht, sowie auf knallharte Überlebenskämpfe mit Ressourcenmanagement, der wird mit Sheltered sicherlich ziemlich glücklich werden und (wie ich) auch ziemlich lange damit Freude haben, denn wer will nicht einen wunderschönen, mehrstöckigen Bunker mit eigner Bibliothek, eignen Nasszellen und einen Partyraum? Aber ganz ohne Scheiß: Sheltered hat mich wirklich gefesselt und die bedrückende Atmosphäre, ließ mich doch ein wenig unwohl fühlen. Aber… das „gute unwohl“, womit das ganze Szenario doch ziemlich „glaubhaft“ rüberkam. Es wird im Spiel auch wirklich nichts beschönigt. Menschen fressen? WTF? Auf der anderen Seite hat man dann eine Katze im Bunker, die anscheinend zu blöd ist, um Ratten zu fangen und lieber verhungert.

Tom Clancy’s The Division – Eindrücke aus der Beta

Mit Tom Clancy’s The Division bringt Ubisoft im kommenden März einen brandneuen Endzeit-MMO-Shooter auf den Markt, der nicht nur relativ vielversprechend klingt, sondern auch schon im Vorfeld mit atemberaubenden Grafiken, gezeigt an Hand zahlreichen Trailern, für Aufsehen sorgte. Was am Ende davon übrig bleibt?

Konsum macht krank

Die Welt, oder besser gesagt… die USA (und hier speziell die Stadt New York), steht am Rande des Abgrunds. Terroristen sahen in der Konsumgesellschaft die Wurzel allen Übels und verseuchte somit mit einem ziemlich Todbringenden Virus das Bargeld der kaufsüchtigen Amerikaner. Und welcher Tag wäre hierzu nicht besser geeignet als der gute alte „Black Friday“? Nach „Shut up and take my money“ folgten in den Tagen danach nur noch Chaos und Tod. Damit sich der Virus nicht weiter ausdehnen konnte, riegelte das Militär den Stadtteil Manhattan ab und schaute dem „bunten Treiben“ zu.

Dass das vielleicht nicht so eine besonders gute Idee war, sah man leider etwas zu spät. Staatliche Strukturen sind für die Katz und wer den Virus überlebt hat, muss sich nun vor marodierenden Banden in Acht nehmen, die rücksichtslos töten, um irgendwie selbst am Leben zu bleiben. Weil kein Schwein sich traut, die wieder für Ordnung zu sorgen, entsandte man die „Strategic Homeland Division“, eine Spezialeinheit, die nun wieder alles richten soll, selbst aber sich erstmal ein hübsches Zuhause im Chaos errichten muss…

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Die Qual der Klassenwahl

Zu Beginn des Spiels, erstellt man sich rolllenspieltypisch einen Charakter. In der Beta allerdings wurde die Charaktererstellung allerdings nur auf das „Nötigste“ Beschnitten, was im Grunde allerdings nicht so schlimm ist, geht es hier ja nur ums Aussehen. Welche Spezialisierungen der Charakter haben soll, wird erst so richtig im Spiel selbst festgesetzt. 3 Resorts stehen einem in der finalen Version zur Verfügung, in der Beta allerdings nur eine. Entscheiden darf man sich zwischen drei klassischen Rollenspiel-Ausrichtungen: Healer, Damage Dealer und Tank. In The Division darf man seinen Spieler analog den Resorts „Medizin“, „Technologie“ und „Sicherheit“ zuweisen., je nachdem, was einem da mehr zusagt und Spaß macht.

Dies geschieht in der Basis, die schrittweise vom Spieler allerdings erstmal aufgebaut werden möchte. Einzelteile hierzu findet man in den zahlreichen Missionen und Nebenmissionen, sowie versteckt in den Vierteln Manhattans. Diverse Händler und Werkstätten, gibt es ebenfalls in der Basis zu finden, wo man sein sauer verdientes Geld gegen Waffen, oder Rüstungsgegenstände eintauschen darf und sollte. Wie in allen Rollenspielen, unterschieden sich auch in The Division die Items nach ihrer Wertigkeit. Graue Items findet man wie Sand am Meer, besser sind grüne, blaue, oder gar lila Items, die dann nochmals zusätzlichen Schadensbonus (oder ähnliches) bieten.

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Der geneigte FPS Spieler wird sich hier damit abfinden müssen, dass er im Spielverlauf doch eine gute Menge Zeit damit verbringen muss, auf seine Ausrüstung zu achten, sollte er im Spiel überleben wollen. Dies gilt besonders dann, wenn man sich doch mal in der „Dark Zone“ des Spiels „verirrt“. Mag sein, dass Manhattan ein rechtsfreier Raum ist, doch hier hat man es nicht nur mit einer fiesen KI (PvE) zu tun, sondern auch noch mit echten Menschen (PvP), die einem ans Leder wollen, aber dazu später noch kurz.

Viel Rollenspiel mit einer guten Prise Shooter

The Division ist, wie auch etwa „Destiny“, oder „Borderlands“, eine sehr gute Mischung aus Rollenspiel und Shooter. Schwierig ist es hier allerdings auch immer, die beiden Lager in irgendeiner Form zufrieden zu stellen. Tatsächlich gefällt der Shooter-Parts des Spiels schon mal sehr gut. Das Deckungssystem ist einfach zu bedienen und auch in hitzigen Feuergefechten hat man alles ziemlich gut inter Kontrolle. Hinzu kommt noch eine taktische Komponente. So lässt sich des Medipack, oder auch die geliebte Haftmine, nur nach einer gewissen Abklingzeit erneut nutzen. Auch hier sollte man auf den Ausbau seiner Fähigkeiten achten und sehen, welcher Spielstil einem eher liegt. Die oben erwähnten drei Basisklassen erlauben 4 aktiven Fähigkeiten, für die es wiederum 8 verschiedene Talente gibt, mit der man seinen Charakter einen Vorteil auf dem Schlachtfeld verpassen kann (aktiv als auch passiv). Heiler verfügung so zum Beispiel über ein ausbaufähiges „Nahbereichsheilfeld“, während der „Paladin“ seine Kämpfer stärkt und auch für sich selbst praktische, kleine Haftminen herstellen kann.

Grundsätzlich trägt man in The Division 3 Waffen mit sich rum; eine Pistole und 2 Hauptwaffen. Die Auswahl ist hier riesig (zur Verfügung stehen einem die typischen Sturmgewehre, Uzis, Schrot, oder auch Snipergewehre und auch allerhand schwere Maschinenwummen) und ebenso umfangreich sind die diversen Modifikationen (Zielfernrohre, Schalldämpfer, Griffe…), mit denen man seine geliebte Waffe (je nach Geschmack) aufrüsten darf.

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Trailer hui, das fertige Spiel…

Noch bei der Vorstellung auf $Spielemesse, zeigte der Publisher einen Trailer, der grafisch jenseits von Gut und Böse war und das fertige Spiel eine augenfeindliche Katastrophe. Wie oft haben wir das schon erlebt? Natürlich muss es einem klar sein, dass das gezeigte „inGame-Material“ immer von einem hochgezüchteten PC auf Drogen stammt und selbst wenn einem versprochen wird, dass das „total echt von der Konsole“ stammt, ist die Enttäuschung im Nachhinein immer erstaunlich groß. Ob das nun daran liegen mag, das Multiplattformspiele sich nach der schlechteren XBone richten müssen, sei jetzt hier mal als pure Spekulation dahin gestellt…

Fest steht: Die Grafik von The Division sieht sehr gut aus, auch wenn die Performance der PS4 nicht an die eines PCs mit aufgebohrter Grafikkarte hinkommt (die alleine schon bis zu drei Mal(!) so viel kostet, wie eine PS4, wenn wir zum Beispiel die Nvidia GTX 980Ti nehmen und auf „Ultra“ spielen wollen…). Die Lichteffekte sehen hinreißend gut aus und man sollte sich wirklich mal die Zeit für einen Bummel durch Manhattan lassen, um das Szenario in den verschiedensten Wetter und Lichtsituationen bewundern zu können, denn auch, wenn ich jetzt direkt kein Freund von Schnee bin, sieht dieser in The Division schon gut aus, wenn man durch die windigen Straßen wandert…

The Division lässt einem sogar die Freiheit, diverse Häuser und Wohnungen zu betreten und dies ganz ohne Ladezeiten. Insgesamt läuft alles sehr flüssig. Auch größere Explosionen und eine Vielzahl an Gegnern auf dem Bildschirm, bringen die PS4 nicht in die Knie. Doch auch wenn überall es schönen Schein geben mag, verbergen sich im Detail doch die gewohnten Schwachstellen, wie platte Objekte (da hängt etwa ein Kleidungsstück im Raum rum so flach wie ein Poster und so hart und unbeweglich wie ein Brett) und teilweise auch langsam nachladende Texturen (was vielleicht auch an der Beta liegen mag). Auch ein wenig „störend“ ist, dass es kaum Unterschiede im äusseren Erscheinungsbild der Feinde gibt.

Aber lassen wir mal das Jammer wegen der Grafik sein. Fest steht, dass für ein Konsolenspiel The Division wirklich sehr gut aussieht und das optisch eine dichte Atmosphäre aufgebaut wird. Die verschwenden Zeit und Wettersituationen setzen dem noch das i-Tüpfelchen auf.

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Dark Room

Die Dark Zone ist ein gefährliches Pflaster. „Draussen“ hat man es mit einer überschaubar starken KI zu tun, aber wie oben schon erwähnt, gibt es hier nicht nur eine fiese KI, sondern auch echte Spieler, mit denen man es aufnehmen kann. Das Leben nach einer Katastrophe ist eben kein Ponyhof. Und im Prinzip kann JEDER dein Feind sein. Zwar kann man sich hier alleine durchschlagen, höhere Überlebenschancen hat man aber jedoch, wenn man sich mit ein paar „Freinden“ zusammenschließt.

Aber warum begibt man sich überhaupt in diese unberechenbare Gefahr? Die Antwort: Loot! – Da nun die Dark Zone ein verseuchtes Gebiet ist, kann man eroberte Waffen, oder Items, nicht einfach einpacken und mitnehmen. Das gesamte Loot will „markiert“ und mittels Helikopter aus dem Gebiert abtransportiert und in die Basis gebracht werden. Das Problem ist, dass die Aktion nicht ganz unbemerkt von Statten geht. Das Leuchtfeuer zieht potentielle Feinde an und der Kurier ist leider auch erst nach einiger Zeit zur Stelle. Und wie gesagt: Nicht immer ist die KI das Problem. Natürlich können sich auch andere Spieler euren Loot unter den Nagel reißen und versuchen damit zu verschwinden. Dass man durch einen Mord als „Gesetzloser“ gebrandmarkt wird, schreckt nur wenig ab, denn ist man geschickt, kommt man heil aus der Sache heraus. Der Gesetzlosen-Status hält, wie etwa in GTA, auch nur eine gewisse Zeit an.

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Aussicht

Bis zum 8. März vergeht noch einige Zeit, aber man darf schon ein wenig auf die finale Version von The DivisionKaufflink gespannt sein. Ob die Mixtur aus Shooter und RPG so jedermanns Sache ist, sollte jeder für sich entscheiden. Wer jetzt nicht so unbedingt der MMO-Typ ist, kann The Division auch gut alleine spielen (die Dark Zone benötigt übrigens einen PS+ Account) und an Aufgaben soll es im Spiel nicht mangeln. Und ist das Grundangebot schon sehr vielfältig, darf man sich im Nachhinein natürlich noch auf DLC freuen, der den Spielumfang noch produktiv erweitert.

Neben Missionen, die die Story vorantreiben, gibt es natürlich zahlreiche Nebenmissionen, mit denen man sich ein paar Teile für seine Basis verdienen kann. Hier darf man allerdings nicht all zu viel Abwechslung erwarten („erledige X in begrenzter Zeit t“), aber hier steht The Division ja nicht allein auf weiter Flur und es hat ja noch den anderen Vorteil: Leveln. Ich hab’s ja oben nicht erwähnt, aber man hätte es sich ohnehin schon denken können, aber RPG typisch, wird auch der eigene Char hochgelevelt (das Cap in der Beta liegt übrigens bei Level 8), was natürlich auch Auswirkungen auf das „Matchmaking“ in der Dark Zone hat (in der Beta spielen so etwa alle Level 4-7 Spieler zusammen). Wie weit das System in der finalen Version genutzt wird, wird sich zeigen lassen, aber all zu viele Überraschungen – und da Blicke ich mal in Richtung Destiny – wird es wohl nicht geben.

Preview: Until Dawn

Ich weiß garnicht mehr, wie lange ich auf den ehemaligen PS3 Titel „Until Dawn“ warte. Die Ankündigung liegt nun doch schon ein paar Jährchen zurück und inzwischen hat sich auch schon viel geändert, denn aus dem PlayStation Move Spiel für die PS3, wurde ein Spiel für die PS4, ohne PlayStation Move, wenngleich einige Features, die die Lichtleiste des DualShock4 Controllers betreffen, angepasst wurden. Auch wer eine PlayStation Kamera sein Eigen nennt, erhält einen kleinen, nicht spielentscheidenden Mehrwert. Dazu aber etwas später.

Ungefähr zwei Wochen dauert es noch, bis Until Dawn nun endlich veröffentlicht wird. Vorab konnte ich den aktuellen Preview Build spielen, der mich schon mal Tief ins Spielgeschehen führt. Aber keine Angst: Ich halte mich von Spoilern fern!

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Ich weiß, was du im letzen Winter getan hast!

In Until Dawn begleiten wir eine Gruppe von 8 Jugendlichen, die sich nach einem Jahr wieder auf einer Berghütte treffen, in deren Umfeld sich beim letzen gemeinsamen Urlaub ein entsetzlicher Unfall mit Todesfall ereignete, dessen Vorgang bis heute für alle Beteiligten unerklärlich ist. Der Verlust steckt allen noch in den Knochen. Dennoch versuchen sie ein paar schöne Tage zu verbringen, an Gedenken der Toten.

Until Dawn versteht es, den Spannungsbogen langsam aufzubauen. Zwar kann man Parallelen zu den klischeehaften „Teeniehorrorstreifen“ ziehen, doch gibt es in Until Dawn einen großen Unterschied. Als Spieler betrachtet man nicht passiv das Geschehen, sondern wirkt aktiv und „Nachhaltig“ mit. Oft gibt es nur einen schmalen Grad zwischen Leben und Tod, doch diesen zu finden, wird selten einfach.

Zu Beginn stellt Until Dawn jeden Akteur vor, in deren Rolle man abwechselnd als Spieler schlüpfen darf. Jede Person bringt freilich seine eigene Persönlichkeit mit und auch einen eigenen „Beziehungsstatus“ zu den anderen „Darstellern“. Je nach dem, wie man handelt, kann sich das allerdings im Spiel auch ändern.

An sich möchte man annehmen, dass die 8 Jugendlichen gute Freunde sind, doch es wird schnell klar, dass nicht alles Friede Freude Eierkuchen ist. Eifersucht, Misstrauen, verbotene Liebe – nicht gerade ideale Zutaten, für ein Wochenende auf einer verschneiten Schneehütte. Und dann gibt es ja noch den unbekannten Mörder, der es auf die Jungs und Mädels abgesehen hat.

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Mir wurde versichert, dass man Until Dawn so spielen kann, dass auch wirklich jeder der Acht überleben kann, mir ist es allerdings leider nicht gelungen. Das liegt vor allem an den oben angesprochenen Entscheidungen, die man im Spiel treffen muss, mitunter auch unter Zeitdruck. Obendrein gibt es noch beinah unzählige Handlungen, die zu weiteren unzähligen Schmetterlingseffekten führen kann. Wer kann schon ahnen, dass ein achtlos bewegtes Objekt in einer anderen Szene einem Charakter beinahe das Leben kosten kann? Lustigerweise können auch Handlungen, die zum Beispiel einen negativen Einfluss auf die Natur haben könnten (Schneeball nach einem Vogel werfen), einen weitaus größeren Effekt auf das Spiel haben. So banal die Handlung auch sein mag, so überraschend können die Ergebnisse sein. Und während das nicht schon Entscheidungen genug, wartet Until Dawn noch mit einem weiteren Feature auf den Spieler.

Until Dawn ist quasi wie eine Fernsehserie aufgezogen. Allerdings muss man nicht eine Woche warten (oder im Falle von Telltale Spielen Monate…), bis es weiter geht. Wie in einer jeden Sere, gibt es einen Cliffhanger am Ende und einen „Was bisher geschah“-Moment. Das ist euch zu gewöhnlich und bringt keinen Mehrwert? Richtig. Und genau deshalb gibt es in Until Dawn noch den ziemlich freakigen Psychiater. Was der macht? Nun, nach jedem Kapitel wird man als Spieler direkt von dem Psycho-Doc angesprochen und nach dem aktuellen Befinden befragt. Auch diese Antworten haben einen Einfluss, wie man im späteren Verlauf des Spiels feststellen wird. Nicht immer sind die Antworten, die man zur Auswahl hat, stressfrei, sollen aber im Endeffekt ein Spiegelbild der Seele des Spielers ergeben. Ab und an, musste ich schon schlucken.

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Wie spielt sich denn nun Until Dawn?

Spielerisch gibt es im Prinzip keine großes Überraschungen. Man steuert seine Charaktere mit dem Analogstock und sollten bedienbare Elemente auftauchen, mit denen man interagieren kann, ploppen wie etwa in Beyond: Two Souls die entsprechenden „Interkations-Icons“ auf. Da es sich bei Until Dawn um ein Horrorspiel handelt, kann es natürlich mitunter etwas hektisch zu gehen – der richtige Moment für Quick Time Events! Die gibt es nicht zu wenig und wenn einem ein Leben eines Charakters lieb ist, dann sollte man sich nicht all zu viele Fehler leisten. Bei Verfolgungen sind nicht immer die sichersten Wege sicher und die unsichersten, aber schnellsten Wege die schnellsten. Im Prinzip geht man nach einem Trial and Error Prinzip vor. Beim nächsten Durchgang besteht hier dann die Hoffnung, dass man einen anderen Weg einschlagen kann, oder eine andere Entscheidung trifft, um sicher ans Ziel zu kommen, doch sollte man niemals die zig Verflechtungen außer Acht lassen, die es im Prinzip unmöglich machen Until Dawn ein zweites, oder ein drittes Mal so zu erleben, wie man es im ersten Spieldurchgang erlebt hat.

Als kleine Helferleins jedoch gibt es in Until Dawn einige wenige Totems, die man finden kann. Diese Dinge geben einen Einblick auf eine „mögliche Zukunft“ im Spiel. Wie es dazu kommt, wird nicht erraten. Es liegt nun am Spieler, entweder den Hinweis zu vergessen, oder einen Weg zu suchen, die meist unschöne Situation zu umgehen, oder genau darauf zu zu steuern.

Stirbt ein Charakter, so ist natürlich das Spiel nicht zu Ende. Es geht so lange weiter, bis auch der letzte Akteur ins Gras beißt, oder eben die Situation heil übersteht. Wie gesagt: Sterben muss im Prinzip niemand. Das zu verhindern, ist allerdings nicht immer so leicht.

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Grafik von gestern?

Until Dawn wurde bereits 2012 für die PS3 angekündigt. Schon damals sah das Spiel nicht schlecht aus. Wie erwähnt, wurde das Spiel damals auf PlayStation Move zugeschnitten. Dieses Feature wurde nun komplett gestrichen… nun… nicht ganz, denn der DualShock Controller der PS4 bietet ähnliche Funktionen, dank der eingebauten Lichtleiste und in Verbindung mit der Playstation Kamera. So wird man in Until Dawn manchmal dazu gezwungen still zu halten. Hat man nun eine PlayStation Kamera im aktiven Betrieb, wird unter anderem dieses Stillhalten „abgefragt“ – Und der Sensor, beziehungsweise die Abfrage ist mehr als sensibel. Aber zurück zur Grafik.

Supermassive Games nahm nicht einfach nur das PlayStation Move Feature aus dem Spiel heraus und klebte einige neue Filter über das Spiel, so dass es auf der PS4 besser aussieht, sondern man hat mehr oder weniger Until Dawn von Grund auf neu erstellt, um es perfekt auf die PS4 zu optimieren.

Für das astreine Motion Capturing konnte man namhafte Schauspieler wie Hayden Panettiere verpflichten… und natürlich übernahm man nicht nur die Bewegungen, sondern auch das das Aussehen und hier hat man speziell bei Hayden Panettiere aus den Vollen geschöpft. Bei Nahaufnahmen kommt die Detailverliebtheit von Supermassive besonders zur Geltung. Aber auch das „Drumherum“ sieht schon ziemlich gut aus und fast möchte ich behaupten, dass Until Dawn das hübscheste PS4 Spiel sein mag, das es bislang gibt.

Sound und Grafik ergeben wahrhaft eine wunderbare situationsbedingte Atmosphäre. Mal mollig bei einem romantischen Feuerten im Kamin, oder draußen, in der klirrenden Kälte und natürlich auch dann, wenn sich die Situation zuspitzt. Dramaturgisch steht Until Dawn den bekannten Horrorfilmen in Nichts nach (was wohl auch der Besetzung geschuldet ist).

Was den Spielspaß betrifft, so wird man ca. 12 – 13 Stunden für ein einmaliges Durchspielen einrechnen dürfen (was natürlich davon abhängt, wie schnell man spielt und ob man die durchaus gut gescripteten Zwischensequenzen sausen lässt… was ein Fehler wäre). Und klar dürfte auch sein, dass man weit aus länger an dem Titel sitzen wird, wenn man es wirklich schaffen möchte, alle Handlungsstränge durchzuzocken, oder alle Teilnehmer zu retten, oder einfach mal nur sehen möchte, was passiert, wenn man sich in einer Situation anders entscheidet. Until Dawn ist somit auch wie Geschaffen für düstere Herbstabende und kalte Wintertage, aber somit erwartet uns eben ein solider Spätsommertitel, mit Starbesetzung.

vorläufiges Fazit

Über die Qualität mag ich jetzt nicht meckern, da in meiner angespielten Preview-Version noch einige unerklärliche Bugs enthalten sind (Beleuchtungs-, Physik-. und Ragdolleffekte – obwohl Charaktere mit 3 Meter langen, sich wirr bewegenden Armen schon irgendwie gruselig sind…). Doch das, was die Version optisch, also auch vom Sound und vom Gameplay zu bieten hat, erfüllt all meine bisherigen Erwartungen und somit freue ich mich schon wahnsinnig (nach 3 Jahren) auf das Endergebnis!

Im Kurztest: Badland

Badland fand ich ja auf dem iPhone richtig gut. Das Spiel aus dem Hause FROGMIND kombinierte dabei ein einfaches, perfekt auf Touchscreens zugeschnittenes Gameplay, mit atmosphärischen Grafiken. Noch eine Spur besser, war das Spiel auf dem iPad, auf Grund des größeren Displays freilich… und man hatte mehr Fläche zum tippen.

Das Spielprinzip ist eigentlich schnell erklärt. Es gilt, ein Dingsbums (sieht auf den ersten Blick aus, wie eine Kreuzung zwischen Fledermaus und Igel) in einem Sidescroller sicher von A nach B zu bringen. Die Level versuchen dies zu verhindern, in dem sie einem diverse Hindernisse in den Weg stellen, wie Felsen, die von der Decke fallen, Schaufelräder, versperrte Passagen, die schnell genug durchquert werden wollen, da sonst einem der Bildschirmtod ereilt, wenn der linke Rand einen eingeholt und so weiter. Oft gibt es diverse PowerUps, mit denen der Charakter schwerer wird (allerdings auch langsamer), um so Barrieren besser durchbrechen zu können, oder Items, mit denen man ganz klitzeklein wird, um auch durch den feinsten Gang sich noch durchquetschen zu können. Manche PowerUps geben mehr Tempo… im Prinzip also der gewöhnliche Kram. Manchmal kommt es vor, dass sich gleich mehrere Gesellen eurer Art euch anschließen, um dann als Gruppe die Hindernisse zu passieren (nicht selten, sterben manche dabei dann einen Heldentod.

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Bei über 100 Missionen hatte man wirklich allerhand zu tun und wer mit seinen Freunden spielen wollte, konnte sogar einen Multiplayermodus starten, mittels dem dann alle auf einem Screen herumdrücken durften, was spieltechnisch bei einem Titel wie Badland eigentlich gar nicht mal eine so gute Idee war. Aber es machte Spaß.

Und nun?

Auf der PS4?
 Keine Frage. Die Grafik von Badlands sieht nach wie vor zauberhaft aus… nein… sogar um einiges zauberhafter-er-er. Natürlich fingert man mit seinen Patschhändchen nicht auf dem Display herum, sondern betätigt zum Fliegen des… Blobs… nun die X, oder R2 Taste. Soweit so gut.

Überhaupt nicht gut empfand ich das nervige Zurücksetzen. Ich hab keine Ahnung, ob das so bei der PS4 Version gewollt ist, oder ob meine Review-Version einfach nur kaputt war, aber selbst wenn ich dachte, dass ich ein Hindernis unbeschadet überwunden hatte – ZACK – zurück an den letzten Savepoint. Ich fang an zu fliegen, nähere mich dem Hindernis – PAFF – Savepoint. Ich – SAVEPONT. Fliege – Wupp – Zum – Zisch – SAVEPOINT SAVEPOINT SAVEPOINT SAVEPOINT!

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Ich hab das ein paar Level mitgemacht und hab dann entnervt den Controller (ganz sachte natürlich) beiseite gelegt und weiter die 7. Staffel von Archer geschaut. Mag ja sein, dass Badlands eine komplette „Danger Zone“ ist und wie gesagt… auf dem iPhone und iPad hat das Spiel schon irgendwie Spaß gemacht, aber die PS4 Version? – Wenn man starke Nerven hat und die Frustgrenze ganz oben liegt, dann kann man das schon spielen. Aber so warte ich dann doch lieber auf einen Patch, oder spiel dann doch noch lieber die iPhone Version. Schade eigentlich.

Ich mein:

Warum muss man überhaupt gute Spiele, die auf Touchscreens ausgelegt wurden, mit aller Kraft auf eine große Konsole bringen? Ja, die aufgebohrte Version (die es übrigens nicht nur für die PS4, sondern auch für die PS3 und PS Vita gibt) hat zahlreiche Levels mehr: 15 Stunden braucht man ca. für den Singleplayer Modus und oben drauf gibt’s noch 100 Koop-Missionen und 27 Deathmatch Level für bis zu 4 Spieler im lokalen Multiplayermodus. Trotzdem ist (für mich) das Spiel, so wie es auf der PS4 läuft, kaputt.

Sollte ich mich irren, dann nutzt die Kommentare.

Im Test: Helldivers

Hey du! Ja genau DU! Komm mal her! Willst du endlich dein armseliges Leben hinter Dir lassen (sowie Frau und Familie)? Du suchst nach einer Aufgabe in Deinem Leben? Du magst keine Käfer? Dann bist du genau richtig bei den Helldivers!

Wir, die Helldivers, sind Deine neue Familie, deine Freunde in Not (ab und zu) und du bekommst von uns ein schickes Outfit, das du für den Rest Deines Lebens tragen darfst. Was wir machen?

WIR BRINGEN FRIEDEN UND DEMOKRATIE AUF JEDEN NOCH SO FERNEN PLANETEN! … MIT … WAFFENGEWALT! – Wir zerquetschen jeden Alien, der nicht bei 3 in der Lavagrube landet. Zum Wohle der Menschheit auf „Super Earth“ und irgendwelchen Leuten, die sich mit den auf den fernen Planeten gefundenen Rohstoffen eine goldene Nase verdienen

OORAH!

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Helldivers scheint auf den ersten Blick wieder ein „gewöhnlicher“ TwinStick Shooter zu sein, allerdings steckt in dem Spiel mehr drin, als man vielleicht erwartet. Kernstück des Titels (getestet übrigens auf PS Vita und PS4, dank der praktischen CrossBuy Option) ist der phänomenal gute Koop-Modus, mittels dem man lokal mit Freunden, oder auch wahlweise via dem Interwebz mit wildfremden Leuten hitzige Kämpfe durchleben darf.

Wie schon Eingangs beschrieben, schlüpft man in die Rolle eines Soldaten der Helldivers, eine Elite-Einheit der „Friedensbringer“ vom Planeten „Super Earth“. Die „Story“ spielt in einer dystopischen Zukunft, in dem die Menschheit nicht nur von einer, sondern gleich von drei feindlichen Alien-Rassen bedroht wird. Also auf, in den Dreifrontenkrieg!

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Um nun eine Alien-Rasse besiegen zu können, muss man dazu deren Territorien mit ein wenig Waffengewalt übernehmen, um die Aliens in ihre „Schranken“ zu weisen. Hat man alles soweit bereinigt, steht final der Heimatplanet der Ausserirdischen auf dem Plan, um diese ein für alle Mal auszulöschen. Hierzu benötigt man „Einfluss“, den man sich durch das absolvieren von Missionen verdient. Allerdings ist man bei Helldivers ja nie alleine und so sorgt auch die Online Community (im Idealfall) für stetig anwachsenden „Einfluss“.

Nun kann man die Missionen alleine bewältigen, aber sollte nicht unbedingt. Sicher erscheinen die ersten Missionen ziemlich einfach, aber wagt man sich mal weiter hinaus ins All, merkt man ziemlich schnell, dass die verschiedenen Alien-Rassen schneller Hackfleisch aus einem machen, als man Starship Troopers rufen kann.

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Ich weiß, ich weiß. Wer spielt schon gerne mit fremden Leuten? Aber in Helldivers ist es quasi das A und O. Nicht nur, weil gemeinsam in der Gegend rumballern Spaß macht, sondern weil Helldivers auch eine taktische Komponente beinhaltet, die nicht unbedingt zu unterschätzen ist. Zudem ist die Onlinekomponente wirklich gut umgesetzt. Zu jeder Zeit kann man einem Spiel beitreten und ebenso schnell wieder kann man das Match verlassen, wenn etwa die Intelligenz der Mitspieler nicht größer ist, als die einer ungekochten Kartoffel. Man kann sogar „um Hilfe“ rufen, wenn man gar nicht weiter kommt. Wurde der Notruf abgesetzt, dauert es eine Weile, bis andere Spieler diesen „finden“, hat man aber Mitspieler gefunden, erleichtert dies einem das Spielen ungemein.

Vor dem Einsatz, erstellt man sein Loadout. Dies besteht nicht nur aus den üblichen Waffen, sondern auch aus „Strategems“. Mit diesen kann man während der Mission Waffennachschub, einen Luftangriff, oder auch einen stationären, automatischen Maschinengewehrturm herbeirufen. Das nicht so praktische bei dem Feuerturm ist, dass man besser nicht zwischen ihm und den Aliens stehen sollte, sofern man danach nicht wie ein Sieb aussehen möchte. Friendly Fire ist bei Helldivers ohnehin immer gegeben, weshalb man bei hitzigen Feuergefechten achten sollte, dass man nicht seine eigenen Leute mit Granaten bewirft. Auf der anderen Seite ergeben sich so aber spaßige Spielszenen… sofern man auf „Situationskomik“ steht.

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Das Loadout, beziehungsweise die „Strategems“ ergeben insofern eine strategische Komponente, wenn man sich mit seinen Teamkollegen abspricht, wer welchen Kram auf die Reise nimmt. So kann man sich mit seinen jeweils unterschiedlichen Loadouts unterstützen, beziehungsweise sich gegenseitig ergänzen.

Ein wenig hektisch wird es allerdings, wenn man sich per Funkgerät via seinen „Strategems“ Unterstützung holen, beziehungsweise mit den Terminals auf den Planeten interagieren möchte (um etwa das Evakuierungsshuttle zu rufen). Man klickt nicht einfach auf „X“ und wartet, bis was passiert, sondern man man einen „Code“ via dem D-Pad eingeben (zB runter, runter, rauf, runter, links, rechts). Wenn gerade Flaute auf dem Schlachtfeld herrscht, mag das ja wenig Probleme bereiten, aber wenn man ohnehin schon aus dem letzten Loch pfeift, keine Munition hat und eigentlich nur blind von den Feinden davon läuft (nur um in den nächsten Hinterhalt zu laufen), dann kann das schon manchmal ziemlich… stressig werden.

Ebenfalls zur „Erheiterung“ (und das mein ich jetzt positiv) können die die aus dem Orbit abgeworfenen Ausrüstungsgegenstände, die man via den Strategems geordert hat, beitragen. Vor allem dann, wenn man praktischerweise dadurch gleich eine Handvoll Aliens platt macht, oder „zufälligerweise“ einen Mitspieler erschlägt. Übrigens sollte man sich ein wenig aus der Landungszone des Evakuierungsshuttles entfernen, denn das landet ohne Rücksicht auf Verluste, was ich auch erstmal sehr schmerzhaft lernen durfte.

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Die Missionen in Helldivers sind vielschichtig und finden teilweise auf ziemlich großen Maps statt (was jetzt kein Problem ist, wenn man im Team unterwegs ist). Die Schwierigkeit einer jeden Mission hängt davon ab, wie viele (und welche) Ziele man erfüllen muss. Entweder reicht es, wenn man eine Kommunikationseinheit aktiviert, oder man kämpft um die Vorherrschaft, quasi bis zum letzen Alien, eines bestimmten Gebiets. So kann es also sein, dass man schon gut nach einer Minute fertig ist, oder auch erst nach einer 1/4 Stunde (knapp). Langweilig wird es aber nie, denn die Aliens sind immer auf der Hut und tun natürlich ihr Möglichstes, um euch unter die Erde zu bringen. Landschaftlich gibt es auch viel zu sehen: Wüsten, saftiges Wälder mit Sümpfen, oder auch fluffige Schneelandschaften.

Nach jeder Mission gibt es freilich Erfahrungspunkte (neben den oben erwähnten „Einflusspunkten“), die man dann dazu benutzen darf, weitere Waffen und Ausrüstungsgegenstände freizuschalten und natürlich levels man seinen Charakter damit hoch.

Spielerisch, als auch optisch erinnert Helldivers an Dead Nation, wobei ich denke, dass es grafisch (auch wenn es nicht wirklich atemberaubende Dinge zu sehen gibt) Helldivers doch noch die Nase vorn hat, schon wegen der „Ausleuchtung“ des Spiels, da man ja nicht ständig in der Nacht unterwegs ist.

Fazit:

Helldivers ist ein extrem kurzweiliger und spaßiger TopDown Shooter, der definitiv einem für länger bei Laune halten kann. Dies ist den zahlreichen Missionen und dem wirklich perfekten Koop-Feature zu verdanken, aber auch irgendwie der CrossPlay Funktion, mittels der man auch unterwegs einfach weiterzocken darf. Das Matchmaking funktioniert auf der PS4 als auch auf der PS Vita hervorragend und schnell. Helldivers ist ein explosives Spiel für Zwischendurch und ein Spaß für die ganze Familie dank der 4-Spieler-Koop-Komponente, bei der kaum ein Auge trocken bleibt. Handgemenge auf der Couch sind nicht auszuschließen (ausser man spielt natürlich online).