Hands-On: Steep (geht steil)

Es wäre wirklich interessant zu wissen, was der gute Luis Trenker zur aktuellen Lage des (Extrem-)Wintersports zu sagen hat, sicher ist nur, dass seinerzeit die Filme, in denen er mitwirkte schon ziemlich extrem waren, bedenkt man den Stand der damaligen Technik. Um so bemerkenswerter sind die schneebedeckten Landschaftsaufnahmen, die mit eindrucksvoll mit den Kameras eingefangen hat. Irgendwie kamen aber Heimatfilme (mit Schnee) etwas aus der Mode, beziehungsweise das plötzliche Gesinge der Akteure trat mehr in den Vordergrund…

…bis einige Jahre später Herr Bogner mit seinem “Fire and Ice” das alte Genre wieder aufgegriffen hat und es mit einer großen Prise Action verfeinerte. Waghalsige Kamerafahrten, extreme Stunts und natürlich abermals extrem faszinierende Schneelandschaften, waren das Resultat. Mit fortschreitender Zeit, wurde natürlich auch das Wintersporterlebnis immer extremer (Technik sei Dank), allerdings auch die Möglichkeit, sich noch extremer die Knochen zu brechen (oder Schlimmeres). Zum Glück gibt es aber Videospiele, mit denen man den eiskalten Winter in hübsch beheizten Räumen genießen kann. Neu ist die Idee natürlich nicht, den Wintersport ins Wohnzimmer zu bringen. Das gute alte SSX gehört wohl zu den besten Genre-Vertretern, aber in den vergangenen Jahren, wurde es leider etwas still.

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Ubisoft erkannt die Zeichen der Zeit und bringt am 2. Dezember nun STEEP auf den Markt. Noch extremer soll es werden, denn man darf nicht nur mit Skiern und Snowboard den Berg runter heizen, sondern auch mit dem Paraglider die wunderhübsch verschneiten Berge von oben betrachten und wer es etwas schneller mag, der darf in einen Wingsuit schlüpfen und mit einem Affenzahn Richtung Boden fallen/gleiten. Hoffentlich hatte man ein langes und erfülltes Leben…

Knapp 17GB (und eine extrem lahme Leitung) später, war die Beta von Steep endlich auf meiner Platte und gleich beim Start darf man unglaublich bezaubernde, schneebedeckte Berge bestaunen. Lensflare-Effekte wohin das Auge sieht. Weißer Schnee, das grelle Sonnenlicht, harte Kontraste; lässt man mal die Kälte aus dem Spiel, so ist der Winter an sich schon ein wunderbares Erlebnis. Dies hat Ubisoft mit Steep schon mal sehr gut eingefangen. Doch Grafik allein ist ja bekanntermaßen nicht alles (auch wenn ich doch ab und zu lange einfach nur die Kamera hin und her schwenkte, da ich mich stellenweise nicht sattsehen konnte). Aber mal zum Spiel…

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Oh-oh, hohe Berge

Bevor es nun richtig losgeht, gibt es zu Beginn eine Art “Tutorial”, das einem die Grundlagen des Spiels näher bringt. Etwas unerwartet war für mich, dass nach dem “Tutorial” ich nicht sofort mit den Missionen fortfahren konnte, da Steep im Hintergrund erstmal irgendwas noch nachinstallierten musste und das obwohl schon besagt 17GB auf der Platte landeten. Die Zwischenzeit nutzte ich aus, um eine Pizza in den Ofen zu schieben.

Erst wenn man alle “Trainingsmissionen” bewältigt hat, öffnet Steep sein wahres “Gesicht”. Stampfte man einst noch alleine durch den Schnee, um sich dan alleine am Hang seine Knochen zu brechen, hat man nun das Vergnügen, mit weiteren lebensmüden Wintersportlern die diversen Wettbewerbe zu bestreiten. Alleine ist ja ganz lustig, aber erst im Multiplayermodus kommt der Wettbewerbsgedanke erst so richtig zur Geltung. Allerdings ist auch die Schande größer, wenn man einen Sprung mit dem Snowboard mal wieder total versemmelt und als Letzter ins Ziel rutscht.

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Das Snowboarden selbst, hat mir von allen Sportarten vermutlich am meisten Spaß bereitet. Wohl weil die Steuerung am zugänglichsten ist (mit den Skiern fuhr ich teilweise immer rückwärts den Hang runter… fast wie im richtigen Leben) und am wenigsten Frust bereitet. Für Wingsuits haben die meisten Pisten zu viele Bäume un dich eine zu lahme Reaktion. Dennoch kommt diese “Sportart” in meinem persönlichen Ranking auf Platz 2 in Steep. Herausragend ist jedoch das Geschwindigkeitsgefühl, das beim Snowboarden aufkommt und man dennoch (zu 90%) die volle Kontrolle behält. Auch Stunts lassen sich sehr gut durchführen. Aber richtig schwummrig wird es einem erst, wenn man in den “GoPro”-Modus (1st Person Ansicht) umschaltet. Die Optik sieht zwar unfassbar gut und un–fucking-fassbar schnell aus, allerdings hatte ich hier mehr Schwierigkeiten, nicht alle 3 Sekunden gegen einen Baum, oder eine Skihütte zu knallen.

Das Fliegen mit dem Wingsuit es ebenfalls ein unglaubliches Geschwindigkeitserlebnis (besonders in der 1st Person Ansicht… die teilweise hier sogar ein Vorteil ist), allerdings ist hier das “Frustpotential” ein wenig höher, denn Punkte sammelt man nur, wenn man möglichst dicht über den Boden dahinsegelt. Und dieser “Boden” hat nun mal eine Menge Hindernisse, an denen man ziemlich schnell kleben bleibt. Anders als beim Snowboarden (oder Ski-Fahren), kann man hier nicht nach einem Sturz wieder auf stehen und weitermachen. Besonders waghalsige Herausforderungen (durch “Löcher” in den Felsen fliegen), werden mitunter zu Geduldsproben. Besonders lustig fand ich auch die Möglichkeit den Start zu versauen… man springt hier einfach nicht in den Tod, sondern in die “falsche Richtung” und legt einen eindrucksvollen Bauchplatscher auf der Start-Plattform hin. Merkwürdig und vielleicht etwas unnötig. Trotzdem macht’s Spaß.

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Etwas beschaulicher geht’s beim Paragliding zu. Auch hier gibt es zahlreiche Herausforderungen zu bewältigen und man hat auch hier natürlich die Option ein paar “Stunts” hinzulegen, aber eben alles ziemlich… nun… wie mit angezogener Handbremse (vor allem, wenn man den empfohlenen Pfad mit den “beschleunigenden Winden” verlässt und ziellos durch die Gegend zum Ziel gurken möchte. Adios, erster Platz). Aber auch die Langsamkeit hat seinen Vorteil, denn endlich kann man die atemberaubenden Landschaften in Ruhe aus der Luft bestaunen.

Per Übersichtskarte reist man schnell zwischen den verschiedenen Wettbewerben hin und her, bei denen man es hauptsächlich darum geht, nicht nur für seinen eigenen Ruhm Punkte zu sammeln, sondern sich auch das Ansehen bedeutender Sponsoren (zB RedBull) zu verdienen. Nebenbei gibt es auch allerhand Kram freizuschalten (bzw… Eintauschbar gegen Punkte), wie frische Outfits, Sportgeräte, oder “nützliche” Items, wie etwa eine Lampe, oder Kletterhilfen, um auch schwierigere Schneehügel noch überwinden zu können. Allerdings handelt es sich dann doch eher um kosmetische Gimmicks.

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Durchaus ist man in der “offenen” Spielwelt (mit Grenzen) häufig auch per pedes unterwegs. Steep ermuntert einem dazu auch, denn mit Hilfe des Fernglas, soll man weitere Wettbewerbe, oder Orte erspähen und somit freischalten können. Etwas Geduld muss man bei dieser Aktion schon investieren, wenn man wieder mal durch knietiefen, jungfräulichen Schnee wandert. Abseits der Wettbewerbe steht es natürlich einem frei, auch “just for fun” ein wenig die 4 enthaltenen Sportarten auszuüben, oder die Landschaft zu genießen.

Lustig zu erwähnen ist vielleicht noch der G-Force-Meter im Spiel. Nimmt man die Spielfigur zu hart ran (extremer Adrenalinausstoß, “Feindkontakt” mit Felsen, oder anderen Hindernissen), erlebt man etwa selbiges, wie in Shootern, wenn man wieder mal zu viele Kugeln mit dem Körper fängt: Der Bildschirm wird am Rande etwa eingefärbt, Sicht (und Akustik) wird eingeschränkt. Zu viel, und die Spielfigur geht KO.

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Vorläufiges Fazit:

Zwar erfindet Ubisoft mit STEEP nichts Neues, verpackt aber das Thema “Extremwintersport” in ein hübsches Gewand, mit rasanten Erlebnissen, gefährlichen Stunts (ohne jemals die Couch verlassen zu müssen), beeindruckenden Bildern und einen (teilweise) recht ansprechenden Soundtrack. Zumal gab es seit längerer Zeit kein ernstzunehmendes Wintersportspiel und hier füllt Steep eine Lücke. Für alle, die ihre Spielerlebnisse gerne mit der Community teilen, erhalten mit dem Spiel auch ein Füllhorn an Möglichkeiten, nebst Kameravariationen.

STEEP erscheint am 2. Dezember. Das Hands-On basiert auf der aktuellen Beta.

Jede Menge Spaß mit der Resident Evil 7 Demo

Capcom veröffentlichte im Zuge der E3 eine wunderbare, “Beginning Hour” genannte Demo zum kommenden Resident Evil 7, die bislang nur PS Plus Mitgliedern zur Verfügung stellt. Eins Vorweg: Bei der Demo handelt es sich um einen eigenenständigen “Appetitanreger”, dessen Inhalte nicht in der finalen Version enthalten sein werden. Ihr könnt die Testversion also mit P.T. vergleichen, das ebenfalls nur ein kleiner Vorgeschmack auf den Horror darstellen sollte, nichts aber mit dem eigentlichen Spiel zu tun gehabt hätte, hätten die …krampen von Konami nicht Silent Hills eingestampft.

Gleich zu Beginn macht die düstere Atmosphäre klar, dass mit “The Beginning Hour” nicht zu spaßen ist und man sich lieber ein neues Paar Unterhosen bereitlegen sollte. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Kameramanns Clancy, der gemeinsam mit dem Produzenten und natürlich dem Show-Host die Mysterien eines runtergekommen Hauses ergründen wollen, in dem es nicht wirklich mit rechten Dingen zu ging. Alles ist verrottet, Tierreiches hier und da, Spinnweben und die undefinierbaren Geräusche, machen einen jetzt schon fertig, bevor man überhaupt mti dem Spielen angefangen hat.

Nach einer kurzen Sequenz, wacht man alleine im Haus auf und versucht nun herauszufinden, was zur Hölle eigentlich geschehen ist. Hierzu sammelt man Hinweise in Form von Videobändern, die man sich im seltsamerweise noch funktionierenden Videorekorder samt TV ansehen darf.

Man schleicht sich also durch die Räume und in meinem Fall, war der Puls schon ziemlich hoch, dank der wunderbaren Anspannung. Dabei sieht alles grafisch so wunderbar aus. So kämpft sich das spärliche Sonnenlicht durch die noch so kleinen Ritzen des Hauses und ergibt mit dem Staub und den Spinnennetzen ein herrliches Lichtspiel, doch NOPE! NOPE! NOOOPE!

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Gerade hat man sich damit abgefunden, dass einem die Geräusche nur einen dämlichen Streich spielen, da huscht im Augenwinkel plötzlich eine … Person oder so durchs Bild. Blöderweise auch noch genau dort, wo man als nächstes eigentlich hinschleichen wollte. Aber da muss ich wohl durch, schon auch deswegen weil ich meine Aufgabe erfüllen möchte: “Finde einen Weg aus dem Haus!” – Nichts würde ich lieber tun.

Vorsichtig “arbeite” ich mich durch die Räume, da ich jederzeit mit einem Angriff rechne. Irgendwer stöhnt doch hier die ganze Zeit oO – Eine alte Videokassette gibt Aufschluss, was mit meinem Team passiert ist und dank dem Film, gibts auch einen kleinen Hinweis, was als nächstes zu tun ist.

12 Minuten voller Angst und Anspannung später, hab ich den Schlüssel gefunden! ENDLICH! FREII! Ich öffne die Tür, und sehe das Sonnenlicht… zum letzten Mal in meinem Leben.

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“The Beginning Hour” ist, wenn man es nur auf den Titel bezieht, eine Mogelpackung, denn all zu lange, dauert es nicht, bis man den interaktive Teaser durchgegespielt hat.

Allerdings kann man mit der “Demo” auch eine Menge Zeit verbringen, denn es gibt gleich mehrere Spielausgänge zu erleben,je nachdem welchen der zahlreichen Hinweisen man nachgehen möchte (und je nach dem, wie hoch die Horror-Toleranzgrenze ist, die man am Stück mit der RE7 Demo verbringen mag).

Diese ständige Angst, das gleich was passieren kann, wie auch schönen P.T., macht die Demo so unheimlich “wertvoll” und macht so Lust auf mehr. Angst ist es, was einem schon länger in den vergangenen Resident Evil Spielen fehlte. Nur noch langweiliges Geballer auf irgendwelche Zombiewesen mit einer zunehmend beschisseneren Story. Die einzige Schwierigkeit bestand nur darin, dass man am Ende noch genug Munition hätte. Dies löste eher Frust aus (in Anbetracht einiger Monster, die mitunter viel einstecken konnten), als Beklemmung, wie man es sich von einem “Horrorspiel” wünscht. Da muss erst ein Indie-Titel wie Outlast daherkommen, dass die Brachenriesen wieder aufwachen und sich ihren Wurzeln besinnen (und selbst das hat viel zu lange gedauert).

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Aber auch wenn “The Beginning Hour” nichts mit dem fertigen RE7 zu tun hat, besteht die große Hoffnung, dass man sich auf veritables HORROR-Spiel freuen darf, mit einer Menge Schockmmomenten, mit denen auch die Demo spielt. Ganz subtil kommen diese daher, denn wer sich all zu sehr auf den “Mittelpunkt” des TV-Bildes konzentriert, wird vieles nicht mitbekommen. So taucht dann und wann eine weibliche Gestalt im Hintergrund auf, die nur still da steht und den Spieler irgendwie zu verfolgen scheint. Oder die Schattenfiguren, die nur kurz beim Kameraschwenk auftauchen…

Wer PS Plus hat und auf Horror steht, sollte sich unbedingt die Demo laden, in der er so unheimlich viel zu entdecken gibt. Also: Schnappt euch ein paar Windeln, verdunkelt hübsch die Räume und dreht die Lautstärke hoch. Das Spiel bringt euren müden Kreislauf wieder in Fahrt!

Und hier noch ein sensationell schlechtes Gameplayvideo meinerseits, eines möglichen Spielausgangs:

Tom Clancy’s The Division – Eindrücke aus der Beta

Mit Tom Clancy’s The Division bringt Ubisoft im kommenden März einen brandneuen Endzeit-MMO-Shooter auf den Markt, der nicht nur relativ vielversprechend klingt, sondern auch schon im Vorfeld mit atemberaubenden Grafiken, gezeigt an Hand zahlreichen Trailern, für Aufsehen sorgte. Was am Ende davon übrig bleibt?

Konsum macht krank

Die Welt, oder besser gesagt… die USA (und hier speziell die Stadt New York), steht am Rande des Abgrunds. Terroristen sahen in der Konsumgesellschaft die Wurzel allen Übels und verseuchte somit mit einem ziemlich Todbringenden Virus das Bargeld der kaufsüchtigen Amerikaner. Und welcher Tag wäre hierzu nicht besser geeignet als der gute alte „Black Friday“? Nach „Shut up and take my money“ folgten in den Tagen danach nur noch Chaos und Tod. Damit sich der Virus nicht weiter ausdehnen konnte, riegelte das Militär den Stadtteil Manhattan ab und schaute dem „bunten Treiben“ zu.

Dass das vielleicht nicht so eine besonders gute Idee war, sah man leider etwas zu spät. Staatliche Strukturen sind für die Katz und wer den Virus überlebt hat, muss sich nun vor marodierenden Banden in Acht nehmen, die rücksichtslos töten, um irgendwie selbst am Leben zu bleiben. Weil kein Schwein sich traut, die wieder für Ordnung zu sorgen, entsandte man die „Strategic Homeland Division“, eine Spezialeinheit, die nun wieder alles richten soll, selbst aber sich erstmal ein hübsches Zuhause im Chaos errichten muss…

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Die Qual der Klassenwahl

Zu Beginn des Spiels, erstellt man sich rolllenspieltypisch einen Charakter. In der Beta allerdings wurde die Charaktererstellung allerdings nur auf das „Nötigste“ Beschnitten, was im Grunde allerdings nicht so schlimm ist, geht es hier ja nur ums Aussehen. Welche Spezialisierungen der Charakter haben soll, wird erst so richtig im Spiel selbst festgesetzt. 3 Resorts stehen einem in der finalen Version zur Verfügung, in der Beta allerdings nur eine. Entscheiden darf man sich zwischen drei klassischen Rollenspiel-Ausrichtungen: Healer, Damage Dealer und Tank. In The Division darf man seinen Spieler analog den Resorts „Medizin“, „Technologie“ und „Sicherheit“ zuweisen., je nachdem, was einem da mehr zusagt und Spaß macht.

Dies geschieht in der Basis, die schrittweise vom Spieler allerdings erstmal aufgebaut werden möchte. Einzelteile hierzu findet man in den zahlreichen Missionen und Nebenmissionen, sowie versteckt in den Vierteln Manhattans. Diverse Händler und Werkstätten, gibt es ebenfalls in der Basis zu finden, wo man sein sauer verdientes Geld gegen Waffen, oder Rüstungsgegenstände eintauschen darf und sollte. Wie in allen Rollenspielen, unterschieden sich auch in The Division die Items nach ihrer Wertigkeit. Graue Items findet man wie Sand am Meer, besser sind grüne, blaue, oder gar lila Items, die dann nochmals zusätzlichen Schadensbonus (oder ähnliches) bieten.

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Der geneigte FPS Spieler wird sich hier damit abfinden müssen, dass er im Spielverlauf doch eine gute Menge Zeit damit verbringen muss, auf seine Ausrüstung zu achten, sollte er im Spiel überleben wollen. Dies gilt besonders dann, wenn man sich doch mal in der „Dark Zone“ des Spiels „verirrt“. Mag sein, dass Manhattan ein rechtsfreier Raum ist, doch hier hat man es nicht nur mit einer fiesen KI (PvE) zu tun, sondern auch noch mit echten Menschen (PvP), die einem ans Leder wollen, aber dazu später noch kurz.

Viel Rollenspiel mit einer guten Prise Shooter

The Division ist, wie auch etwa „Destiny“, oder „Borderlands“, eine sehr gute Mischung aus Rollenspiel und Shooter. Schwierig ist es hier allerdings auch immer, die beiden Lager in irgendeiner Form zufrieden zu stellen. Tatsächlich gefällt der Shooter-Parts des Spiels schon mal sehr gut. Das Deckungssystem ist einfach zu bedienen und auch in hitzigen Feuergefechten hat man alles ziemlich gut inter Kontrolle. Hinzu kommt noch eine taktische Komponente. So lässt sich des Medipack, oder auch die geliebte Haftmine, nur nach einer gewissen Abklingzeit erneut nutzen. Auch hier sollte man auf den Ausbau seiner Fähigkeiten achten und sehen, welcher Spielstil einem eher liegt. Die oben erwähnten drei Basisklassen erlauben 4 aktiven Fähigkeiten, für die es wiederum 8 verschiedene Talente gibt, mit der man seinen Charakter einen Vorteil auf dem Schlachtfeld verpassen kann (aktiv als auch passiv). Heiler verfügung so zum Beispiel über ein ausbaufähiges „Nahbereichsheilfeld“, während der „Paladin“ seine Kämpfer stärkt und auch für sich selbst praktische, kleine Haftminen herstellen kann.

Grundsätzlich trägt man in The Division 3 Waffen mit sich rum; eine Pistole und 2 Hauptwaffen. Die Auswahl ist hier riesig (zur Verfügung stehen einem die typischen Sturmgewehre, Uzis, Schrot, oder auch Snipergewehre und auch allerhand schwere Maschinenwummen) und ebenso umfangreich sind die diversen Modifikationen (Zielfernrohre, Schalldämpfer, Griffe…), mit denen man seine geliebte Waffe (je nach Geschmack) aufrüsten darf.

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Trailer hui, das fertige Spiel…

Noch bei der Vorstellung auf $Spielemesse, zeigte der Publisher einen Trailer, der grafisch jenseits von Gut und Böse war und das fertige Spiel eine augenfeindliche Katastrophe. Wie oft haben wir das schon erlebt? Natürlich muss es einem klar sein, dass das gezeigte „inGame-Material“ immer von einem hochgezüchteten PC auf Drogen stammt und selbst wenn einem versprochen wird, dass das „total echt von der Konsole“ stammt, ist die Enttäuschung im Nachhinein immer erstaunlich groß. Ob das nun daran liegen mag, das Multiplattformspiele sich nach der schlechteren XBone richten müssen, sei jetzt hier mal als pure Spekulation dahin gestellt…

Fest steht: Die Grafik von The Division sieht sehr gut aus, auch wenn die Performance der PS4 nicht an die eines PCs mit aufgebohrter Grafikkarte hinkommt (die alleine schon bis zu drei Mal(!) so viel kostet, wie eine PS4, wenn wir zum Beispiel die Nvidia GTX 980Ti nehmen und auf „Ultra“ spielen wollen…). Die Lichteffekte sehen hinreißend gut aus und man sollte sich wirklich mal die Zeit für einen Bummel durch Manhattan lassen, um das Szenario in den verschiedensten Wetter und Lichtsituationen bewundern zu können, denn auch, wenn ich jetzt direkt kein Freund von Schnee bin, sieht dieser in The Division schon gut aus, wenn man durch die windigen Straßen wandert…

The Division lässt einem sogar die Freiheit, diverse Häuser und Wohnungen zu betreten und dies ganz ohne Ladezeiten. Insgesamt läuft alles sehr flüssig. Auch größere Explosionen und eine Vielzahl an Gegnern auf dem Bildschirm, bringen die PS4 nicht in die Knie. Doch auch wenn überall es schönen Schein geben mag, verbergen sich im Detail doch die gewohnten Schwachstellen, wie platte Objekte (da hängt etwa ein Kleidungsstück im Raum rum so flach wie ein Poster und so hart und unbeweglich wie ein Brett) und teilweise auch langsam nachladende Texturen (was vielleicht auch an der Beta liegen mag). Auch ein wenig „störend“ ist, dass es kaum Unterschiede im äusseren Erscheinungsbild der Feinde gibt.

Aber lassen wir mal das Jammer wegen der Grafik sein. Fest steht, dass für ein Konsolenspiel The Division wirklich sehr gut aussieht und das optisch eine dichte Atmosphäre aufgebaut wird. Die verschwenden Zeit und Wettersituationen setzen dem noch das i-Tüpfelchen auf.

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Dark Room

Die Dark Zone ist ein gefährliches Pflaster. „Draussen“ hat man es mit einer überschaubar starken KI zu tun, aber wie oben schon erwähnt, gibt es hier nicht nur eine fiese KI, sondern auch echte Spieler, mit denen man es aufnehmen kann. Das Leben nach einer Katastrophe ist eben kein Ponyhof. Und im Prinzip kann JEDER dein Feind sein. Zwar kann man sich hier alleine durchschlagen, höhere Überlebenschancen hat man aber jedoch, wenn man sich mit ein paar „Freinden“ zusammenschließt.

Aber warum begibt man sich überhaupt in diese unberechenbare Gefahr? Die Antwort: Loot! – Da nun die Dark Zone ein verseuchtes Gebiet ist, kann man eroberte Waffen, oder Items, nicht einfach einpacken und mitnehmen. Das gesamte Loot will „markiert“ und mittels Helikopter aus dem Gebiert abtransportiert und in die Basis gebracht werden. Das Problem ist, dass die Aktion nicht ganz unbemerkt von Statten geht. Das Leuchtfeuer zieht potentielle Feinde an und der Kurier ist leider auch erst nach einiger Zeit zur Stelle. Und wie gesagt: Nicht immer ist die KI das Problem. Natürlich können sich auch andere Spieler euren Loot unter den Nagel reißen und versuchen damit zu verschwinden. Dass man durch einen Mord als „Gesetzloser“ gebrandmarkt wird, schreckt nur wenig ab, denn ist man geschickt, kommt man heil aus der Sache heraus. Der Gesetzlosen-Status hält, wie etwa in GTA, auch nur eine gewisse Zeit an.

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Aussicht

Bis zum 8. März vergeht noch einige Zeit, aber man darf schon ein wenig auf die finale Version von The DivisionKaufflink gespannt sein. Ob die Mixtur aus Shooter und RPG so jedermanns Sache ist, sollte jeder für sich entscheiden. Wer jetzt nicht so unbedingt der MMO-Typ ist, kann The Division auch gut alleine spielen (die Dark Zone benötigt übrigens einen PS+ Account) und an Aufgaben soll es im Spiel nicht mangeln. Und ist das Grundangebot schon sehr vielfältig, darf man sich im Nachhinein natürlich noch auf DLC freuen, der den Spielumfang noch produktiv erweitert.

Neben Missionen, die die Story vorantreiben, gibt es natürlich zahlreiche Nebenmissionen, mit denen man sich ein paar Teile für seine Basis verdienen kann. Hier darf man allerdings nicht all zu viel Abwechslung erwarten („erledige X in begrenzter Zeit t“), aber hier steht The Division ja nicht allein auf weiter Flur und es hat ja noch den anderen Vorteil: Leveln. Ich hab’s ja oben nicht erwähnt, aber man hätte es sich ohnehin schon denken können, aber RPG typisch, wird auch der eigene Char hochgelevelt (das Cap in der Beta liegt übrigens bei Level 8), was natürlich auch Auswirkungen auf das „Matchmaking“ in der Dark Zone hat (in der Beta spielen so etwa alle Level 4-7 Spieler zusammen). Wie weit das System in der finalen Version genutzt wird, wird sich zeigen lassen, aber all zu viele Überraschungen – und da Blicke ich mal in Richtung Destiny – wird es wohl nicht geben.

Preview: Until Dawn

Ich weiß garnicht mehr, wie lange ich auf den ehemaligen PS3 Titel „Until Dawn“ warte. Die Ankündigung liegt nun doch schon ein paar Jährchen zurück und inzwischen hat sich auch schon viel geändert, denn aus dem PlayStation Move Spiel für die PS3, wurde ein Spiel für die PS4, ohne PlayStation Move, wenngleich einige Features, die die Lichtleiste des DualShock4 Controllers betreffen, angepasst wurden. Auch wer eine PlayStation Kamera sein Eigen nennt, erhält einen kleinen, nicht spielentscheidenden Mehrwert. Dazu aber etwas später.

Ungefähr zwei Wochen dauert es noch, bis Until Dawn nun endlich veröffentlicht wird. Vorab konnte ich den aktuellen Preview Build spielen, der mich schon mal Tief ins Spielgeschehen führt. Aber keine Angst: Ich halte mich von Spoilern fern!

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Ich weiß, was du im letzen Winter getan hast!

In Until Dawn begleiten wir eine Gruppe von 8 Jugendlichen, die sich nach einem Jahr wieder auf einer Berghütte treffen, in deren Umfeld sich beim letzen gemeinsamen Urlaub ein entsetzlicher Unfall mit Todesfall ereignete, dessen Vorgang bis heute für alle Beteiligten unerklärlich ist. Der Verlust steckt allen noch in den Knochen. Dennoch versuchen sie ein paar schöne Tage zu verbringen, an Gedenken der Toten.

Until Dawn versteht es, den Spannungsbogen langsam aufzubauen. Zwar kann man Parallelen zu den klischeehaften „Teeniehorrorstreifen“ ziehen, doch gibt es in Until Dawn einen großen Unterschied. Als Spieler betrachtet man nicht passiv das Geschehen, sondern wirkt aktiv und „Nachhaltig“ mit. Oft gibt es nur einen schmalen Grad zwischen Leben und Tod, doch diesen zu finden, wird selten einfach.

Zu Beginn stellt Until Dawn jeden Akteur vor, in deren Rolle man abwechselnd als Spieler schlüpfen darf. Jede Person bringt freilich seine eigene Persönlichkeit mit und auch einen eigenen „Beziehungsstatus“ zu den anderen „Darstellern“. Je nach dem, wie man handelt, kann sich das allerdings im Spiel auch ändern.

An sich möchte man annehmen, dass die 8 Jugendlichen gute Freunde sind, doch es wird schnell klar, dass nicht alles Friede Freude Eierkuchen ist. Eifersucht, Misstrauen, verbotene Liebe – nicht gerade ideale Zutaten, für ein Wochenende auf einer verschneiten Schneehütte. Und dann gibt es ja noch den unbekannten Mörder, der es auf die Jungs und Mädels abgesehen hat.

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Mir wurde versichert, dass man Until Dawn so spielen kann, dass auch wirklich jeder der Acht überleben kann, mir ist es allerdings leider nicht gelungen. Das liegt vor allem an den oben angesprochenen Entscheidungen, die man im Spiel treffen muss, mitunter auch unter Zeitdruck. Obendrein gibt es noch beinah unzählige Handlungen, die zu weiteren unzähligen Schmetterlingseffekten führen kann. Wer kann schon ahnen, dass ein achtlos bewegtes Objekt in einer anderen Szene einem Charakter beinahe das Leben kosten kann? Lustigerweise können auch Handlungen, die zum Beispiel einen negativen Einfluss auf die Natur haben könnten (Schneeball nach einem Vogel werfen), einen weitaus größeren Effekt auf das Spiel haben. So banal die Handlung auch sein mag, so überraschend können die Ergebnisse sein. Und während das nicht schon Entscheidungen genug, wartet Until Dawn noch mit einem weiteren Feature auf den Spieler.

Until Dawn ist quasi wie eine Fernsehserie aufgezogen. Allerdings muss man nicht eine Woche warten (oder im Falle von Telltale Spielen Monate…), bis es weiter geht. Wie in einer jeden Sere, gibt es einen Cliffhanger am Ende und einen „Was bisher geschah“-Moment. Das ist euch zu gewöhnlich und bringt keinen Mehrwert? Richtig. Und genau deshalb gibt es in Until Dawn noch den ziemlich freakigen Psychiater. Was der macht? Nun, nach jedem Kapitel wird man als Spieler direkt von dem Psycho-Doc angesprochen und nach dem aktuellen Befinden befragt. Auch diese Antworten haben einen Einfluss, wie man im späteren Verlauf des Spiels feststellen wird. Nicht immer sind die Antworten, die man zur Auswahl hat, stressfrei, sollen aber im Endeffekt ein Spiegelbild der Seele des Spielers ergeben. Ab und an, musste ich schon schlucken.

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Wie spielt sich denn nun Until Dawn?

Spielerisch gibt es im Prinzip keine großes Überraschungen. Man steuert seine Charaktere mit dem Analogstock und sollten bedienbare Elemente auftauchen, mit denen man interagieren kann, ploppen wie etwa in Beyond: Two Souls die entsprechenden „Interkations-Icons“ auf. Da es sich bei Until Dawn um ein Horrorspiel handelt, kann es natürlich mitunter etwas hektisch zu gehen – der richtige Moment für Quick Time Events! Die gibt es nicht zu wenig und wenn einem ein Leben eines Charakters lieb ist, dann sollte man sich nicht all zu viele Fehler leisten. Bei Verfolgungen sind nicht immer die sichersten Wege sicher und die unsichersten, aber schnellsten Wege die schnellsten. Im Prinzip geht man nach einem Trial and Error Prinzip vor. Beim nächsten Durchgang besteht hier dann die Hoffnung, dass man einen anderen Weg einschlagen kann, oder eine andere Entscheidung trifft, um sicher ans Ziel zu kommen, doch sollte man niemals die zig Verflechtungen außer Acht lassen, die es im Prinzip unmöglich machen Until Dawn ein zweites, oder ein drittes Mal so zu erleben, wie man es im ersten Spieldurchgang erlebt hat.

Als kleine Helferleins jedoch gibt es in Until Dawn einige wenige Totems, die man finden kann. Diese Dinge geben einen Einblick auf eine „mögliche Zukunft“ im Spiel. Wie es dazu kommt, wird nicht erraten. Es liegt nun am Spieler, entweder den Hinweis zu vergessen, oder einen Weg zu suchen, die meist unschöne Situation zu umgehen, oder genau darauf zu zu steuern.

Stirbt ein Charakter, so ist natürlich das Spiel nicht zu Ende. Es geht so lange weiter, bis auch der letzte Akteur ins Gras beißt, oder eben die Situation heil übersteht. Wie gesagt: Sterben muss im Prinzip niemand. Das zu verhindern, ist allerdings nicht immer so leicht.

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Grafik von gestern?

Until Dawn wurde bereits 2012 für die PS3 angekündigt. Schon damals sah das Spiel nicht schlecht aus. Wie erwähnt, wurde das Spiel damals auf PlayStation Move zugeschnitten. Dieses Feature wurde nun komplett gestrichen… nun… nicht ganz, denn der DualShock Controller der PS4 bietet ähnliche Funktionen, dank der eingebauten Lichtleiste und in Verbindung mit der Playstation Kamera. So wird man in Until Dawn manchmal dazu gezwungen still zu halten. Hat man nun eine PlayStation Kamera im aktiven Betrieb, wird unter anderem dieses Stillhalten „abgefragt“ – Und der Sensor, beziehungsweise die Abfrage ist mehr als sensibel. Aber zurück zur Grafik.

Supermassive Games nahm nicht einfach nur das PlayStation Move Feature aus dem Spiel heraus und klebte einige neue Filter über das Spiel, so dass es auf der PS4 besser aussieht, sondern man hat mehr oder weniger Until Dawn von Grund auf neu erstellt, um es perfekt auf die PS4 zu optimieren.

Für das astreine Motion Capturing konnte man namhafte Schauspieler wie Hayden Panettiere verpflichten… und natürlich übernahm man nicht nur die Bewegungen, sondern auch das das Aussehen und hier hat man speziell bei Hayden Panettiere aus den Vollen geschöpft. Bei Nahaufnahmen kommt die Detailverliebtheit von Supermassive besonders zur Geltung. Aber auch das „Drumherum“ sieht schon ziemlich gut aus und fast möchte ich behaupten, dass Until Dawn das hübscheste PS4 Spiel sein mag, das es bislang gibt.

Sound und Grafik ergeben wahrhaft eine wunderbare situationsbedingte Atmosphäre. Mal mollig bei einem romantischen Feuerten im Kamin, oder draußen, in der klirrenden Kälte und natürlich auch dann, wenn sich die Situation zuspitzt. Dramaturgisch steht Until Dawn den bekannten Horrorfilmen in Nichts nach (was wohl auch der Besetzung geschuldet ist).

Was den Spielspaß betrifft, so wird man ca. 12 – 13 Stunden für ein einmaliges Durchspielen einrechnen dürfen (was natürlich davon abhängt, wie schnell man spielt und ob man die durchaus gut gescripteten Zwischensequenzen sausen lässt… was ein Fehler wäre). Und klar dürfte auch sein, dass man weit aus länger an dem Titel sitzen wird, wenn man es wirklich schaffen möchte, alle Handlungsstränge durchzuzocken, oder alle Teilnehmer zu retten, oder einfach mal nur sehen möchte, was passiert, wenn man sich in einer Situation anders entscheidet. Until Dawn ist somit auch wie Geschaffen für düstere Herbstabende und kalte Wintertage, aber somit erwartet uns eben ein solider Spätsommertitel, mit Starbesetzung.

vorläufiges Fazit

Über die Qualität mag ich jetzt nicht meckern, da in meiner angespielten Preview-Version noch einige unerklärliche Bugs enthalten sind (Beleuchtungs-, Physik-. und Ragdolleffekte – obwohl Charaktere mit 3 Meter langen, sich wirr bewegenden Armen schon irgendwie gruselig sind…). Doch das, was die Version optisch, also auch vom Sound und vom Gameplay zu bieten hat, erfüllt all meine bisherigen Erwartungen und somit freue ich mich schon wahnsinnig (nach 3 Jahren) auf das Endergebnis!

Angespielt: Bloodborne

Düster und brutal bockschwer, aber hat man mal eine Hürde genommen, erlebt man ein unheimliches Gefühl der Belohnung und Euphorie. So kennt man die Action-RPGs aus dem Hause FROM und natürlich wird dieses Konzept auch mit dem PS4 exklusiven Titel Bloodborne fortgeführt. Schon vorab konnte ich meine Hände an die Preview Version des Spiels legen und meine Eindrücke dazu möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten.

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Wer bin ich?

Schon zu beginn, wird es ziemlich creepy. Der Charakter, noch komplett gebeutelt von anscheinend schwerwiegend traumatischen Ereignissen, wacht in einem dunklen Zimmer auf. Ein wenig einladendes Gesicht blickt auf den Charakter herab. Man hat eine Bluttransfusion erhalten? Also ist der Typ so eine Art Arzt, wo auch immer er seinen „Titel“ verdient hat. Wie komm ich eigentlich hier her und… viel wichtiger… wer zur Hölle bin ich eigentlich?

Letztre Frage wird schnell geklärt, denn es beginnt nun die Charaktererstellung. Männlich, weiblich? Ehr jung, oder älter, gekennzeichnet von vergangenen, schmerzhaften Situationen? Ist man eher der tragisch gebeutelte Typ, den nichts mehr erschrecken kann? Der geborene Krieger? Die Charaktererstellung lässt im Prinzip keine Wünsche offen, um sich seinen „Traumcharakter“ zu erstellen. Wer die volle Härte des Spiels erleben möchte, wählt sich zum Beispiel den „Nichtsnutz“, einen Talent befreiten Typen, der eher geringe Überlebenschancen hat.

Nachdem ich nun meinen Charakter erstellt hatte, durfte ich die „Praxis“ des Doktors erkunden, was auch im Prinzip einem handlichen Tutorial gleicht, sollte man noch nie etwas in dieser Art gespielt haben. Instinktiv suche ich nach sammelbaren Objekten und irgendwas sagt mir auch:“Mit der Ruhe ist es gleich vorbei!“ … und ich hatte sowas von Recht. Seltsame Geräusche machen sich breit. Klirrende und brechende Gläser. Nur was wartet auf uns in der Dunkelheit. Eine Lampe wär nicht schlecht…

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…und der Gedanke war kaum zu Ende gedacht, da blickt man schon in das Antlitz eines schnaubenden Werwolfwesen. Ein verdammt flinkes dazu und man selbst hat natürlich keinerlei Waffen. Dennoch packte ich die Fäuste aus und versuchte mich, mit raschen Bewegungen und Rollen aus der Situation zu befreien Das Gameplay selbst, gleicht den Souls spielen und so findet man sich in Bloodborne auch ziemlich schnell zurecht. Hilft aber alles nichts. Die Lebensenergie des Monsters schwindet, doch es erscheint alles so aussichtslos, so eingeklemmt zwischen einem Tisch mit Reagenzgläsern und einem Bücherregal. Die Sinne schwinden. Ich sterbe.

Doch das hat alles seinen Sinn, denn ansonsten wäre ich nicht in den „Traum des Jägers“ gelangt. Dieses Areal ist nicht nur ein düsterer, verwahrloster Friedhof, sondern stellt auch den Dreh und Angelpunkt des Abenteuers dar. Im Prinzip ist dies mit dem „Nexus“ zu vergleichen, den man schon aus dem spirituellen Vorgänger her kennt.

Erst im „Traum des Jägers“ erhalte ich (nachdem ich den kompletten Friedhof einmal Abgelaufen bin, auf der Suche nach den üblichen Tipps, die man von aus dem Boden herausragenden, noch ziemlich aktiven Skeletten erhält, und Items) meine Start-Ausrüstung. Die Wahl der Waffe ist extrem wichtig, zumindest was die Preview-Version angeht, denn damit muss ich das Spiel bis zum bitteren Ende überstehen.

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Zumindest stünde mir hier im Hub die Möglichkeit zur Verfügung, meine Items zu kaufen (Tränke zur Gesundung etc), sofern ich genügend Blut gesammelt hab, die Währung in Bloodborne, vergleichbar mit den Seelen aus dem Vorgänger, oder auch zu verkaufen. Auch gibt es hier sie Möglichkeit, sich andere Waffen zu erstehen, oder auch mit genügend Blut die Grundwerte des Charakters zu verbessern. Doch bisher habe ich noch keinen einzigen Gegner gesehen und bin quasi arm, wie die letzte Kirchenmaus. Es wird wohl Zeit, nach Yharnam zu ziehen, unser „Spielplatz“, der der viktorianischen Zeit Englands gleicht, allerdings ein wenig düsterer, dreckiger und freilich verdammt gefährlicher. Anfänger sollten vielleicht nochmal kurz durchatmen, bevor sie den „Traum des Jägers“ verlassen, dann ab jetzt ist Schluss mit lustig!

Vor dem Start hab ich mich übrigens für die sportliche Variante entschieden. Eine kleine Donnerbüchse in der linken Hand und eine leichte Sense in der Rechten. Mit einem Druck auf L1 lassen sich beide Waffen zu einer ziemlich mächtigen Waffe kombinieren, die unheimlich viel Schaden ausrichten kann, vor allem dann, wenn man seinen Schlag erstmal aufgeladen, um so mit brachialer Gewalt auf die Gegner einzudreschen (was leider aber komplett den MP-Balken entlädt, der erstmal wieder aufgeladen werden will). Ein neues und ziemlich brachiales Feature, das das Kampfsystem enorm gut aufwertet.

Oh, falls jemand fragt: Nein, mit den Donnerbüchsen mutiert Bloodborne nicht zu einem blöden Shooter. Die Schusswaffen richten im Prinzip NULL Schaden aus. Wozu die dann gut sind? Nun, man kann sich damit, sollte man in Bedrängnis geraten, die Feinde ein wenig vom Fell halten. Es kommt dabei ein wenig Bayonetta-Feeling auf, zumindest das was flotte Gameplay betrifft: Schnell die Gegner stunnen, ausweichen, attackieren.

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Etwas nervös schleiche ich durch die Gassen, immer auf der Hut nach Gegner und auch die Lauscher gespitzt, um beim kleinsten Geräusch sofort in den „Angriffsmodus“ übergehen zu können. Etwas skeptisch betrachte ich einen scheinbar leblosen Körper, der auf dem Boden liegt. Dreh mich weg. Ein Fehler! Denn im Nu hatte ich eine Klinge im Rücken. Das war ja sowas von klar. Aber nicht lange fackeln, den Feind anvisiert (was man immer tun sollte, da es auch einen praktischen Cash-Ausweichschritt gibt, der nur dann funktioniert) und gleich darauf, nach einem kurzen Kampf, eliminiert. Ein kleines Plus für mein Blut-Konto.

Schnell muss ich feststellen, dass es in Yharnam nur so von ziemlich wehrhaften und flinken Stadtbewohnern wimmelt. Sie laufen entweder in kleinen Grüppchen auf Patrouille durch die Straßen, oder lauern auch in dunklen Ecken, die nicht gleich einsehbar sind. Immer langsam und immer die Augen offen halten, was ohnehin wichtig ist, um auch die letzte Blutkonserve (oder andere Items) zu finden, um damit seine Energie auffrischen zu können.

Findet man ein paar Kieselsteine, kann man damit auch gezielt einzelne Personen aus einer Gruppe anlocken, optimalerweise immer den Stärksten um dann aus dem Hinterhalt den Rest der Truppe zu erledigen. Effektiver als Kiesel sind natürlich die eher seltenen Molotowcocktails, mit denen man ein hübsches BBQ veranstalten kann.

Auf meiner Erkundungstour durch die Stadt, sind mir auch ein paar Straßenzüge aufgefallen, in denen es mal keine Menschen gibt. „Oh, eine Abkürzung?“ – dachte ich und ich hätte es beim Denken belassen sollen, den wie auch schon in den Vorgängern, gibt es in Bloodborne zahlreiche Gegenden, die man besser nicht betreten sollte… zumindest nicht zu Beginn, denn man hat absolut keine Chance, gegen die dortigen Bestien zu gewinnen. Besser, man nimmt sofort die Beine in die Hand und macht einen galanten Abgang.

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Ich war unheimlich froh, dass ich die einzelne Laterne (Speicherpunkte gibt es in Bloodborne seltener als zuvor) im Areal gefunden und aktiviert habe. Sie dient in Bloodborne als Speicherpunkt, sodass man sich den mühsamen Weg vom Startpunkt nach dem Tod ersparen kann. Ebenfalls praktisch, sind die auch schon aus Dark Souls 2 bekannten Abkürzungen, die man im Spielverlauf „freischalten“ kann. Im Nu ist man so zum Beispiel wieder beim Endgegner, wobei ich dann doch lieber den längeren Weg auf mich genommen hab, um meinen Charakter zu levels, oder auch um genügend Blut zusammen zu sammeln, um damit dann in Hub die dringend benötigten Blutkonserven für die Heilung zu kaufen.

Wird man übrigens von einem Gegner erledigt, hinterlässt man sein „Blutecho“. Dies liegt natürlich nicht auf dem Boden, sondern wird von einem Gegner einverleibt, der sich zur Zeit am Tatort befand. Welcher Gegner sein Blutecho hat, erkennt man an den leicht blau glühenden Augen

Ja, der erwähnte Endgegner, der auf einem in der Preview wartet, ist wahrlich kein Zuckerschlecken. Die „Kleriker Bestie“ ist nicht nur verdammt groß, sondern auch verdammt tödlich und ab und an hüpft das Biest noch und vereitelte so manchmal meinen vermeintlich so gut getimten Angriff, der dann leider ins Leere ging. Das nervige bei den Sprungeinlagen ist, dass man danach das Biest wieder neu anvisieren muss. Hat man das mal vergessen, könnte es extrem brenzlig werden, da Ausweichsprünge so nicht aktiviert werden können und man vielleicht, wenn man Pech hat, noch genau dem Biest vor die Pranken läuft. Ein wenig stört auch hier die Kamera, die gerade beim Endgegner die Sicht auf das Spiel ziemlich vermieste.

Was soll ich sagen? Ich bin natürlich gestorben. Zumindest konnte ich dem Biest die Hälfte seiner Energie abnehmen. Doch auch hier ist der Tod geplant, denn nur nachdem man das erste Mal beim Endgegner ins Gras gebissen hat, erhält man im Hub „Traum des Jägers“ erst die Möglichkeit, seinen Charakter mit dem verdienten Blut zu leveln. Die „Händlerin“, eine Puppe, wird erst nach dem ersten Ableben aktiviert. Ebenfalls ist auch jetzt erst die Möglichkeit freigespielt worden, in der Werkstatt des Friedhofs seine Waffen optimieren zu können, was allerdings in der Preview-Version nicht möglich ist.

Nachdem man nun seinen Charakter auf Vordermann gebracht hat, geht’s auch gleich wieder zurück nach Yharnam, diesmal mit dem Ziel, die Klerikerbestie zu knacken, auch wenn man noch so oft den Löffel abgibt…

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Warten auf die finale Version


Leider bietet die Preview-Version nicht die Möglichkeit, den Titel im Koop oder online zu zocken. Das wird aber dann in der finalen Version kommen und im Review dazu behandelt werden und ich brenne förmlich danach, endlich die finale Version auf Herz und Nieren testen und spielen zu können.

Man kennt zwar die Spielmechaniken aus den spirituellen Vorgängern, erhält so gesehen nicht unbedingt was neues serviert, aber allein die grafische Präsentation ist atemberaubend. Zwar hat die Preview-Version noch ein paar Fehler (Dinge versinken im Boden, Kantenflimmern), doch was es zu sehen gibt, sieht überwältigend gut aus und macht Lust auf mehr. Die Stadt Yharnam stützt nur so von Details, wenn man sich die Mähe macht, auch jeden Winkel zu durchsuchen. Die Charaktere (Stadtbewohner, Bestien, Raben mit gebrochenen Füßchen) sehen alle fürchterlich gut, wenn auch fürchterlich gespenstisch aus. Die Atmosphäre die entsteht, ist der Hammer und obwohl Bloodborne per se jetzt kein Gruppenspiel ist, lehrt einem das Spiel doch das Fürchten. Wenn man so vill, sind die Spiele der Sous-Reihe (und eben auch Bloodborne) die einzig wahren Vertreter des „Survival Horror“-Genres.

Klar, man versagt manchmal ohne Ende und ist gezwungen, manches wieder und immer wieder neu anzugehen, was vor allem auf die großen, zähen (End)Gegner zutrifft, aber man wird auch dabei unheimlich belohnt, wenn auch mehr emotional, als mit irgendwelchen Items. Aber genau dieser emotionale Faktor, macht den Reiz des Spiels aus, auch wenn die Casuals jetzt eher mit Kopfschütteln auf diese Aussage reagieren.

Nehmt euch schon mal einen längeren Urlaub, denn Bloodborne wird euch wieder über Wochen fesseln!

Magst du Bloodborne vorbestellen?

HandsOn: The Tommorrow Children (Wir sind das Volk!)

Guten Morgen, Genossen! Auch heute bricht ein neuer, herrlicher Tag an. Ein Tag voll Arbeit, zum Wohle für das Volk und Mutter Russland! The Tommorrow Children ist wohl ein eigenartiger, bedrückender Minecraft Klon, wenn man so will. Die Spielwelt ist so surreal und vollgepackt mit marxistischen Idealen, was während des Spielens ein unwohnliches Gefühl verbreitet.

Die Spielfiguren, in die man selbst, wie aber auch alle anderen Mitspieler des seltsam anmutenden MMOs schlüpfen, sind allesamt Klone eines Menschentypus. Die Menschheit selbst wurde beinahe vollständig in den 1960er Jahren auf Grund eines verheerend schief gelaufenen Experiments dahin gerafft. Was übrig blieb, war „die Leere“ und eine extrem glatt gebügelte, hochpolierte Landschaft, die sich nur auf das Wesentliche konzentriert: Ein kleines Lager, mit ein paar Einrichtungen für das arbeitende Volk. Abseits des Hauptquartiers befinden sich „Inseln“, Gebilde, die teilweise schlechten Träumen entstanden sind. Auf diesen Inseln befindet sich quasi der Arbeitsplatz der Klone. Dort graben sie Stollen in das Gestein, stets auf der Suche nach dringend benötigten Rohstoffen. Manchmal findet man dort auch Matrjoschkas, diese kleinen, russischen Holzpüppchen. Diese Holzfiguren sind quasi das höchste Gut, das man überhaupt in „der Leere“ finden kann, denn in ihnen befinden sich „eingefroren und für die Ewigkeit haltbar gemacht“ die letzten echten Menschen. Diese gilt es wieder zum Leben zu erwecken, damit die letzte Bastion der Menschheit wieder „erblühen“ kann.

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Doch es gibt diverse Hürden zu überwinden. Dabei ist Dunkelheit noch die geringste. Spärlich ist das Lager der Klone ausgeleuchtet und auf den Inseln gibt es (es sei denn, irgendwer hat einen leuchtenden Pilz ausgegraben) überhaupt kein Licht. Schlecht für die Klone, denn ohne Licht können sie nicht überleben. An sich nicht unbedingt ein Problem, da wir ja nur einen Klon spielen, doch der Weg zurück ins Leben kostet uns nicht nur das Leben und den Inhalt unserer Taschen, sondern es gibt auch ein kräftiges Minus auf unserem „Arbeitskonto“. Besser ist es, wenn man noch etwas Kleingeld in der Tasche hat, mit dem man quasi diesen „Behördengang“ umgehen kann.

Schlimmer als dieses „Einzelschicksal“ ist es natürlich, wenn unsere Stadt… beziehungsweise das Lager… bedroht wird. Nicht selten kommt es vor, dass wirklich riesige Flugwesen, die aussehen, wie Rochen, über uns hinweg schweben und vernichtende Bomben abwerfen. Auch groß, aber auf Grund der leichten Panzerung eher harmlos, sind die Mech-Spinnen, die unser Lager auffressen wollen. Diese lassen sich aber noch ganz easy mit dem Schrotgewehr (die Standardbewaffnung der Kriegerklasse) bekämpfen. Etwas mehr Feuerkraft wird für die Haus hohen Godzilla ähnlichen Monster benötigt. Hier müssen alle zusammen arbeiten… eben zum Wohle der Allgemeinheit. Während die Krieger ihre Bazookas aus der Tasche holen, können Ingenieure helfen, in dem sie Gefechtstürme erschaffen. Vorausgesetzt, es gibt hierfür genügend Rohstoffe.

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Das sammeln dieser Güter ist der Kern des Spiels, wenn dieser allerdings auch relativ umanspruchsvoll daher kommt. Wer buddelt schon gerne stundenlang Löcher in Felsen für Gold und Kohle? Kein Holz mehr da? Dann fällen wir schnell eben einen Apfelbaum. Doch… oh… nicht zu viele Apfelbäume fällen, denn die darauf wachsenden Äpfel werden für die Menschen benötigt, oder dienen als Rohstoffe, für diverse Güter, die man an den Automaten herstellen kann… wie etwa kleine Apfelbaumplänzchen.

Die Komplexität des Spiels erschließt sich einem erst nach und nach. Anfangs eiert man irgendwie rum, probiert Dinge aus und schaut anderen Spielern bei der Arbeit zu. Mit der Zeit allerdings entwickelt man ein Gefühl für die Gemeinschaft, erledigt auch stumpfsinnige Arbeiten, nur um einen Beitrag für die Gesellschaft zu leisten. Repariert Gebäude, sofern die dafür benötigten Rohstoffe vorhanden sind, oder läuft einige Runden auf dem Laufband, damit die Energiereserven wieder aufgefüllt sind.

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Damit das ein wenig „aufregender“ wird, verbirgt sich hinter der Energiegewinnung ein kleines Minispiel. Mit der R2 Taste versucht man mehr oder minder seinen Balken im „roten Bereich“ zu halten. Dieser rote Bedarfsbalken wandert hier allerdings mal auf und ab. Durchaus unvorhersehbar. Ständig ist man darauf bedacht, das Äusserste zu geben, zum einem, weil man in der verfügbaren Zeit so viel Strom wie möglich erzeugen möchte, auf der anderen Seite, weil man den Highscore knacken will. Auch der Bastelshop, mittels dem man aus den gesammelten Rohstoffen Güter für die Allgemeinheit herstellen kann (wie etwa Gefechtstürme, oder auch Hover-Bikes zu schnelleren Fortbewegung) wartet mit einem Minispiel auf den geneigten Spieler. Hierzu muss ein kleines Schiebepuzzle gelöst werden. Je „wertvoller“ das herzustellende Gut ist, desto mehr Puzzleteile gilt es in der richtigen Weise anzuordnen.

Problematisch ist hier allerdings, dass man nicht nur selbst Geduld für das Puzzle aufbringen muss, sondern auch alle anderen Einwohner, die ebenfalls etwas produzieren möchten. Generell gilt in „ The Tommorrow Children“: Bitte hinten anstellen und warten, bis du an der Reihe bist. An einem Versorgungsstand kann immer nur ein wertvolles Mitglied der Gesellschaft aktiv sein. Der Rest wartet eben. Während man in der Warteschlange steht, bleibt einem nichts anderes übrig, als in der Nase zu bohren. So lässt man eben das Vorhaben auch schon manchmal sein und widmet sich einem anderen Projekt.

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Hauptsache, man ist irgendwie produktiv. Auch wenn man nur als Soldat meint, sein Glück zu finden, lohnt es sich dennoch, sich Bergwerksequipment zu besorgen, um wenigsten Rohstoffe in den ruhigen Zeiten zu suchen. Jede Aktion wird natürlich belohnt. Nach einer Reihe von Aktionen, darf man zum lokalen „Lohnbüro“ gehen und sich dort (nachdem man brav in der Schlange gewartet hat) sich seine Belohnung in Form von Rationen abholen. Mit diesen Rationen besorgt man sich natürlich neues Material (oder bessere Gegenstände), um noch produktiver für die Allgemeinheit dienen zu können. Neben besseren Waffen, oder Ausrüstungsgegenständen für die Arbeiterfront, gibt es auch verschiedene Automaten, an denen man sich diverse „Perks“ kaufen darf. Damit kann man sich zum Beispiel schneller bewegen, in der Dunkelheit arbeiten… oder sich an Warteschlangen vorbei mogeln.

Mit unter droppen im Spiel auch Zahlungsmittel, mit denen man im Schwarzmarkt sich Dinge gegen teures Geld kaufen kann. Das weckt natürlich den Neid der anderen Spieler, allerdings steigert dies wiederum auch den Antrieb, produktiver zu werden. Wer hätte denn nicht gerne echtes „Eigentum“, wie etwa einen praktischen Jetpack, oder ein Hover-Bike? Natürlich kann man, wenn man jetzt das Hover-Bike als Beispiel nimmt, darauf warten, bis irgendein Ingenieur eine Station baut… die dann von der Allgemeinheit benutzt werden kann. Allerdings sollte man sich nicht darauf verlassen, dass „die Allgemeinheit“ schon alles alleine regelt, denn schaut man sich mal um und würde jeder so denken, fällt der hübsche kommunistische Staat in sich zusammen, wie ein Kartenhaus. Und auf der anderen Seite sollte man nicht zu viele schlechte Votings sammeln, um dann im Gegenzug von den Gesetzeshütern unsanft aus der Gesellschaft entfernt zu werden (wohl dem, der noch etwas Schwarzgeld übrig hat, um die lokalen Beamten bestechen zu können).

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Funktioniert die Gesellschaft gut, dann kann man nach vielen Stunden sehen, wie nicht nur die Bevölkerung wächst, sondern ach das Lager selbst. An allen Enden und Ecken erscheinen neue, großartige Gebäude. Brücken werden von den fleissigen Arbeitern gebaut, um schwer erreichbare Inseln besser erreichen zu können (in der Regel gibt es einen Shuttlebus, der einem über die Leere hinweg zum aktuellem Bergwerk bringt. Wagt man sich zu Fuß zu weit in die Leere hinaus, wird man vom Boden aufgesaugt und stirbt).

Jeder arbeitet, wo er nur kann, pflanzt Bäume, baut Einrichtungen für die Allgemeinheit und kümmert sich in erster Linie darum, dass die Menschheit, die man aus ihrem „Winterschlaf“ holt, einen Ort zum Leben hat.

Noch befindet sich The Tommorrow Children in der Alpha Phase und es wird wirklich spannend, wie sich das Spiel noch so entwickelt. Ob man es Spiel, oder „Gesellschaftsexperiment“ nennen will, steht nun wieder auf einer anderen Karten.

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The Tommorrow Children wirkt einerseits steril, auf der anderen Seite glänzt das Spiel, wo es nur geht. Beeindruckende Lichteffekte warten nicht nur bei den Tag/Nacht-Wechseln, sondern auch in den dunklen Höhlen, die nur von fahlen Lichtern beleuchtet werden. Alles wirkt irgendwie „zum Angreifen“. Die Spielfiguren erwecken den Anschein, aus Holz zu bestehen, die Gebäude irgendwie aus Stahl und Plastik, das auf Hochglanz poliert wurde. Die Feuereffekte sind wunderschön (sollten allerdings nicht so oft vorkommen, wenn man eine blühende Stadt haben möchte… also lieber löschen!).

…ich muss unbedingt wissen, wie’s weiter geht!

HandsOn: Call of Duty Advanced Warfare

3 Jahre lang haben Sledgehammer Games am neuesten Teil von Call of Duty gearbeitet, der Anfang November im Handel erscheint. 3 Jahre voll harter Arbeit, um mit ihrem Titel wieder an die Spitze der Verkaufscharts zu gelangen… und in die Herzen der Fans natürlich. Call of Duty ist quasi das Vanille-Eis der Shooter: Man weiß, was einen erwartet. Überraschungen gibt es nicht wirklich. Die gewohnte Kost also. Das wollte man natürlich nicht auf sich sitzen lassen und so beschloss Sledgehammer Games einiges an Neuerungen einzubauen, um das Gameplay ein wenig aufzufrischen (was vor allem dann den Multiplayer Modus betrifft). Ob nun „Advanced Warfare“ nun zum Stracciatella Eis mutiert?

Viel Schweiß und But, sowie hohe Erwartungen
Natürlich hört man bei jeder Präsentation eines Videospiels, dass sich die Entwickler mächtig ins Zeug gelegt haben. Wie auch beim aktuellen Call of Duty: Advanced Warfare. Der letzte Teil konnte ich persönlich nicht unbedingt überzeugen, nicht nur weil die Story etwas mau war (dieses Schiff hat sich nicht ganz so gut angefühlt irgendwie…), sondern weil auch die „NextGen“-Geschichte noch ein wenig in den Kinderschuhen steckte. Auf der PS4 fühlte es sich damals noch nicht unbedingt „NextGen“ an.

Glen Schofield wiederholte auf der Präsentation des neuesten Titel ein Mantra immer wieder aufs Neueste: „3 Jahre haben wir hart gearbeitet!“. In den drei Jahren entwickelte man viele Prototypen des Spiels und arbeitete hart daran, das Franchise auf einen wirklich aktuellen Stand zu bringen, auch mit frischen neuen Ideen. Zugegebenermaßen gibt es ein Feature in Advanced Warfare, das auch in Destiny, oder auch in Titania zum Einsatz kommt: Boot-Jump, die Neuerfindung des Doppelsprungs quasi. Doch gibt es in Advanced Warfare so viel mehr an neuen Mechaniken, die man um das neue „Exoskelett“, das Ding, das den normalen Soldaten zum Super-Soldaten mutieren lässt, herum entwickelt. Dazu aber später mehr.

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Sehr viel Energie hat man auch in das Script der Singleplayer Story gesteckt. 3 Jahre harte Arbeit, um ein wahrlich hollywoodreifes Vergnügen dem Spieler präsentieren zu können. Klar, der typische Spieler kauft sich ein Call of Duty nicht wegen des Singleplayer Modus, diesen wichtigen Part von Jahr zu Jahr aber schleifen zu lassen, war nicht im Sinne von Sledgehammer Games und schon gar nicht im Sinne von Glen Schofield.

Es sollte nicht nur eine übliche Kriegsgeschichte werden, so Schofield. Ihm schwebte eine Story über das Leben eines Soldaten vor, über Hoffnung und Kameradschaft, sowie Schmerz und Verlust. So wird es diesmal auch nur einen Hauptdarsteller geben. Kein Herumschlagen zwischen verschiedenen Charakteren, wie man es sonst „gewohnt“ war. Nur so war es möglich, eine wirklich tiefgreifende Erzählung zu kreieren.

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Ein weiterer Punkt, der neu ist: Der Feind. Man wollte nicht irgendeine Nation zum Feind erklären, so Schofield. Man hat sich hingesetzt und überlegt, wie die Bedrohung in 50 Jahren aussehen könnte. Man kam zum Schluss, dass es nicht unbedingt eine bestimmte Nation sein muss, oder eine religiöse Gruppierung, von der eine Gefahr ausgehen könnte. Man sieht in der Tat auch im amerikanischen Pentagon eine wachsende Bedrohung privater Militärorganisationen und diese müssen nicht spezifisch für ein Land operieren. Sie sind nicht einer Genfer Konvention untergeordnet. Sie handeln zu Gunsten ihres eigenen Geldbeutels. Diese „PMC“s erreichen auch im nahen Osten geradezu einen immensen Aufschwung (sieht man auch, wenn man die aktuellen Nachrichten verfolgt). Der Bösewicht in Advanced Warfare kommt allerdings aus den Reihen der ewigen „Weltpolizeination“ selbst: Amerika.

ATLAS lautet der Name der PMC in Advanced Warfare. Diese war als einzige in der Lage, mit einem weltweiten terroristischen Akt klar zu kommen, der die Welt und die Bevölkerung ins Chaos riss. Die Regierungen der Welt konnten nur ohnmächtig zu sehen. Kopf dieser privaten Militärorganisation ist ein gewisser Jonathan Irons. Ein Mann ohne Skrupel und mit jeder Menge Macht (und natürlich Geld). Wie sagte schon Abraham Lincoln? „Willst du den Charakter eines Menschen erkennen, so gib ihm Macht“ – Und für Herrn Irons war es wohl eine Spur zu viel Macht, denn der Unternehmer mutiert zu einem wahrhaft bedrohlichen Diktator, der sich quasi die Welt zu Untertan machen möchte. Zumindest gibt er einen Feuchten auf die Warnungen der politischen Führer. Irons stehe als Unternehmer schließlich über den Dingen und bräuchte so gesehen auch keine „Erlaubnis“ um einen Krieg anzufangen. Leider gibt es auch nur wenig, was man ihm entgegen setzen kann, denn auf Grund des massigen Geldvorrats von ATLAS, stehen quasi unbegrenzte Mittel zur Verfügung, die in neue Waffentechniken investiert werden können. Für diesen Charakterkopf konnte man auch keinen geringeren Gewinnen als Kevin Spacey, der mit Advanced Warfare nun sein Videospiel Debüt feiert. Er hat sich das Script durchgelesen und fühlte beinahe, dass dieser Charakter „Irons“ für ihn quasi auf den Leib geschrieben wurde, so Schofield.

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Zurück zur Story:
Über 10 Jahre verfolgen wir das Leben des Private Mitchell. Ein geborener Soldat, der leider im Einsatz schwer verwundet wird. Genauer gesagt hat er bei einem Einsatz seinen linken Arm verloren und hat auf Grund einer Explosion auch einiges abbekommen. Der modernen Technik ist es zu verdanken, dass er nicht nur am Leben ist, sondern erhält dadurch noch übermenschliche Fähigkeiten, die eines Super-Soldats eben und kann somit seinen Job weiter fortführen. Dank dem Exoskelett kann er nicht nur schneller laufen, oder höher und weiter hüpfen, der verstärkte Arm lässt ihn (und alle, die ebenfalls derart ausgerüstet sind) zum Beispiel Metall zerreissen, als wäre es Papier und… es ist sogar möglich, sich „unsichtbar“ zu machen (so lange der Akku reicht). Für den Spieler ist es so auch einfacher Emotionen für einen Charakter aufzubauen, wie Schofel erklärt. Die Inventionen von Sledgehammer Games sollen sich aber auch bezahlt machen.

Der Spieler wird in der Demo des Singleplayer Modus in eine der späteren Missionen des Titels geworfen. Mitchell und sein Einsatztrupp müssen den Premierminister von Lagos retten. Eine Auswahl eines Loadouts gibt es nicht. Stattdessen wird man mit den Tools in den Kampf geschickt, die auch dafür spezifisch von Nöten sind. Mit „magnetischen Handschuhen“ kraxelt man wie ein Gecko die Mauern eines Gebäudes hoch und verschafft sich mit Explosionsladungen dann Zutritt. Noch verläuft es einigermaßen ruhig. Das erste richtige Feuergefecht steht dann kurz vor dem Büro des Ministers an. Mittels einer Scanvorrichtung verschafft man sich einen kleinen Überblick über die Feindbewegungen hinter der Mauer, markiert die Feinde, setzt abermals eine Explosionsladung ein, um sich mit einem ohrenbetäubenden Wumms gewaltsam Zutritt zu verschaffen. Noch von Sinnen, taumeln die Bösewichter im Raum umher, die man dann im beliebten Zeitlupentempo mit Blei vollpumpen darf.

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Nach einer kurzen Cutscene geht’s aber dann in den ersten wirklich bombastischen Kampf. Die Bleikugeln zischen nur so umher, Explosionen erschüttern das Kampfgebiet, das sich übrigens mitten in Laos befindet. Kreischend laufen unbeteiligte Passanten umher, verlassen ihre Fahrzeuge. Chaos bricht aus und wir mitten drin. Mit einer Scan-Granate können wir die Feinde abermals markieren. Diese leuchten dann rot auf dem HUD auf und werden auch so hinter Mauern und anderen Objekten sichtbar dargestellt. Man sucht Deckung, wirft eine kleine Schwarzgranate, die ihre tödliche Wirkung zielsicher verbreitet.…

…dann eine wilde Verfolgungsjagd. Mit Boost-Jumps springt man von Fahrzeug zu Fahrzeug, um den fliehenden Transporter näher zu kommen. Unterbrochen wird das Gehüpfte mit kleineren Feuergefechten, in denen wir feindliche Begleitfahrzeuge und deren Insassen ausschalten. Wieder Explosionen so weit das Auge reicht. Man fühlt sich so, als spiele man einen Michael Bay Film. Adrenalin pur. Actionfans kommen in Advanced Warmare voll auf ihre Kosten. Aber auch jene, die sich auf beliebte Schleichmissionen freuen. Und dank der Tarnfunktion, die das Exoskelett bietet, wird es im kommenden Call of Duty auch jede Menge entsprechende Einsätze geben.

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Das Gameplay. Alles neu?
In den drei Jahren, die man für Advanced Warfare benötigte, hatte man nun auch genügend Zeit, sich um eine komplett neue Engine und Tools zu kümmern, die komplett auf die neue Konsolengeneration zugeschnitten sind. Grafik ist natürlich nicht alles (obwohl diese in Advanced Warfare wirklich zum Anbeißen aussieht). Weit wichtiger war es ein glaubhaftes Spiel zu entwickeln… glaubhaft in dem Sinne, wie eben eine Zukunft in 50 Jahren aussehen könnte, mit all ihren Waffen und Gadgets. Und dies hat natürlich auch Auswirkungen aufs Gameplay. Sogar drastisch, wenn man dieses Wort gebrauchen möchte.

Damit sich die Waffen auch all die Technik auch so „anfühlt“, als kämen sie aus einer möglichen Zukunft (also kein SciFi Firlefanz), kümmerte sich eigens dafür ein kleines Team um deren Entwicklung. Man holte sich sogar Hilfe aus dem Pentagon, so Schofield. Dabei orientierte sich man auch an Technologie, die heute schon zur Verfügung steht, aber deren Entwicklung noch weit in den Kinderschuhen steht (das gilt zum Beispiel für „Energiewaffen“, die ohne Projektile zu verschießen, Feinde wirkungsvoll töten können).

Natürlich dreht sich aber nicht nur alles um Waffen. Ein Bestandteil, den man komplett ausgemistet hat, ist das HUD des Spiels. Und hier kommt auch wieder ein Buzzword ins Spiel, das man in letzte Zeit auch sehr oft hört: Augmented Reality. Man wollte das Display frei machen, so Schofield und auch nur das Wichtigste zeigen. Erst bei bestimmten Aktionen werden wieder benötigte Informationen eingeblendet, wie zum Beispiel, wenn eine Videobotschaft eintrifft, oder beim Auswählen einer Granaten. Man hält hier quasi einen „Stellvertreter“ in der Hand-. Über der Granate zeigt dann das Display die aktuelle Auswahl an. Nichts soll ablenken. Die Sicht auf das Ganze, soll sich quasi auf das Wesentliche konzentrieren.

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Neben den neuen Waffen und Fahrzeugen (so gibt es im Spiel auch Hoverbikes, oder „Mech-Anzüge“) gibt es aber einen „Star“ im Spiel, wie auch schon des öfteren erwähnt: Das Exoskelett. Des macht nicht nur den Spieler (bzw den Soldaten stärker), es verändert auch fundamental die Bewegungsfreiheiten und somit das Gameplay. Neben dem Boost-Jump (oder „Doppelsprung“, wie wir ihn aus Titanfall, oder Destiny her kennen), gibt es auch Boost-Dodge, womit man sich blitzschnell aus der Gefahrenzone bringt, Boost-Slide, für einen schnellen Frontalangriff und auch Boost-Slam, mit dem man eine Welle der Zerstörung nach einem Sprung auslöst (auch ähnlich der Titanenklasse in Destiny). Das alles führte auch dazu, dass man das Leveldesign komplett neu „erfinden“ musste.

Klassisches Run and Gun wird somit auf ein neues Niveau gebracht. Sicherlich gab es hin und wieder Abschnitte, die man mit Leitern erklimmen konnte. Doch mit Boost-Jump wird des auf ein komplett neues Level „befördert“. 2 Jahre verbrachte man alleine mit den Entwürfen mit dem Leveldesign… im Singelplayer Modus, als auch (und vor allem) im Multiplayer Part. Es wird also mehr vertikale Action geben, mehr „Tiefe“ wenn man so will.Und der Spieler ist somit auch mit neuen Herausforderungen konfrontiert, denn man kann nicht nur so schnell von oben angreifen, auch der Feind lauert non nicht mehr nur von vorne (oder von hinten), sondern kann ebenso blitzschnell aus der Höhe attackieren. Sicherlich wird es wie immer Spieler geben, die sich einen guten Sniper-Spot suchen, doch dadurch, dass das Siel immens an Geschwindigkeit gewonnen hat und die Möglichkeit bietet, unerwartete Überraschungsangriffe aus der Luft zu starten, werden Sniper vielleicht auch ihre Spielweise umdenken müssen. Um ehrlich zu sein, gefiel mir der Multiplayer Modus richtig gut und auch in den ausgetragenen Testspielen (in denen man natürlich erstmal mit dem Exosuit umgehen lernen musste), fühlte es sich von Anfang an richtig an… richtig gut!

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Kernstück des Multiplayer Modus ist natürlich die Charakteranpassung. Die fängt natürlich mit der Wahl des Geschlechts an, geht über die Anpassung Körper spezifischer Charakteristiken (wie man das aus Rollenspielen her kennt), über Kleidung, bis hin zum Loadout freilich. Ganze 13 Slots stehen einem dafür nun zur Verfügung, mit Millionen von unterschiedlichen Kombinierungsmöglichkeiten verschiedener Waffensysteme. Über 20 Milliarden Kombinationen seien laut Schofield denkbar und witzelte, dass es vermutlich während des Probespielens keine 2 gleiche Kombinationen gäbe. Im Prinzip hatte er Recht damit, doch hinsichtlich der neuen Waffentypen (Energiewaffenlaserdingsbums!!11elf), gab es wohl doch den ein oder anderen Mitstreiter, der auf die selbe Idee kam. Dennoch muss man sagen, dass es kaum Vergleichbares gibt, das diesen enormen Umfang von Personalisierung bietet. Selbst in der RPG-Welt und Call of Duty ist immerhin noch ein Shooter, der sich wohl allerdings die „besten Dinge“ eines RPGs entleiht. Wie etwa auch ein Loop-System, in Advanced Warfare „Supply Drops“ genannt, die die Möglichkeit auf neue Ausrüstungsgegenstände bieten (vielleicht sogar mit einer besseren Waffe, die man gerade mit sich herum schleppt, wobei es natürlich Vor und Nachteile des Handling, der Feuerrate, oder Schaden gibt, die es abzuwägen gilt). Sledgehammer Games setzte aber viel Energie ein, um absolute Fairness zu gewährleisten. Egal wie man seinen Spieler kreiert, fundamentale Vorteile gegenüber anderen Einheiten soll es nicht geben. Der Spaß soll nach wie vor im Vordergrund stehen… für alle Spieler… Neulinge, oder „Casual Spieler“ sollen ebenso bei Laune gehalten werden, wie der Harter Zocker.

Neben dan klassischen Multiplayer Modi, hat sich Sledgehammer Games noch ein weiteres Gimmick ausgedacht. In Uplink gilt es darum, den Exosuit so effektvoll und kreativ wie möglich einzusetzen. Heraus kam ein Modus, der ein wenig an Quiddich erinnert, nur ein wenig blutiger, denn es gilt hier, kleine Bälle aufzusammeln, um diese dann im gegnerischen Tor zu versenken.

Auch sehr viel Spaß soll der eigens geschaffene 4 Spieler Koop Modus werden. Abseits der Story wird man hier in eine Arena gesteckt, in der man gegen Wellen von Gegnern antreten darf. Gespielt konnte der Modus leider noch nicht werden. Nur ein kurzes Video wurde hierzu gezeigt, dass aber doch schon leicht vielversprechend wirkte.

Ausblick und so.
Wenn ich auf die Präsentation zurückblicke, muss ich sagen, dass ich endlich mal wieder von einem Call of Duty Titel begeistert bin. Nicht zuletzt wegen der vielversprechenden Story, der brachialen Action, der wunderbaren Grafik und der unfassbar guten Soundkulisse, sondern auch wegen des Multiplayers Modus, weswegen man ja für längere Zeit motiviert werden soll, ein Spiel nicht all zu schnell im Regal verstauben zu lassen.

Und selten hatte man es mit einem so super ambitionierten Menschen zu tun, wie Sledgehammer Games Glen Schofield, der nicht wie man es sonst gewohnt ist, robotergleich irgendein Marketinggeblubber abzuspulen. Man spürte ihm wahrlich an, wie viel Zeit, Mühe und Emotionen er und sein Team in das Spiel gesteckt haben.

Bis November dauert es noch ein kleines Weilchen, aber ich freu mich schon wie ein frisch paniertes Schnitzel auf die finale Version des Spiels!

Angespielt: Sacred 3

Mal wieder wird die arme Bevölkerung von Arcania bedroht. Das Ashen-Imperium schickt sich an, das Land unter den Nagel zu reißen und nimmt dabei keine Rücksicht auf Verluste. Das darf natürlich nicht sein und so stürzen sich unsere altbekannten Held der Reihe erneut in den Kampf, um das Böse zu vernichten.

Anfang August erscheint nun der dritte Teil der Sacred Reihe (wenn man mal von dem kleinen SpinOff „Citadel“ absieht) bei uns im Handel. Dank Keen Games konnte ich das Spiel vorab schon mal antasten und ich muss sagen, ich bin schon ein wenig begeistert.

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Was als erstes ins Auge fällt (und sich natürlich auf das Gameplay auswirkt), ist due „Neuorientierung“ des Spiels. War es früher mehr eine Mischung aus Rollenspiel mit Hack’n’Slay Elementen, hat man nun mehr oder weniger komplett auf die Rollenspiel-Komponente verzichtet und konzentriert sich nun auf actionreiche, blutige und schnelle Kämpfe auf dem Spielfeld. Ähnlich wie Diablo, aber nur bis zu einer gewissen Grenze. Insgesamt ist Sacred 3 aber die spaßigere Variante der beiden Spiele.

Das liegt unter anderem daran, dass man das Gelohte und das Droppen von Waffen und Ausrüstungsgegenständen einfach mal weggelassen hat. Kein nervendes Aufsammeln mehr von Items, die man dann beim Händler verkauft, kein stundenlanges Ausprobieren, welches Item mit Stirnband X 10% mehr Buff gibt, und ob die „schwarze Unterhose der unheiligen Winde“ (5% mehr Chance einen kritischen Treffer zu erzielen) auch zum „goldenen Nasenring der alten Wahrsagerin“ (2% höhere Flirtchancen, bei 33% weniger Ausdauer) passt. Stattdessen gibt es einfach nur… Gold (gut, man kann noch ein paar andere Schreiben aufsammeln, aber dazu kurz später).

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Mit Gold könnt ihr nicht nur die Werte eurer Charaktere aufrüsten, sondern auch eure Waffen. Und dabei ist es im Prinzip Latte, wie ihr eure Punkte verteilt. Wenn ihr jede Menge gespart habt, könnt ihr auch die ganze Ladung Gold in eine Fertigkeit stecken, oder eben in die Verbesserung einer Waffe, wodurch zum Beispiel aus einem Wurstmesser ein wahrhaft ernstzunehmendes Monsterschwert wird. I

hr habt euch ein wenig überschätzt? Es war vielleicht doch keine gute Idee euch nur auf eine Fertigkeit zu konzentrieren, habt aber kein Gold mehr, um einen anderen Skillpunkt zu leveln? Auch kein Problem. In Sacred 3 darf man jederzeit am Charakter rumschrauben, wie man lustig ist. Man zieht einfach wieder die zuvor zu viel verteilten Punkte ab und erhält sein Gold zurück (übrigens die selbe Menge, die man vorher reingesteckt hat. Man will ja keinen für seine Dummheiten bestrafen). Nun habt ihr wieder eure hübsch glänzenden Talerchen, die ihr erneut verteilen dürft (diesmal aber etwas schlauer).

Natürlich kann man mit dem Gold auch Items kaufen, wie etwa Heiltränke. So gesehen bleibt man alten Standards treu.

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Neu sind aber Geister, die ihr an eure Waffen heften könnt (ohnehin viel cooler, als rote Diamanten oder sowas). Diese lassen sich in den Level finden und dürfen auch hochgelevelt werden, sofern ihr die ebenfalls im Level verteilten Scherben findet. Haut also jede Kiste kurz und klein, denn darin könnte ein Geist verborgen sein. Jeder Geist hat so seine Vor und Nachteile. So gibt es zum Beispiel für eure Mitstreiter einen 10% Heilbonus, während ihr 10% weniger Heilung erhält, was vor allem dann zum Vorteil ist, wenn ihr nicht alleine, sondern im Koop zockt.

Das lustige an den Geistern ist, dass sie nicht nur ein Bildchen von sich preisgeben und man weiß, dass sie einen irgendwie begleiten… Nein! Diese transzendentalen Lebewesen kommentieren meist munter das laufende Spielgeschehen. Zum Teil hat man es mit den typischen Kriegern zu tun, die anfeuernde Sprüche von sich geben, doch gibt es auch hier und da ein paar Geister, die zum Beispiel das schöne Gras im Level bewundern (ist aber wirklich ganz knuffig), ihre Kommentare nur singend präsentieren (dieser Geist war mein Liebling, da man mit ihm auf Dauer seine Mitspieler ziemlich nerven kann), oder auch den depressiven Geist, der im Prinzip gar keinen Bock hat, wild in der Gegend herum zu eiern.

Falls ihr gerade aufmerksam mitgelesen habt, ist euch bestimmt das Buzz-Wort „Koop“ aufgefallen. Koop ist – wenn man so will – neben Hack’n’Slay die „Kernkompetenz“ von Sacred 3. Wer die Story, die sich über 15 bis 20 Stunden hinzieht, nicht alleine spielen will, darf sich einen Freund zu sich nach Hause einladen, und sie mit ihm im Koop zocken. 2er Koop ist euch zu wenig? Online kann man die Story sogar zu viert zocken! Dabei kann man jeder Zeit ein- und aussteigen (neudeutsch: drop-in drop-out).

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Leider erscheint Sacred 3 nur für die PS3 und nicht mehr für die PS4. Allerdings sorgte man bei Keen dafür, dass man dank der eigenen Engine auf der PS3 noch wirklich bezaubernde Grafiken erzeugen kann (angeblich sogar hübscher als auf der Xbox 360). Und da haben sie nicht gelogen, denn die Level sehen allesamt sehr sehr gut aus und bieten jede Menge Abwechslung für’s Auge.

Selbiges gilt auch für die Charaktere. Nicht nur das Aussehen der Helden ist super gelungen, auch die Animationen (und dabei mein ich auch speziell das Kampfgeschehen) ist wirklich top! Man darf sich übrigens auf die alten Bekannten Helden wie Seraphim, oder Safari freuen und es gibt mit Malakhim sogar einen „brand“neuen Charakter, den es allerdings nur in der ersten Lieferung des Spiels geben wird. Ansonsten bleibt es bei 4 mutigen Kämpfern.

Fazit:
So, bevor ihr jetzt rumheult: „Aber… das ist doch kein richtiges Sacred meheeEEeEr!!!11elf“ – Doch… isses und es macht sogar mehr Spaß als der Vorgänger und sogar ein wenig mehr als Diablo 3, denn so wirklich ernst nimmt man sich nicht und so versprüht Sacred 3 eine schöne Mischung aus düsterer RPG-Stimmung, gepaart mit einer wunderschönen Prise Humor (und nerven Waffengeistern).

Sacred 3 erscheint am 1. August und bis dahin dürft ihr sicherlich noch ein vollständiges Review erwarten.


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Angespielt: inFAMOUS Second Son

Wie wir aus unzähligen Comics her wissen, gibt es im Prinzip nichts großartigeres, als Superkräfte zu besitzen. Man rettet süßen Kätzchen, die nicht mehr vom Baum runter kommen, hilft Omas über die Straße, bringt mit dem Laserblick nicht nur Frauenherzen zum schmelzen und wenn man schnell und oft genug um die Erde gegen den Uhrzeiger fliegt, kann man sogar die Zeit zurück drehen! Kurz gesagt: Man ist der Liebling aller Menschen.

Naja, nicht unbedingt.

Delsin Rowe kann nämlich davon ein Liedchen singen, wie ganz und gar nicht großartig es sein kann, wenn die Gesellschaft Menschen mit Superkräften irgendwie nicht so spitze finden. Gut, einerseits mag man es verstehen, da nach der Katastrophe in Empire City auch ziemlich üble Gestalten ihr Unwesen trieben und weite Landstriche dadurch unbewohnbar wurden. Zumal die Superkräfte bei den Fieslingen natürlich nicht zum Wohle der Menschheit eingesetzt wurden

Da hat man es wie Delsin und alle anderen, die ebenfalls nach der Katastrophe über übermenschliche Kräfte verfügen, schwer, in der Gesellschaft akzeptiert zu werden. Denn man hat genug von den „Mutanten“. Als „Bio Terroristen“ werden sie nun von der DUP (Department of Unified Protection) gejagt und aus Gemeinschaft „entfernt“.

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Dieser Konflikt hat hohes Spannungspotential und rings um Delsin herrschen beinahe Bürgerkriegsähnliche Zustände. Ebenso schwer hat es Delsins Bruder Reggie, der als DUP-Agent zwischen den Fronten steht.

Natürlich wollen wir wissen, wie dieser Konflikt ausgeht. All zu lange müssen wir auch nicht mehr warten, denn inFAMOUS Second Son erscheint für die PS4 am 21. März 2014. Grund genug, um vorab schon mal den Controller in die Hand zu nehmen und den aktuellen Preview Bulid zu testen.

Nach dem fetzigen Trailer zu Beginn des Spiels, wird man auch schon zum ersten Mal vor die Wahl gestellt. Wie auch in den beiden Vorgängern, muss der Spieler im Laufe der Story diverse „moralische“ Entscheidungen treffen: Gut vs Böse? Je nachdem wie man sich entscheidet, hat es nicht nur einen Einfluss auf den Charakter, sondern auch auf die Spielumgebung und… viel wichtiger… auf die Story. Über die kann ich aber momentan noch nichts sagen, der der Preview Build nur zwei unterschiedliche Missionen enthält. Dem Spieler werden neben Delsin noch zwei weitere Personen vorgestellt: Zum einem der oben erwähnte Bruder Reggie, sowie eine junge Dame namens „Fetch“, die Delsin wohl im Spiel öfters begleiten wird. Fetch ist übrigens ein Conduit, also ebenfalls mit Superkräften „gesegnet“. Sie bezieht ihre Kraft wie der Held des Spiels aus Neon-Anzeigen, schwört allerdings, ihre zerstörerische Macht noch nie gegen Unschuldige eingesetzt zu haben. Reggie hätte eigentlich die Aufgabe, die hübsche Frau in Gewahrsam zu nehmen…

…und hier startet auch schon der kurze Ausflug ins mehr oder weniger „postapokalyptische“ Seattle.

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Schon auf den ersten Blick kann man sehen, dass sich seit dem letzten Teil grafisch einiges getan hat! Wie bei Killzone:Shadow Fall stand ich auf dem Dach eines Hauses und hab die Aussicht auf mich wirken lassen. Die nächtliche Atmosphäre mit all ihren Lichtern sah schon ziemlich gut aus. Die Texturen der Häuser sind eine Wucht. Absolut kein Vergleich zum allerersten inFamous, das eher wie eine graue Maus wirkte.

Bevor es nun losging, tankte ich schnell noch ein wenig Superkraft-Energie. Anders als in den Vorgängern, kann man aber nicht bei jeder x-beliebigen Stromquelle nachtanken, sondern auch wirklich nur bei Neonlicht-Werbetafeln. Alternativ gibt es aber nun auch eine zweite, dunkle Macht, die Delsin beherrscht: Rauch. Die dunkle Macht ist zwar was den Schaden angeht gefühlsmäßig dem Neonlicht etwas überlegen, dafür hat man mit der „hellen Seite der Macht“ aber andere, effektvolle Vorteile.

Man muss nicht mehr mühsam die Wände hochklettern und das langsame Gleiten über größere Entfernungen gehört auch endlich der Vergangenheit an. Dank der Neon-Kräfte, kann Delsin wie „Rainbow Dash“ nicht nur Mauern hinauf zischen, sondern „dasht“ wie der geölte Blitze über größere Entfernungen hinweg. Positiver Nebeneffekt: Nutzt man diese Fähigkeit, ist man auch für Feinde zu schnell für’s Auge, was bei Rangeleien (oder Schleichmissionen) besonders praktisch ist.

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Spielmechanisch hat sich allerdings grundlegend nichts geändert. Das neue inFAMOUS Second Son spielt sich noch genauso einfach, wie die Vorgänger. Neu hinzugekommen ist der Einsatz des Touchpads. Mit einem Fingerzeit kann man bestimmte Dinge im Spiel markieren, beziehungsweise mit einem Wisch in die angezeigte Richtung Kisten (etc) öffnen. Nicht unbedingt etwas, was man „innovativ“ nennen könnte, aber zumindest hat man die Funktion des Touchpads gut untergebracht.

Nochmal kurz was zum Lichterspiel. inFAMOUS Second Son sieht wirklich um einiges bunter aus, vor allem eben dann, wenn die Neon-Kräfte zum Einsatz kommen. Auf der dingen Seite wirkt das Farb- und Lichterspiel etwas surreal, auf der anderen Seite hingegen, sieht es so wunderbar aus, als würde die PS4 Regenbögen kotzen. Die kleine Preview Version zeigt wie erwähnt leider nur einen kleinen Ausschnitt, aber man bekommt Lust auf… viel!… mehr!

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Vorläufiges Fazit:
Nach der kurzen Effekthascherei, muss ich definitiv Ende März das vollständige Spiel haben. Teil zwei der inFamous Reihe war bei mir jetzt nicht unbedingt hoch im Kurs, inFAMOUS Second Son allerdings hat ich wieder gefangen. Delsin ist zwar irgendwie ein kleiner Rotzbengel, mit dem ich bisher noch nicht ganz warm geworden bin, aber dank der Demo konnte er ein paar Sympathiewerte gewinnen (zugegebenermaßen hätte ich auch lieber mit Fetch gespielt). Dieses bekannte Moralsystem mag zwar ein bisschen zu „schwarz-weiß“ sein, aber auch hier hatte ich das Gefühl, dass die dunkle Seite diesmal wirklich um eignes dunkler war… sogar schwieriger, hinsichtlich der etwas kernigeren neuen Gegner, die sich nicht wie Schießbudenfiguren ins Jenseits pusten lassen.

Neue Kräfte und damit zusammen hängende neue Spielmechaniken, sowie eine verbesserte Grafik runden das Gesamtpaket ab, wobei man in der finalen Version noch einiges mehr erwarten darf. Das selbe gilt auch für die Missionen. Die Preview Version beinhaltete die die typischen „gehe zu A nach B und C und erledige Dinge“, sowie auch eine „Schleichmission“, also im Grunde Missionsarten, die einem bekannt vorkommen.

Trotzdem: Freuen wir uns auf Ende März und auf das brandneue inFAMOUS Second Son für die PS4!

Angespielt: Hohokum

Kennt einer von euch noch NobyNobyBoy? Das Ding als Spiel zu bezeichnen mag vielleicht etwas zu weit gehen, aber immerhin hat man ein Wurmwesen gesteuert… man konnte damit Dinge machen (Objekte und weitere Wesen fressen und diese wieder auspupsen)… allerdings: Was genau man da eigentlich so macht, war und ist ein Rätsel. Man sollte auch keine hoch philosophische Dinge in das Spiel… oder besser… „Nicht-Spiel“ hinein interpretieren. Man hat sich damit seine Zeit vertrieben, ob nun sinnvoll, oder nicht, sei mal dahin gestellt und wenn man alles richtig gemacht hat, gab’s als Bonus noch Albträume dazu. Jedenfalls: NobyNobyBoy war ein faszinierendes Dingsbums.

Und nun steht Hohokum vor der Tür. Im kommenden Jahr soll das „Spiel“ für die PS4, PS3 und PS Vita erscheinen. Wieder ist es ein Stück Software, bei dem man nicht so weiß, was sich der Erfinder (in dem Fall Honeyslug) sich so dabei gedacht hat. Es ist unterhaltsam, obwohl man zunächst keinen blassen Dunst hat, was zur Hölle eigentlich vorgeht und wenn man ganz genau hinschaut, kann man sogar etwas Gesellschaftskritik erkennen. Mit viel Fantasie. Und einer Überdosis Koffein.

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Was ist Hohokum?
Ich saß nun vor der PS4, den Controller in der Hand und blickte auf den knallbunten Bildschirm. Darauf wuselte auch schon die Spielfigur herum: Eine Regenbogenschlange. Oder was auch immer. Alle Level stehen von Anfang an frei zur Verfügung… was man aber auch erstmal heraus finden muss. Man klickt also eine Taste und klingelingeling startet man ins große… Abenteuer.

Da flog nun also dieses Wurmdings durch die Landschaft… ein blauer Hintergrund, auf dem hier und da einige grüne Inseln herumflogen, die teilweise bewohnt waren (sehr freundliche Figuren, so scheint es) und hatte überhaupt keine Ahnung, was ich jetzt anfangen sollte. Anweisungen gibt es keine. Nun… eine zumindest… wie ich das Wesen beschleunigen und abbremsen kann. Das war’s auch schon. Muss reichen. Ich flog nun um die Pflanzeninseln herum und… hui… manchmal macht es pling und es bewegt sich etwas… warum genau… man weiß es nicht.

Mehr Erfolg hatte ich, als ich auf eines der Wesen zuflog. Es sprang sofort auf den Rücken meines fliegenden Regenbogenwurms und freute sich wie ein frisch paniertes Schnitzel. Die Freude wurde gar größer, als ich Vollgas gegeben hab. Das Wesen flatterte mit den Armen und… ich glaube… es hatte ein großes Grinsen im Gesicht.

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Bisher mag man es mir vielleicht nicht glauben, aber dieses irre Farbenspiel, was die Landschaft bot und dieser Wurm, sowie die Bewohner der Landschaft (nach einiger Zeit konnte ich alle auf meinen Rücken versammeln und flog mit ihnen durch die Gegend), bereiteten eine seltsame, kindische Freude in mir. Ernsthaft! Keine Ahnung, was ich da machte, aber ich hatte Spaß!

Da Ding ist, man muss irgendeinen Kram machen und freut sich dann wie ein Schneekönig, wenn sich irgendwas bewegt. Es war eine große Überraschung, als ich herausgefunden hab, dass diese Wesen ganz gerne große braune Zapfen aufsammeln. Also flog ich solange herum, bis jeder Passagier einen braunen Zapfen hatte. Toll! Und jetzt? Wieder fliegt man durch die Gegend, nicht wissend was zu tun ist, bis man eine bestimmte Insel erreicht hat, wo plötzlich alle Passagiere den Regenwurm verlassen. Aus den braunen Zapfen wurden urplötzlich farbenfrohe Drachen (also nicht diese feuerspuckenden Echsen, sondern die aus Papier) und die Leutchen, die gerade noch auf meinem Rücken ritten, hatten ihre größte Freude, die Dinger im Wind steigen zu lassen. So schön!

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Nachdem in dem Level nichts mehr zu holen gab, zog ich weiter, in dem ich einige Kreise anflog, mit denen ich ein Levelportal aktivierte. Es erwartete mich eine neue Welt, mit einer noch absurderen Landschaft. Und diese hatte es in sich. Wieder flatterte ich eine Ewigkeit durch die Gegend, bis ich herausgefunden hab, was man überhaupt von mir will. Es galt irgendwie eine Maschine in Betrieb zu setzen. Dazu musste ich… und das klingt in gewisser Hinsicht ziemlich hart… sowas wie Bienen dazu ausbeuten, dass sie große gelbe Bobbel mit Füllung im Level verteilen. Nach getaner Arbeit… flogen sie leblos zu Boden. Das tat mir unheimlich leid. In der Mitte der Welt hingegen freute sich der Obermotz der Maschinerie, wenn der Rubel rollte. — Was sollte das denn nun? Versteckte Gesellschaftskritik? Im Prinzip konnte ich ja selbst entscheiden, ob ich nun weiter die armen Bienen aufwecke und zur Arbeit schicke, oder das Level einfach verlasse, allerdings mit den Bangen Gedanken im Hinterkopf, ob ich nun das Level erfolgreich beendet habe, oder nicht. Ein paar Mal flog ich durch die Scharen von leblosen Bienen, die am Grund des Levels lagen, hindurch, mit der Idee, sie irgendwie wieder zum Leben zu erwecken. Nichts. Sie flogen zwar durch die Luft, segelten aber wieder zu Boden und blieben liegen. Entmutigt zog ich von dannen in ein neues Level…

Man kann zu jeder Zeit wieder in ein Level zurück um… Dinge zu erledigen, oder einfach nur rumzufliegen. Man weiß ja nicht wirklich, welches Ziel man hat, was gleichermaßen befreiend ist, da man vor sich hin wursteln kann, auf der anderen Seite fühlt man sich doch ein wenig verloren… manchmal. Doch geht es überhaupt darum, ein Ziel zu haben? Kann man sich nicht einfach mal für eine Zeit treiben lassen? Die Seele baumeln lassen? Bunte Farben sehen und wie der Wind durch die Landschaft rasen?

Spiel, oder nicht Spiel. Das ist hier die Frage. Was auch immer der Autor mit Hohokum sagen wollte… obwohl das Spiel absurd und verwirrend ist, macht es unheimlich viel Spaß! Minimal im Design, aber maximaler Fun-Faktor! Überall kann man kleine Details entdecken, wenn man sich Zeit lässt. So reagieren die Figuren mit ihrer Mimik auf bestimmte Begebenheiten. Noch dazu bietet Hohokum eine sensationelle Klangerfahrung, die für eine farbenfrohe Stimmung im Hörkanal sorgt.

Der Titel steht auf alle Fälle auf meiner Wunschliste, wenn er dann im kommenden Jahr erscheint.