Im Test: Horizon Zero Dawn

Guerilla Games machte bislang mit eher düsteren, klaustrophobisch wirkenden, linearen Shootern auf sich aufmerksam. Die Killzone-Serie ist auf der PlayStation kaum wegzudenken und auch im Genre sucht die Serie ihresgleichen, unerreicht an der Spitze der Nahrungskette. Doch warum immer Shooter? Warum sollte man sein Können nicht auch mal in einem ganz anderen Genre beweisen? Und so entwickelte man Horizon Zero Dawn, ein Rollenspiel, angesiedelt in einem Setting, das Sci-Fi und archaische Kriegsführung mit einander verbindet und einer packenden Story, die viele Legenden und Mysterien zu erzählen hat. Spannend bleibt es zudem, ob der neue Stern am Himmel dem Hype auch gerecht wird. Technisch ist Guerilla Games unangefochten auf der Höhe der Zeit, bleibt nur noch die Frage offen, ob der Plot hier auch hinterher kommt.

Der Spieler übernimmt in Horizon Zero Dawn die Rolle von Aloy, ein Mädchen, das es seit Geburt an sehr schwer hat. Als Ausgestoßene des Nora-Stammes, musste sie als Kind sehr viel Leid erfahren und ertragen, doch zum Glück stand ihr stets der gute Rost, ebenfalls ein Ausgestoßener, zur Seite, der ihr alles Wichtige zum Überleben in der Wildnis beibrachte. Mehr noch: Er bildete Aloy zu einer mächtigen Kriegerin aus, damit sie die Aufnahmeprüfung in den Nora-Stamm bewältigen kann, selbst wenn dies bedeuten sollte, dass er auf Grund seines niedrigeren (oder: nicht vorhandenen) Status nie wieder in Kontakt mit Aloy treten darf. Doch viel wichtiger und essentieller als die Aloys Aufnahme in den Stamm, ist die Suche nach ihrer Mutter, um die sich anscheinend irgendein Mysterium spannt.

Dies ist allerdings nicht das Einzige, was zur „Gesamtverwunderung“ beiträgt. Das komplette Setting wirft… nicht nur für Alloy… Fragen auf. Horizon Zero Dawn spielt in einer Welt, in der die gesamte Weltbevölkerung nahezu ausgelöscht und wieder in die (fast) Steinzeit zurückversetzt wurde, was allerdings nicht bedeutet, dass die Welt ihre gesamte Technologie verloren hat. Durch die bezaubernden Landschaften, mit weiten Tälern, üppigen Wäldern und schneebedeckten Bergen, wandern nun seltsam anmutende Maschinen-Tiere, die Dank ihrer KI selbständig agieren und gar ein „soziales“ Leben in ihrer eigenen Herde führen. Dem Menschen gegenüber, agieren die Mech-Tierchen, die mitunter eine beachtliche Größe erreichen (wie auch immer sie „wachsen“ mögen), nicht wirklich friedlich. Stets muss man auf der Hut sein, sich möglichst ruhig verhalten, um nicht niedergetrampelt, oder beschossen zu werden. Zum Glück gibt es aber hier und da noch einige echte Lebewesen, wie Hasen, oder auch Truthähne, die im Einklang mit der Natur… und den Maschinen leben.

Es ist schon eine merkwürdige, postapokalyptische Welt, in der Aloy heranwächst. Niemand weiß so recht, was es mit den Maschinen auf sich hat. Zaghaft bedient man sich alter, seltsamerweise noch funktionierender Technologien, führt aber ein eher rückständiges Leben in der freien Natur, in der noch zahlreiche Überbleibsel einer anscheinend einstigen Zivilisation zu erkennen sind. Man erkennt Autobahnen, oder auch Häuserruinen und Windkraftanlagen… zumindest was davon übrig blieb, denn die Natur eroberte sich im Laufe der Zeit erbarmungslos ihren Raum zurück. Über allen Stämmen, die in der Wildnis ein rückständiges Leben führen, steht die „Hauptstadt“ Meridian. Eine prunkvolle Bergfestung, mit zahlreichen Behausungen, die den Zahn der Zeit ziemlich gut überstanden hat.

Es ist faszinierend, welche Welt Guerilla Games geschaffen hat. Dicht klebt man mit der Nase am Bildschirm, um auch die kleinsten Details aufzusaugen, die die bezaubernd organische Welt, mit ihren teils seht anorganischen Lebewesen so bietet: Prächtige Farben, die man in den Killzone-Spielen doch so sehr vermisste, bestückt mit Elementen, von denen man meinen könnte, direkt aus der Shooter-Serie zu stammen… allerdings eben in einer Zukunft, in der sich die Menschheit (bzw. die Helghans) beinahe selbst ausrottete. Aber ich schweife wohl ab…

Technik gibt es in Horizon Zero Dawn nicht nur in Form der metallischen Fauna. Auch Aloy bedient sich etwas, was man wohl einen „Augmented Reality Communicator“ nennen könnte. Schon in jungen Jahren fand sie ein gar mysteriöses Artefakt, genannt Fokus, das sie seither mit “Zusatzinformationen” versorgt. Der Fokus zeigt ihr die Schwachstellen der Mech-Wesen, scannt die Gegend nach verwertbaren Items, dient als praktischer “Feind-Finder” in der Dunkelheit, oder auch als “Hacker-Gadget”. So stürzen sich dann die einst feindlich gesinnten Tierchen, nach einem “Override”, mit Aloy in den Kampf, oder lassen sich dazu überreden, fortan als Reittier zu dienen.

Im Verlauf des Spiels muss man allerdings feststellen, dass nicht nur Aloy so einen schmucken Fokus besitzt. Im Gegenteil. Man hat es sogar mit sehr vielen Leuten zu tun, die sich der einstigen Hochtechnologie bemächtigen. Das Blöde ist nur: Es handelt sich hierbei um einen gesamten Kult, der (wie so oft) nichts Gutes im Schilde führt. Was hat dies allerdings mit ihrer Mutter zu tun? Wo kommen eigentlich all diese Mech-Wesen her? Irgendjemand oder… etwas… muss die doch zusammenschrauben. Was hat Aloy gefrühstückt, dass sie ohne Pause kilometerweit rennen kann? Und warum gibt es innerhalb Sekunden brachiale Wetterwechsel? Fragen, die hier leider nicht geklärt werden.

Gras ist dein Freund!
Wer in Horizon Zero Dawn möglichst heil durch die Welt kommen möchte, der sollte möglichst mit bedacht durch die Landschaft laufen, sofern potentielle Feinde lauern. Die Rabo-Tiere verstehen absolut keinen Spaß und greifen sofort an… es sei denn, man pirscht um sie herum, oder versteckt sich im hohen Gras, aus dem heraus sich 1A Schleich-Attacken ausführen lassen.

Meist ist nicht der Schlagkraft der Roboter schädlich für die Gesundheit (manche sind wirklich enorm groß, enorm tödlich und enorm schlecht gelaunt)… machmal ist es eben einfach nur die schiere Menge an Tierchen, die einem zum Verhängnis werden kann. Darüber hinaus, werden meist schwächere, oder behäbigere (und dennoch durchaus tödliche) Wesen und nervigen und ziemlich agilen “Wächtern” begleitet. Und dann gibt es diese Hochhaus großen Dinger, die einfach stur in der Gegend ihre Kreise drehen, von deren Köpfen man allerdings eine super Aussicht hat.

Insgesamt steigt die Gefahr, die von den Tieren ausgeht, je weiter man im Spiel voran schreitet. Jede Art hat so ihre Feinheiten, wie man sie erledigt. Wie erwähnt, gibt es diverse Schwachstellen, wie etwa entzündliche Tanks auf dem Rücken, oder teilweise gut gesicherte Elemente auf der Bauchunterseite. Es braucht seine Zeit, bis man alle Taktiken erlernt, um alle Mechs effizient zu erledigen. Nicht immer sind Fernangriffe erfolgreich, denn neben dem Bogen, hat auch der Speer eine ziemliche Schlagkraft… vor allem aus dem Hinterhalt. Was Bosskämpfe betrifft, so variieren auch diese. Deckung gibt es mitunter aber nur selten und so rennt man wild umher und stellt sich zu Beginn schon mal auf einen zähen Kampf ein, der über Minuten dauern kann.

Die Kämpfe gegen menschliche Gegner sind in Horizon Zero Dawn eigentlich kein Hindernis. Im Prinzip genügt schon ein effektiver Kopfschuss aus (sofern keine Rüstung hindert), um einen Gegner zu erledigen. Kleinere Beschüsse werden mehr oder weniger hingenommen. Zieht man den Kopf also nach einem Schuss, der nur so halb getroffen hat, wieder ein (im hohen Gras etwa), dauert es nur wenige Augenblicke, bis der Alarmzustand des potentiellen Opfers wieder bei Null ist. Schwieriger sind schwer bewaffnete Gegnertypen… solange man direkt vor ihnen steht. Ein Bündel an Brandpfeilen und auch dieses Problem löst sich in Rauch auf.

Insgesamt muss man schon sagen, dass sich menschliche Gegner nicht sonderlich intelligent verhalten. “Oh… eine Leiche!?! Es muss hier wohl einen Eindringling geben!!11elf” (kurze Wartezeit, in der man intensiv die Leiche begutachtet… (übrigens DIE Gelegenheit auch hier schnell einen Kopfschuss zu verpassen)) “War wohl nichts!” … das Übliche eben.

Gibt Aloy mal den Löffel ab, so kann dies manchmal auch ziemlich frustrierend sein. Nicht, weil etwa die Ladezeiten einem zu lang vorkommen könnten, sondern auf Grund des Savepoints. In der Wildnis verteilt, gibt es zahlreiche Lagerfeuer, an denen man seinen Fortschritt speichert (und speichern sollte). Stirbt man allerdings mal nach mehreren harten Kämpfen fernab eines Lagerfeuers, muss man sich damit abfinden, abermals den langen Weg zu bestreiten, den man bereits zurückgelegt hat, als auch nochmals die ganzen Feinde zu erledigen. Nervtötend und zeitintensiv. Savepoints in “geschlossenen Abschnitten” sind teils freundlicher gestaltet.

Was das Waffenarsenal betrifft, so gibt es in Horizon Zero Dawn nicht wirklich eine große Auswahl. Im Grunde bleibt man seiner Nahkampf-Lanze treu und rüstet dann und wann mal seinen Bogen auf. Im Grunde kann man schon ziemlich am Anfang den Bestmöglichen erwerben, wer ein wenig Zeit für’s Farmen aufwendet. Weiterhin stehen einem noch ein Fallenwerfer und eine Schleuder (für Brand- und Elektron Granaten) zur Verfügung, oder auch ein praktischer “Pfeilankerwerfer”, mit dem man die Mech-Biester am Herumlaufen hindern kann, um dann in aller Ruhe die Schwachpunkte mit den Pfeilen zu bearbeiten.

Im Grunde sind nicht immer die Waffen ausschlaggebend, wie gut (oder schlecht) man einen Gegner auf’s Korn nimmt, sondern die eigene Geschicklichkeit, mit Pfeil und Bogen umzugehen, wobei auch hier einige Hilfsmittel, wie etwa ein kleiner “Zeitlupenmodus”, hilfreich sein kann.

Rollenspiel light
Was für ein Rollenspiel auch eher untypisch ist, ist das Fehlen eines festen Fertigkeitenbaums, mit einer festen Klassenauswahl. In Horizon Zero Dawn gibt es zwar auch einen Skilltree (mit 3 Geschmacksrichtungen), allerdings darf der Spieler seine Erfahrungspunkte frei verteilen, um sich die Vorteile einer jeden Skilltree-Verzweigung herauszupicken. Für wahre RPG-Fans vielleicht eine “zu leichte Kost”.

Jäger und Sammler kommen in Horizon Zero Dawn voll auf ihre Kosten, denn so schnell war ihr Säcklein an Items wohl noch nie gefüllt. Neben zahlreichen Bauutensilien für seine dringend benötigten Pfeile, gibt es (dank der Tiere) noch allerhand Metallabfall, den man aufgabeln darf, sowie antike Relikte (eine Armbanduhr etwa) und andere Rohstoffe, die man für die Herstellung wichtiger Items benötigt (manchmal muss hierzu leider auch ein Häschen seine Löffel abgeben). Für den gelegentlichen Smalltalk, dient das bekannte Dialogauswahlrad. Mittels etwaigen “Dialog-Stichpunkt-Vorgaben” treibt man ein Gespräch voran, und entscheidet mitunter auch wieder, welche “Stimmung” Aloy zum Ausdruck bringen soll.

Wenn mal kein Gesprächspartner zur Verfügung steht, spricht Aloy das aus, was ihr am Herzen liegt. Mal ist es ihr zu kalt, der Schnee zu schneeig… im Prinzip ein stetiger Mix aus Jammern und Selbstzweifel. Irgendwie kratzt dies am Image, das so sehr rebellisch und gewitzt daher kommen soll.

An sich sind die Hauptcharaktere gut (und glaubhaft) in Form gegossen worden. Die Dialoge sind vielleicht mal hier und da hölzern, grundsätzlich gibt es aber kaum was zu meckern. Nebenfiguren kommen allerdings etwas “zweidimensional” und einfach gestrickt daher. Neben gesprochenen Dialogen, gibt es auch in Horizon Zero Dawn jede Menge “Datensätze”, die jeder Spieler für sich (in aller Stille) lesen darf, um mehr über die Vergangenheit zu erfahren.

Sinneseindrücke, die sich gewaschen haben
Also… um mal nicht übertreiben zu wollen… aber Horizon Zero Dawn ist wohl das Schönste, was es je auf der PS4 gegeben hat. Schon erstaunlich, was Guerilla Games hier so aus dem Hütchen zauberte. Die Lichteffekte sind atemberaubend! Oft nimmt man sich beim Spielen zu wenig Zeit, um die unterschiedlichen Lichtspiele auf sich wirken zu lassen, sollte man aber mal tun. Wie emsig sich das Sonnenlicht durch die dicken Wälder und deren Astwerk kämpft, oder am Horizont, kurz vor dem Untergehen, noch mal die Welt mit ihren vielfarbigen Licht durchflutet (mit drölfzig Lensflare-Effekten “on top”), oder auch das sanfte Licht in den Gassen von Meridian. Nicht zu vergessen, das romantische Mondlicht, das auf dem kleinen See vor sich hin schimmert, während im Hintergrund die Augen der unsympathischen Mech-Wesen die Stimmung gleich wieder versauen. Kurz gesagt: Bunt ist das Dasein und granatenstark. Gut, dass es im Spiel noch einen praktischen Foto-Modus gibt, mit dem man die aktuelle Szene für die Ewigkeit festhalten kann. Freilich kann man hier an einigen Schrauben drehen, was Tageszeit, Lichtstärke- und Farbe, oder etwa auch den Fokus betrifft. Neben den Lichteffekten, gibt es im Spiel auch dynamische Wettereffekte, wie kleinere Stürme, oder Regen, die ebenfalls zur Stimmung beitragen.

Vielleicht weit wichtiger, als die atemberaubenden Landschaftsaufnahmen, ist allerdings das Design der Kreaturen. Guerilla Games hat es geschafft, eine technische Fauna zu erschaffen, die sich harmonisch in die Natur einfügt. Die Tiere selbst wirken wie eine Mischung aus “Zukunft und Dinosaurier”. Faszinierend und tödlich. Eine blöde Mischung für Forscher. Bei den eher gewöhnlichen Robotern, merkt man die Killzone-Vergangenheit der Entwickler, was aber nicht negativ ausgelegt werden soll, denn auch schon das Design der Shooter-Serie war stets hervorragend. Ebenfalls hervorragend ist natürlich die Gestaltung der Charaktere, allen voran freilich die gute Aloy, samt deren Mimikspiel. Der Grad an Details ist einfach großartig.

Das Sounddesign ist überragend gut geworden. Brachial brettert der Ton durch die Senken der Wildnis, wenn eine Horde Mech-Riesen durch die Gegend trabt, fröhlich das Schnattern des Wächter-Mechs, wenn er denkt, es sei alles in Ordnung, bis er quietschend sein Leben aushaucht. Es rauschen die Winde und falls die Naturgeräusche mal zu wenig sein sollten, dann gibt es den enorm stimmungsvollen Soundtrack zu hören, der vor allem bei Bosskämpfen für eine saugute Stimmung sorgt. Auch die Dialoge wurde sehr gut eingesprochen (selbst die deutsche Fassung), auch wenn hier und da etwas “Farbe” fehlt.

Ein Platz zum Verweilen
Die Welt von Horizon Zero Dawn ist unwahrscheinlich groß und so gibt es naturgemäß auch allerhand zu entdecken. Wer abseits des Hauptquests noch etwas Spaß haben möchte, wird seine Freude in den zahlreichen Nebenquests haben.

Kernelelement ist und bleibt aber die Story selbst, die mit zahlreichen Wendungen zu überraschen weiß. Insgesamt möchte man so tief wie möglich in die Geschichte eintauchen, sofern dies Horizon Zero Dawn eben zulässt und somit einige Fragen, auf Grund erzählerischer Löcher, leider unbeantwortet lässt.

Insgesamt ist dies dann doch eher meckern auf hohem Niveau, denn was Guerilla Games mit Horizon Zero Dawn abliefert, kann doch schon als kleines Meisterwerk bezeichnet werden, denn der Spieler erhält ein absolut rundes Gesamtpaket serviert, das in dieser Generation bislang…. man möchte schon sagen…. beinahe konkurrenzlos da steht. Bis jetzt.

Im Test | Earthlock: Festival of Magic

Das norwegische Entwicklerstudio Snowcastle Games, freute sich 2014 wie ein Schnitzel, dass ihr Earthlock: Festival of Magic auf Kickstarter ein voller Erfolg war. Allerdings muss man auch dazu sagen, dass es bereits 2013 einen ersten Versuch gab, das Spiel, an dem man bereits seit 2011 rumentwickelt, auf der Funding-Plattform zu vermarkten. Es kam damals zu keinem Abschluss, da man sich schon im Vorfeld dazu entschlossen hat, sich aus “strategischen Gründen” zurückzuziehen. Zum Glück gab es doch noch genügend Fans des klassischen, Runden basierten (J)RPGs und so darf man sich nun mit Earthlock: Festival of Magic auf einen feinen Genrevertreter freuen, dass die schönen und guten Erinnerungen an die Klassiker wie Dragon Quest, oder auch der Final Fantasy Reihe weckt.

Den Spieler verschlägt es auf den Planeten “Umbra”, der sich in einer gewissen Zwickmühle befindet, denn der gute Planet hat seit einigen tausenden Jahren aufgehört sich zu drehen, was natürlich einige Probleme mit der Natur nach sich zog, aber Flora und Fauna finden bekanntermaßen immer einen Weg und auch einen neuen Platz in den äußerst trockenen Wüstenregionen, bis hin zu ziemlich gemütlichen, grünen und doch teils recht feuchten Regionen, mit zahlreichen Lebensformen, die einem ständig ans Leder wollen.

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Hauptsächlich schlüpft man im Spiel in die Rolle des Amon, ein “pöser Pur’che”, der von einem Stamm wilder Plünderer abstammt. Zu seiner Seite gesellt sich das Hammerhai-Mensch-Mischwesen Benjo, genannt “Onkel” (warum auch immer). Auf der letzten “Erkundungstour” ergatterten die Beiden ein mystisches Artefakt, was man natürlich so schnell wie möglich versilbern möchte. Allerdings ist dies nicht so einfach, wie man gedacht hat. Darüber hinaus, wird der gute Benjo auch noch entführt und natürlich möchte man kein Lösegeld, sondern dieses mystische Etwas haben.

Amon ist auf seiner Rettungsmission natürlich natürlich nicht auf sich alleine gestellt. Begleitet wird er von einem Zauberlehrlingshasenschweinchen namens Gnart, später auch von der rothaarigen Olia und weiteren Charakteren, mit ihren jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten, die eine Rollenspiel-Party erst die richtige Würze verleihen.

hauptsächlich? – Neben der Story von Amon, gibt es noch eine kleinere Geschichte, in der man in die Rolle der Ive schlüpft. Sie ist die Tochter eines großen Luftschiff-Generals, die gerne in die Fußstapfen ihres Vaters treten möchte. Ganz so einfach ist das freilich nicht. Und… der ein oder andere wird es schon erwarten haben… Irgendwann treffen sich die Erzählpfade von Ive und Amon.

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Spaß in Runden

Wie viele klassische Rollenspiele, bedient sich auch Earthlock: Festival of Magic, wie bereits kurz erwähnt, der rundenbasierten Spielmechanik, allerdings aufgepeppt mit ein paar Feinheiten. So bietet das Kampfsystem “Stances” an. Jeder Charakter kann 2 verschiedene Grundstellungen einnehmen, mit deren jeweiligen ganz unterschiedlichen Fähigkeiten und Angriffsstärken, die taktisch eingesetzt werden wollen. So kann Amon in der Grundeinstellung zum Beispiel nur mit dem Dolch zustechen, oder die Gegner bestehlen (was soll ein Dieb schon anderes tun), während er in der 2. Kampfeinstellung zu seiner Muskete greifen kann, mit der er verheerenden Schaden anrichtet… sofern er natürlich genügend und entsprechend Munition dabei hat.

Weiterhin gibt es das “Bond”-System, mit dem man 2 Charaktere aneinander binden kann. Hiermit lassen sich passive Buffs freischalten, die im Kampf (denken wir hier zum Beispiel an Gruppenheilung) ziemlich nützlich sein können. Des weiteren gibt es auch zusätzliche aktive Kampfvorteile, allerdings muss hierzu erst der “Bond”-Balken aufgeladen werden. Hat man genügend Energie gesammelt, lässt sich eine dritte Kampfeinstellung (oder Stance) freischalten, die die Kampfkraft der vorhandenen Skills um einiges erhöht. Je nachdem welche Partnergruppierungen erstellt werden, gibt es freilich auch unterschiedliche Buffs. Wenn man alles richtig macht, eine feine Sache bei härteren Kämpfen und eine hübsche, strategische Kampferweiterung.

Wie in jedem Rollenspiel, darf man in Earthlock: Festival of Magic freilich auch seinen Charakter hochleveln und Talente verteilen. Die verschiedenen Talent-Slots, werden im Spiel durch ein 2D-Gitter dargestellt, in dem man die diversen Skills in Form von Spielkarten verteilen und aufwerten kann.

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Weltenwanderer

Manchmal kommt es vor, dass man Null Plan hat, wohin man als nächstes laufen soll. Hierzu ein kleiner Tipp: Man sollte bei den Dialogen doch ab und zu aufpassen und mitlesen (LESEN… eine Sprachausgabe ist nicht vorhanden), damit man nicht wie ein blöder über die Map läuft, nur um nach dem nächsten Story-Pfad zu suchen.

Zum Glück muss man aber sagen, dass die verschiedenen Orte auf der Map (die man übrigens nicht parallel zum Spielgeschehen zuschalten kann) ziemlich nahe beieinander liegen und doch relativ schnell zu Fuß erreichbar sind und zusätzlich gibt es noch teils großzügig verteilte Teleportationspunkte. Ein wenig seltener sind Speicherpunkte platziert, an denen man das Spiel … nun… speichern kann. Mangels einer Automatik-Funktion eine blöde Sache manchmal.

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Grafik und so

Eins vorweg: Earthlock: Festival of Magic ist kein Multimillionengeldeinheitendingsbums, hinter dem irgendein Publisher mit der Peitsche steht, um das letzte aus den geschundenen Entwicklern herauszuholen. Snowcastle Games war höchst zufrieden, als 2014 das 150000 USD Ziel geknackt wurde. Ein kleines Team und ein ambitioniertes Projekt also.

Dennoch hat man sich für die Grafik enorm Mühe gegeben: Hübsch gemalte Hintergründe und ziemlich flüssig animierte Charaktere. Klar, kein Grafikfeuerwerk, aber immerhin noch eine ziemliche Augenweide, die man aus der Unity-Engine heraus gezaubert hat, auch wenn manchmal die 3D Objekte sich nicht so wirklich mit den 2D Hintergründen “einheitlich vermischen” wollen. Ich weiß auch nicht, ob es Absicht war, aber irgendwie fühlte ich mich an alte PS2 Zeiten erinnert… nur eben ein wenig “schärfer und hübscher” und mit einer stabilen Framerate.

Natürlich gibt’s auch was auf die Ohren und mit Eiko Ishiwata hat man nicht unbedingt einen Unbekannten Helfer ergattern können, doch so stilvoll der Soundtrack auch anfangs klingen mag, so schnell verschwindet er im allgemeinen Rauschen… wie ein beinahe unscheinbares, generisches Rollenspiel-Geklimper. Die sonstigen Geräusche sind ok, wie erwähnt fehlt die Sprachausgabe. Da hätte man vielleicht mehr rausholen können, wenn das Budget vielleicht etwas größer gewesen wäre.

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Und sonst so?

Auch wenn sich Earthlock: Festival of Magic nicht so ganz rund anfühlt, wie die großen Genre-Vertreter, oder die guten alten Klassiker (hätten die Entwickler doch nur ein wenig mehr Augenmerk auf die Benutzerführung geworfen…), kann man doch viele, angenehme Stunden mit dem Spiel verbringen. Die Story ist gut durchdacht und man merkt die dahinterliegende Kreativität und Ambitionen der Entwickler, sind auch die guten Grundprinzipen der Klassiker vorhanden, aber irgendwie fehlt das gewisse Etwas, damit Earthlock: Festival of Magic länger in unseren Hirnen haften bleibt.

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Earthlock: Festival of Magic erscheint demnächst für die PS4.

No Man’s Sky – Eine unendliche Reise im Test

………………Empfange…Übertragung………………


Gruzunope C38, Tag 1

Hallo mein Schatz,
ich hoffe, meine Übertragung erreicht dich irgendwie. Jetzt bin ich doch schon ein paar Monate unterwegs. Unglücklicherweise bin ich nun auf irgendeinem gottverdammten Planeten gestrandet. Mein Schiff, die gute alte Rasamama S36, hat einen üblen Schaden erlitten. Aber halb so wild, der ist im Nu repariert. Sofern mich dieser Planet nicht vorher killt. Ich mein… der Planet selbst ist ja noch ganz ok, wenn es nicht diese heftigen Stürme geben würde. Die sind zum Glück aber nur am Tag vorhanden. Nachts ist es wohl mit Minus Dreiunddrölfzig Grad dafür wohl zu kalt. Aber Rastmama bietet mir Nachts einen gemütlichen Unterschlupf.

Wenn ich mich dann doch in die leicht verstrahlte Atmosphäre raus traue, um die dringend benötigten Rohstoffe zu sammeln, muss ich nur aufpassen, dass ich nicht wieder dieser giftigen Pflanze zu Nahe komme, die eine ungemütliche Wolke ausstößt. Die Tierwelt ist zum Glück gnädig. Ich hab mich hier mit einer Horde Schnabelhundhüpfern angefreundet. Stell dir vor: Die fressen pures Eisen!

Dieses ominöse „Atlas“-Dings geht mir langsam auf den Keks. Gut… es ist hilfreich, wenn es darum geht, all die Dinger, die mir auf meiner Forschungsreise begegnen, zu analysieren und zu katalogisieren. Aber ein wenig verloren fühl ich mich dann doch. Erst gestern hab ich einen seltsamen Monolithen angefasst und irgendeinen Mechanismus in Gang gesetzt. Ich soll nun auf irgendeinen anderen Planeten fliegen um dem Weg des Atlas weiter zu folgen. Warum eigentlich? Was erwartet mich am Ende?

Naja. Morgen werde ich mal in diese grün und rot glühende Höhle hinabsteigen. Was soll schon schief gehen? Schließlich wütet dort und kein Sturm…

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Gruzunope C38, Tag 5

Oh gut, ich lebe noch! Die Höhle war eine beschissene Idee. Was die Rohstoffe betrifft, so hab ich enorm viel erbeuten können, aber mir reicht’s hier. Ich weiß nicht genau, wie ich dir die Wesen beschreiben soll. Sie sahen so ähnlich aus wie Skorpione und ähnlich putzig. Nur etwa knapp 1 Meter lang… auf Beinen, die ebenfalls 1 Meter lang sind. Verdammt, können die schnell laufen! Gerade noch so, konnte ich mich mit meinem Jetpack aus der brenzligen Lage retten. Die Landung war hart, ich glaub, ich hab mir den Knöchel verstaut, aber… nopenopenope… ich besteig mein Raumschiff und flieg zur nächsten Raumbasis.

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Raumstation OrbitOhneZucker, Tag 7

Heute war ein guter Tag. Ich hab nach einem kurzen Abstecher beim Händler, bei dem ich meine überschüssigen Ressourcen los werden konnte, einen neuen Planeten entdeckt, der mich nach der Ankunft nicht sofort umbringen wollte. Ich folgte weiter einem Signal und landete bei einem ziemlich zwielichtigen, ausserirdischen Typen. Ich versteh immer noch kein Wort davon, was diese Burschen mir erzählen wollen. Als eine Art „Begrüßungsritual“, zog er plötzlich eine riesige Nadel aus der Schublade, grinste und rammte mir sie direkt in mein Hirn. Seither kenne ich das Wort für „Magerquark“ in seine Sprache und bin irgendwie total glücklich, auf eine beängstigende Weise. Ein weiterer Vorteil: Mein Umgebungsscanner ist angeblich nun direkt mit meinem Gehirn verbunden. Was auch immer das bedeutet.

Ich besorg mir nun etwas Antimaterie für meinen ersten Warp-Sprung. Mal sehen, was mich erwartet.

[…]

Oh mein Gott, es ist voller Sterne!

………………Ende…der…Übertragung………………

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Der erste Trailer, den uns HelloGames vor gut 2 Jahren präsentierte, führte bei vielen Betrachtern wohl zu Schnappatmung. Wen wundert’s, dass der Hype-Train überragend schnell Fahrt aufgenommen hat. Wird No Man’s Sky endlich DAS Weltraumspiel, das wir uns schon IMMER gewünscht haben? Drölfzigmilliarden Planeten (grob geschätzt) erforschen, mit dem Raumschiff durch die Galaxie reisen und ab und an auch ein wenig kämpfen? Quasi… eine Ein-Mann-Raumschiff-Enterprise-Mission ins Ungewisse? Auf dem Papier hört sich immer alles gut an…

Grundsätzlich kann man schon irgendwie sagen, dass No Man’s Sky ein veritables Survival-Spiel ist. Der erste Kontakt ist eher spärlich gesät mit Informationen, als man sich gestrandet auf einem Planeten irgendwo am Rande der Galaxis befindet. Das Schiff ist (warum auch immer) kaputt und sollte erst repariert werden. Dank des Multitools, eine Kombination aus Waffe, Umgebungsscanner und Bergbaugerät, sind die für die Reparatur benötigten Rohstoffe schnell gefunden. Aber…

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…warum soll ich gleich ins Raumschiff steigen? Und warum liegt hier eigentlich Stroh?

No Man’s Sky gibt in der Regel keine klaren Anweisungen, was den Missionsfortschritt betrifft. Sicher erhält man den ein oder anderen Hinweis darauf, welche Technologie man zunächst erstellen sollte, doch das Alleinstellungsmerkmal des Spiels ist es, jeden noch so kleinen Winkel eines jeden Planeten zu erforschen und die gefundenen Exemplare der Flora und Fauna fein säuberlich im „Atlas“, dem universalen Nachschlagewerk, einzutragen. Der „Atlas“ scheint aber weit aus mehr zu sein, als eine Art „interstellares Wikipedia“ (Der Spieler darf hier alle seine Entdeckungen selbst einen Namen geben und mit allen Mitspielern teilen. Als Belohnung gibt es „Units“, die Währung des Spiels).

Im Prinzip geht es darum, dem „Atlas Pfad“ zu folgen (wobei auch hier es keine strikten Regeln gibt, aber wer sich „weigert“; wird es wohl ein wenig schwerer im Spiel haben). Warum, wird einem nicht so wirklich erklärt. Der Atlas bleibt mehr oder weniger ein Rätsel. Der Spieler muss sich die Story des Spiels also selbst zusammenpuzzeln.

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Das erste Hindernis, auf das man auf seinen ersten Erkundungen stoßen wird, es das Inventarsystem von No Man’s Sky. Der Exosuit hat nur eine bestimmte Anzahl an verfügbaren Sots. Materialien gleichen Ursprungs sind stapelbar, aber nicht bis zur Unendlichkeit. Sollte der Exosuit überlaufen, kann der Spieler überschüssiges Material zum Schiff transferieren, was aber nur so lange funktioniert, so lange das Raumschiff auch in der Nähe ist Aber auch das Raumschiff ist irgendwann voll. Aushilfe schafft dann nur ein Weg zum nächsten Händler, um seinen Kram gegen „Units“ einzutauschen.

Das wirkliche „Problem“, dass sich einem stellt, sind die unvermeidbaren und überlebenswichtigen Upgrades, die im Exosuit als auch im Raumschiff eingebaut werden sollten. Erstellt man allerdings ein Upgrade, verliert man einen wertvollen Plat im Inventarsystem. Und freie Plätze sind nicht nur so dringend wichtig, um Rohstoffe zu speichern.

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Möchte man ein Item mit seinen Materialien herstellen, benötigt man während der Herstellung einen freien Platz. Wer will draußen in der Wildnis schon gerne Rohstoffe wegwerfen, nur um ein Item herzustellen, wenn mal wieder kein Händler-Knotenpunkt in der Nähe ist (wahlweise erst wieder auf dem nächsten Mond, Planeten, oder Raumstation im Orbit)? Weiter kann ein volles Inventar dazu führen, dass man erst gar nicht mit einem Alien in Kontakt treten kann. Oh, kein Inventarplatz vorhanden? Kein Gespräch! Komm später wieder. Zum Glück gibt es in den vereinzelten Unterschlüpfen einen Zugang zum Handelssystem… aber eben nicht überall. Natürlich könnte man mit seinem Raumschiff schnell zum nächsten Händler fliegen, aber jeder Start kostet Energie… wie im Prinzip alles im Spiel – die Lebenserhaltungssysteme des Exosuits wollen stetig aufgeladen werden, aber auch das Multitool, ebenso das Antriebssystem des Raumschiffs, Schilde… etc…

„Abhilfe“ gegen das Platzproblem, schafft in der Regel nur ein stetiger Upgrade des Exosuits, mit dem man wieder einen freien Inventarplatz gewinnt (wenn die Upgrade-Stellen doch nur noch so rar wären), als auch der Umstieg in das nächstbessere Raumschiff. Raumschiffe gibt es quasi wie Sand am mehr. Jedem Händler, dem man im Spiel begegnet, kann man theoretisch das Raumschiff abkaufen… wenn der Preis stimmt. Normalerweise verlangen die eigentlich immer gut gelaunten Aliens einen Sack voll Geld für ihr Gefährt. Viel billiger ist es, wenn man auf einem Planeten zufällig ein Notsignal findet, das auf ein abgestürztes Raumschiff hinweist. Schnell wird der Funken sprühende Haufen wieder in Schuss gebracht, die Items vom alten Schiff ins Neue transferiert und schon kann die Reise wieder weiter gehen. Man sollte vielleicht nicht all zu tiefe Gefühle für sein Erstlings-Raumschiff entwickeln, denn damit wird man nie das Zentrum der Galaxis erreichen.

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Aber bleiben wir noch kurz etwas beim Inventarsystem.

Durch die Menüs navigiert man mit einer „Mouse ähnlichen“ System, das man schon zum Beispiel in Destiny gesehen hat, wo allerdings das Prozedere irgendwie ein wenig „flotter“ gelöst wurde. Möchte man eine Aktion durchführen, muss man für ein paar Sekunden den „Viereck“-Knopf gedrückt halten. Warum so lange? Man muss ja schon des öfteren (wie oben kurz erwähnt) die diversen Systeme des Exosuits und Raumschiff, mit ihren teilweise unterschiedlich benötigten Rohstoffen aufladen. Jedesmal benötigt man für diese Aktion eine doch beachtlich lange Zeit, die mitunter über Leben und Tod entscheiden kann, gerade zum Beispiel dann, wenn man von feindlichen Raumschiffen angegriffen wird und das Schildsystem drastisch an Ladung verliert und wieder aufgeladen werden muss. Die Benutzerführung ist insgesamt ein Klotz am Bein, wie auch das Inventar – und Crafting-System. Will ich einen Warp-Kern bauen, sind mehrere Zwischenschritte (Herstellung von spezifischen, produktionsrelevanten Items) vorher nötig, die separat getätigt werden müssen. Warum kann ich nicht sofort einen Warp-Kern herstellen, wenn alle Items im Grunde vorhanden sind? Würde doch Zeit sparen, oder nicht?

Besagte Weltraumkämpfe kommen im Verlauf irgendwie häufiger vor, als man meinen könnte. Als Vorwarnung, gibt es einen feinen, kleinen Hinweis, dass man gerade aus dem Subraum heraus gescannt wurde. Nun hat man kurz Zeit, entweder seine Schilde aufzufüllen, oder sich aus dem Staub zu machen. Allerdings nicht mit dem Sprung-Antrieb, denn dieser ist wegen der nahenden Bedrohung leider deaktiviert worden, ebenso der Warp-Antrieb, womit eine feige Flucht ins nächste System ebenfalls flach fällt. Wer seinen Frachtraum voll bis Oberkante Unterlippe hat, kann froh sein, wenn er sich in der verbleibenden Zeit bis zum Angriff bis zur Raumstation retten kann, oder es zur nächsten Planetenoberfläche schafft und den Angriff einfach aussitzt. Wer mutig ist, stellt sich der Bedrohung. All zu kompliziert sind die Weltraumkämpfe nicht gestaltet. Es gibt zwar keine „magnetische“ Zielerfassung, aber dank der Zielmarkierung, sollte man doch kaum daneben schießen, wenn die Burschen mal still halten könnten. Wie gesagt: Erschwert wird der Kampf nur durch das nervige Nachladen der Schilde. Wird man übrigens doch mal abgeschossen, kann man seinen Habe noch retten, wenn man zu seinem Weltraumgrab fliegt.

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Dann und wann, kann es auch schon mal vorkommen, dass die Weltraumpiraten andere Frachter angreifen. Wer gerade nichts besseres zu tun hat, kann zur Hilfe eilen, um sich die Kopfgeld nicht entgehen zu lassen. Egal ob man nun selbst angegriffen wird, oder anderen zur Hilfe eilt: Besiegt man diese lästigen Piraten, lässt es den Status gegenüber der Gex genannten Altenrasse steigern. YAY! Ansonsten darf man von den lustigen Wesen als Dank nichts weiter erwarten…

Faktisch gibt es zahlreiche Aktionen, die den eigenen Status gegenüber den diversen Altenrassen steigen, oder… wenn man sich dämlich anstellt… auch sinken lassen. Verpfeif man nun den Gex-Händler, weil er Waren unterschlagen hat? Verlangt man einen Anteil, wenn man seine Klappe hält, oder sollte man gierig sein und gleich alles verlangen?

Ein Problem, dass sich während der Kommunikation stellt (nicht nur mit den lebendigen Lebensformen, sondern auch mit den Maschinen, die man auf den Planeten findet), ist die Sprache. Dank verstreuter Wissenssteine, oder Monumente, kann man immerhin ein neues Wort erlernen. Manchmal kann man sogar einen Händler um eine Vokalerweiterung bitten.

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Womit wir zur „Rätselkomponente“ des Spiels kommen…

Wie oben kurz schon erwähnt, gibt es in No Man’s Sky natürlich eine Story, die sich leider erst nach und nach entfaltet und den Spieler mehr oder weniger im Dunklen stehen lässt. Nun gibt es auf den zahlreichen Planeten jede Menge Hinterlassenschaften der diversen Alienrasse, oder selbst lebende Vertreter, die zwar jede Menge etwas zur jeweils eigenen Kultur-Geschichte, als auch zur Story des Spiels selbst beitragen könnten, würden sie nicht in ihrer eigenen Sprache sprechen, die man natürlich (wie oben erwähnt) kein Stück versteht.

Um nun doch ein Stück voran zu kommen, empfiehlt es sich die Gestik der Aliens genau zu betrachten, sowie die Texthinweise, um so logisch auf die richtige Antwort zu kommen. Drei stehen Möglichkeiten stehen einem jeweils zur Auswahl bereit. Oft jedoch kommt es vor, dass man einfach ins Blau raten muss und tippt man falsch, gibt’s manchmal keinen weiteren Versuch.

Letzteres gilt ins besondere für die „Tests“, die man bei den Monumenten überstehen muss. Befreit man eine im Eis gefangene Kreatur, um vielleicht an neue Informationen zu gelangen, oder lässt man sie besser schlafen (nicht wecken!)? Eine falsche Entscheidung führt nicht nur dazu, dass man keine Belohnung erhält. Auch der „Beziehungsstatus“ zur jeweiligen Altenrasse verschlechtert sich… was auch immer das bedeuten mag. Aber auch schmerzhafte Strafen sind meist folgen einer nicht bestandenen Prüfung…

…wobei es manchmal auch bei einer bestandenen Prüfung schmerzhaft werden kann, wie etwa die besagt „Scanner-Hirn-Schnittstelle“ oben im Text.

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Hüpfende Schleimwesen, fliegende Fischkatzen, extrem giftiger Regen, aber die Aussicht ist phänomenal!

Kernstück von No Man’s Sky sind natürlich die Abermillionen zufällig generierten Planeten, mit ihrer jeweiligen Flora, Fauna und Atmosphäre. Nach einer Woche im Weltall, habe ich leider mehr Planeten gefunden, die mich lieber tot sehen möchte, noch bevor ich einen Schritt unternehme, aber irgendwo da draußen… und da bin ich fest überzeugt… gibt es DEN EINEN paradiesischen Planeten, der nur darauf wartet, von mir ausgebeutet zu werden.

Natürlich bin ich schon auf erdähnliche Planeten gestoßen, mit grünen Auen und Wäldern, Meeren und sogar ziemlich friedlichen Tieren (auf Grund der ausgeprägten Flora eben meist Vegetarier) gestoßen, aber mit einer Strahlenbelastung, jenseits von gut und böse, was die Erkundung des Planeten etwas kompliziert gestaltete. Die Belastung war so hoch, dass ich schon nach einer Minute zu meinem Raumschiff zurückkehren musste, um nicht zu erholen. Vermutlich wäre ein Exosuit-Upgrade keine schlechte Idee gewesen, die potentielle Verweildauer im Freien, wäre vermutlich aber nur geringfügig größer… abgesehen davon, dass man die Lebenserhaltungssysteme ständig aufladen müsste. Was für eine Verschwendung (jedoch mit der Aussicht, das ein oder andere seltene Mineral einzusammeln!).

Dann wiederum, bin ich auf Planeten gestoßen, die in etwa so einladend waren, die die Hölle selbst. Heiß ohne Ende, giftiger Regen und eine beträchtliche Strahlenbelastung. Aber: Es gab Leben. Sogar gar nicht mal so wenig, auch wenn die Lebensformen selbst schon einen schrägen Eindruck hinerlassen haben (Wesen ohne Füße und so hübsch wie Wackelpudding, die sich eher hüpfend fortbewegt haben). Das Leben findet eben einen Weg, wenn auch nicht immer einen schönen. Ab und an landet man auf einem Planeten (oder Mond), der einfach nur braun ist, abgesehen vielleicht vom roten Wasser. Steine, wohin das Auge blickt. Trostlos.

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Aber diese unglaubliche Vielfalt (egal ob Planeten, Tiere, oder Pflanzen) macht No Man’s Sky eben aus. Anstatt wie ein bekloppter so schnell wie möglich zum Zentrum der Galaxis zu kommen, sollte man sich wirklich die Zeit nehmen, um auch (vielleicht nicht unbedingt) jeden Winkel eines Planeten (sofern es sich lohnenswert erscheint) zu untersuchen. Ja… es kostet einen Arsch voll Zeit, da man sich doch eher zäh und langsam fortbewegt, aber dann und wann kommt man zu einem Punkt, wo man einfach nur noch staunen kann. In meinem Fall eine grüne Wiese, über die ein laues Lüftchen (bei -70 Grad in der Sonne) wehte, um mich herum eine Herde von friedlichen Fischkopfkätzchen und Schnabelwölfen, die munter vor sich hinquietschten und dazu ein Ausblick auf die nähere Umgebung, der einfach umwerfend schön war. Noch dazu gab es ein ziemlich anständiges Repertoire an Rohstoffen. Fast perfekt… aber nur eben fast…

So gesehen, bietet No Man’s Sky eine grafische Augenweise, aber nur so lange man sich eben auf einem Planeten befindet. Fliegt man drüber, schraubt die PS4 dann doch die Qualität etwas runter. Natürlich wäre es ziemlich praktisch gewesen, wenn man mit dem Raumschiff in niedriger Höhe und langsamen Schwebeflug einen Planeten erforschen könnte, geht aber nicht. Keine Hoffnung also darauf, so vielleicht größere Tiere zu entdecken (die es tatsächlich gibt… wie etwa meine Godzilla große Katze auf 2 Beinen… und diese konnte ich sogar für einen kurzen Augenblick aus meinem Raumschiff sehen… allerdings auch nur nachdem ich das Wesen entdeckt hatte und wie gesagt auch nur im kurzen Augenblick der Startphase). Rast man mit hoher Geschwindigkeit auf einen Planeten zu… oder drüber… ploppen die Elemente (und Details) erst nach und nach ein, was nicht unbedingt gut aussieht und eben an alte Zeiten erinnert. Die PS4 scheint hier jedoch einiges zu tun zu haben. Aber man sollte bedenken, dass der Planet (samt Kind und Kegel) erst eigentlich in dem Augenblick generiert wird, in dem man ihn betritt… bzw anfliegt. Auf der PS4 Neo, so HelloGames, wäre dieser Makel nicht vorhanden und man hätte ein insgesamt flüssigeres Gameplay. Nach 2 Jahren, in denen die PS4 nun auf den Markt ist, mag diese Aussage den treuen Fans der ersten Stunde eher weniger schmecken.

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Noch ein kleiner Hinweis zum „Variantenreichtum“.
Natürlich gibt es Elemente im Spiel, die auf jedem Planeten gleich aussehen. Dazu gehören in erster Linie die Rohstoffe, die in Gesteins- oder Kristallform zu finden sind. Was die Pflanzen welt betrifft, so gibt es tatsächlich eine Vielzahl unterschiedlicher Pflanzen, die auf nur einem Planeten zu finden sind, allerdings gibt es dann doch öfters Pflanzen, die zwar unterschiedlich heißen und so einen neuen Eintrag im Atlas rechtfertigen, allerdings von ihrer Grundform doch eher ähnlich, wenn nicht haargenau gleich sind. Das ist jetzt allerdings dann doch eher „jammern auf hohem Niveau“.

Neben der imposanten Grafik, gibt es noch einen extrem hörbaren Soundtrack, der sich der jeweiligen Stimmung im Spiel anpasst. Minimale Klänge untermalen die Wanderungen auf den Planeten, mit epischen orchestralen Sound, wenn es die Situation erfordert. Insgesamt fühlt man sich musikalisch an „2001 – Odyssee im Weltraum“, oder gar „Blade Runner“ erinnert.

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Der Start einer unendlichen Freundschaft?

Das, was No Man’s Sky bislang bietet, ist zwar gut, aber bedarf noch einiger Verbesserungen. Neben dem ziemlich zähen Menüführung, wünschte ich mir auch die Option, meinen Landeplatz genauer definieren zu können. Derzeit fliegt man an das Zielgebiet heran, bremst ab und leitet einen automatischen Ladevorgang ein, bei dem man immer wieder nur hoffen kann, dass man nicht irgendwo in der Pampas landet. Gut, ganz so schlimm es es nun auch wieder nicht, aber ich hätte dann doch gerne die Option, direkt neben dem Savepoint zu landen, als einen Kilometer weiter.

Das größte Problem das (nicht nur) ich mit No Man’s Sky hab, sind die nervigen Abstürze des Spiels… oder komplette Hänger, bei der die PS4 zwangsbeendet werden muss, damit die Konsole (und das Spiel) überhaupt neu booten kann. Es kam sogar schon vor, dass kurz nach einem Absturz und einem Neustart, ein erneuter Fehler No Man’s Sky und die PS4 erneut in die Knie zwängte. Bevor sich HelloGames also den geplanten Erweiterungen annimmt, sollte dieses Ärgernis aus der Welt geschaffen werden.

Was kommen soll?… Nun… Features wie das Bauen einer eigenen Basis, oder auch ein echter Multiplayermodus (und vieles mehr) sollen dem Spiel hinzugefügt werden. Wann allerdings, steht in den Sternen. Und wie gesagt: Auf Grund der Fehler, wirkt No Man’s Sky irgendwie noch nicht fertig.

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Fazit

Ernsthaft? Ein Ende? Dabei gibt es noch so viel zu erzählen und Kleinigkeiten, die ich mit Sicherheit übersehen habe. Allerdings ist die Spielerfahrung auch bei jedem eine andere. Grundlegend kann man auch schlecht Hinweise geben, wo man entscheidende Baupläne für bestimmte Items finden kann (den Atlas Pass V1 habe ich erst am vierten Tag und nach ca 8 Warp-Sprüngen… immer den Weg des Atlas folgend… gefunden). Auf der anderen Seite versucht man natürlich Spoiler zu vermeiden… so es diese denn überhaupt gibt, auf Grund der Freiheiten, die das Spiel bietet, die Vielzahl der im Spiel generierten Zufälligkeiten und natürlich auf Grund der Tatsache, dass es storytechnisch (wegen der verworrenen Erzählweise) relativ wenig zu Spoilern gibt.

Wie das Spiel selbst, lädt hier das Schreiben einer „Review“ enorm dazu ein, sich vollständig zu verzetteln. Einer mag vielleicht mehrere Tage auf einem Planeten verweilen, der andere ist stets auf der Suche nach eine Abkürzung ins Zentrum der Galaxis (bzw. einer tldr; Version und der Review-Punktzahl).

No Man’s Sky ist ein einzigartiges Spiel, das eine jeweils einzigartige Spielweise erlaubt. All zu schnell hat man Nachts wieder viele Stunden damit verbracht, von einem Planeten zum nächsten zu fliegen. Stets auf der Suche nach dringend benötigten Rohstoffen, Upgrades… und dem Sinn des Lebens.

Im Test: Uncharted 4 A Thief’s End

Unglaublich! 9 Jahre sind es fast her, als wir Nathan Drake zum ersten Mal auf einer seiner abenteuerlichen Schatzsuchen begleiteten. Damals wurde uns Nathan als Nachfahre des berühmt berüchtigten Piraten Sir Francis Drake vorgestellt. Was die Persönlichkeit des Helden betrifft, so war er der Archetyp des hartgesottenen Schatzsuchers (irgendwie eine Mischung aus Lara Croft und Indiana Jones), der, egal wie hart die Situation wurde, immer noch einen flotten Spruch auf der Lippe hatte. Schon damals mit von der Partie, war Nathans “alter” Freund Sully und die Reporterin Elena. Damals konnte vermutlich noch keiner ahnen, wie sich die Beziehungen zwischen den Darstellern im Verlauf der Serie weiter entwickelten. Vom Gameplay her, hatte NaughtyDog damals das Rad nicht unbedingt neu erfunden. Action, gemixt mit haarsträubenden Klettereinlagen und fein eingestreuten, nicht unbedingt schwierigen Rätseleinlagen. Allerdings setzte man dies hervorragend und hollywoodreif in Szene,womit man spielerisch und erzähltechnisch ein spitzenmäßiges Gesamtpaket erhielt. Auch die Grafik war damals vom Feinsten. Der erste Uncharted Teil, war wohl die erste “Grafikbombe” auf der PS3, nachdem die Konsole schon ein knappes Jahr auf dem Markt war. Uncharted gehörte definitiv zu den Titeln, die nicht nur die Konsolenverkäufe ankurbelte, sondern auch die Konsolengeneration selbst prägte, wie kein anderes Spiel.

Im zweiten Teil, Among Thieves, legt man grafisch noch eins drauf und auch Nathan wurde als Charakter etwas “runder” und ein wenig erwachsener. Der Höhepunkt wurde allerdings mit Uncharted 3: Drake’s Deception erreicht. Nicht nur, weil es das wohl hübscheste Spiel auf der PS3 war, sondern auch wegen der unheimlich tiefen Story, die um Nathan Drake geschrieben wurde. De Charakterentwicklung stand diesmal mehr im Vordergrund, wie auch die Erzählweise des Spiels selbst. Erst im dritten Teil lernen wir die Hintergrundgeschichte des Helden kennen, erfahren von der Oberschurkin des Spiels, dass Nathan nicht der ist, der er vorzugeben scheint. Er ist eben nicht der Nachfahre des berühmten Piraten, dessen Nachname er angenommen hat. Stattdessen wuchs er im Saint Francis Boys Home auf, in das ihn sein Vater als junger Bursche abgeschoben hat. Zahlreiche Flashbacks, begleiteten den Spielverlauf. Insgesamt war der dritte Teil ein bombastischer und krönender Abschluss der Serie (wir lassen hier mal den PS Vita Titel außen vor), der Spieler und Nathan auch emotional zusammengeschweißt hat.

Der vierte Teil jedoch, setzt nun noch eins oben drauf.

Der junge Nathan

Oh Brother, Where Art Thou?

In Uncharted 4 spielt Nathan den Pantoffelhelden. Nach seiner Heirat (dreimal dürft ihr raten mit wem…), hat er sich häuslich niedergelassen und verdient seine Brötchen als Wracktaucher. Kein einfacher Job, aber es ist gut verdientes Geld und diesmal auch vollkommen legal. Nathan hat auch irgendwie keine Lust mehr auf nervenzermürbende Abenteuer, fern ab der Legalität. Dies jedoch ändert sich, als sein lange verschollener und totgeglaubter Bruder Sam wieder in sein Leben tritt.

Sam, der jahrelang im Gefängnis saß, ist in Gefahr. Findet er nicht binnen 6 Monaten den Schatz des englischen Piraten Henry Avery, muss er sich die Radieschen von unten betrachten. Nathan muss so über seinen Schatten springen, seine Frau belügen und stürzt sich abermals in ein halsbrecherisches Abenteuer, denn Familie geht schließlich vor!

Auch wenn die Story etwas stereotyp anmutend, würde ich in der ersten Spielstunde doch etwas rührselig. Man erinnert sich zwangsläufig an die vielen Abenteuer, die man mit Nathan erlebt hat (samt witzigen “Minispiel”), die vielen Stunden, die man zusammen verbracht hat, dass man nun erst merkt, wie sehr einem der Held ans Herz gewachsen ist. In Anbetracht dessen, dass A Thief’s End der (vorerst?) letzte Teil der Serie ist, doch ein emotionaler Moment. So ging es zumindest mir…

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WOAH! DIE FALTEN!!!

Wie Eingangs schon kurz erwähnt, waren die Uncharted Spiele jedes Mal eine grafische Bombe. Von Mal zu Mal wurde die Qualität des Spiels verbessert und auch die Leistung der PS3 ausgereizt. Etwas was kaum (oder kein) anderer Entwickler auf die Reihe bekommen hat. Kein Wunder, dass der vierte Uncharted Teil auf der PS4 ein absolutes Brett ist. Zwei einhalb Jahre mussten wir auf ein Spiel warten, dass einen aus den Socken haut. Warum hat das so lange gedauert?

Was NaughtyDog mit Uncharted 4 abliefert, sieht einfach nur unfassbar gut aus. Nathan Haare sind tatsächlich Haare… so blöd es sich auch anhört. Die Hauttexturen sehen nahezu Photorealistisch aus. Was aber die Figuren erst so richtig zum Leben erwecken, sind die Mienenspiele, dank der verbesserten Motion Capture Verfahren, womit sich auch beinahe jede Emotion ablesen lässt.

Unglaublich schön wurden auch die Szenarien gestaltet, die man auf der kleinen Weltreise besuchen darf. NaughtyDog hat hier besonders tief in die Licht. und Schattenspiel-Trickkiste gegriffen und sorgen für atmosphärische Eindrücke und umwerfende Postkartenidyllen. Manchmal sollte man sich, trotz der Hektik, mal die Zeit nehmen und einfach mal bewusst mit offenen Augen (und Mund), durch die Spielkulissen laufen und das bezaubernde Lichtspiel auf sich wirken lassen, besonders in Höhlen, oder Räumen kommt das Spiel mit den Lichtstrahlen besonders prächtig zur Geltung.

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Alles klar machen zum Entern!

Spieltechnisch hält NaughtyDog im Prinzip am bewährten Prinzip fest. Noch immer gibt es haarsträubende Klettereinlagen, vorbei an kleinen Vorsprüngen und Mauerelementen. Doch man hat hier einiges verbessert, um das Risiko zu vermindern, doch mal wieder blind in den Abgrund zu springen. Mal davon abgesehen, dass die Kletterpfade deutlicher „markiert“ wurden, zeigt nun Nathan mit einer kleinen Winkgeste an, ob man in die Richtung, in die man mit dem Analogstick drückt, auch wirklich sicher weiterkletternd, oder hüpfen kann.

Da die klassische Kletterei wohl auf Dauer zu repetitiv wird, baute NaughtyDog ein „brandneues“ Feature ein: Enterhaken. So darf man nun über klaffende Abgründe hinweg schwingen, größere Höhen überwinden und manchmal auch im vollen Lauf (oder Rutschen), das Seil über einen Holzbalken schwingen, um den drohenden Tod im Abgrund zu entrinnen. Indiana Jones wäre mächtig stolz.

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Natürlich dürfen die guten, alten Feuergefechte, die stellenweise für ohrenbetäubendes Getöse sorgen, nicht fehlen. Hier hat sich im Prinzip nichts geändert: In Deckung gehen, mit diversen Waffen ballern, Granaten werfen und ab und an darf man ein Geschütz benutzen. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad kann es schon mal vorkommen, dass man ab und an ins Gras beißt, für alle, die mit Ballern wenig am Hut haben, aber nicht darum herum kommen, gibt es mit dem einfachsten Schwierigkeitsgrad eine praktische Zielhilfe, die Gegner automatisch aufs Korn nimmt.

Apropos Gras: Wer gerne Gegner aus dem Hinterhalt erledigt, darf in den hohen Grüngewächsen wie ein scheues Bambi watscheln, um denn seinem Gegner effektvoll das Genick zu brechen. Schleichen wird in Uncharted 4 ohnehin groß geschrieben. So lassen sich einige Passagen auch völlig gewaltfrei lösen, außer man hat einen nervösen Finger am Abzug.

Damit man sich sicher sein kann, dass der Gegner auch wirklich nicht sieht, gibt es über den Kopf ein handliches Dreieck, das den aktuellen Aufmerksamkeitsstatus anzeigt. Bei weißen Status ist der Gegner die Ruhe in Person. Bei Gelb ist noch nicht alles verloren und man kann in der Deckung warten, bis der Gegner das Interesse verliert. Was passiert, wenn das gelbe Dreieck ins rote tendiert, muss ich wohl nicht näher beschreiben. Das Grundprinzip also, dass man vielleicht schon aus Assassin’s Creed kennt.

Ein kleines Upgrade erhielt auch die Gegner-KI. Diese agiert irgendwie „autonomer“ und teilweise lassen sich Gegner nicht immer so einfach erledigen. Ab und an fragt man sich allerdings doch, wie dann doch ein Feind einer einem auftauchen kann, obwohl man das Spielfeld eigentlich ganz gut im Blick hat. Insgesamt kann man es aber nur begrüßen, dass die Gegner nicht mehr in stumpfen Wellen auftreten, sondern aktiver sind und auch die Deckung suchen. Wer nicht selbst aktiv ist, wird sich so schnell ein paar Kugeln einfangen.

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Rätselspaß für die ganze Familie!

Die bekannten Rätseleinlagen sind in Uncharted 4 natürlich auch wieder mit von der Partie. Ganz so einfach möchte es uns Oberpirat Avery die Schatzsuche doch nicht machen. Wobei wirklich schwer sind die Rätsel nie und einfache Objekt-Dreh-Einlagen, sind meist so offensichtlich, dass man nicht mal einen Blick in Nathans Notizbuch (das er übrigens emsig auf der Reise aktualisiert) werfen muss.

Was mich in Uncharted schon immer ein wenig gestört hat, waren die etwas mühsamen Ausflüge in die hinterletzten Ecken des Spielareals, um auch den letzen Schatz zu finden. Während des ersten Spieldurchgangs entsteht hier immer eine gewisse „erzählerische Lücke“… der Spielfluss wird irgendwie abrupt unterbrochen. Sollte ich dennoch scharf auf ein paar Trophies sein, dann nur im weiteren Spieldurchlauf. Kann sein, dass die Schatzsucherei nur mich aus dem Konzept bringt, aber ich bin nun auch nicht mehr der Jüngste. Und es gibt wirklich eine Menge verborgener Schätze. Oft eben nicht „auf dem Weg“, sondern gerne auch mal weit Abseits der Route und manchmal auch erst durch umständliches und tödliches Klettern erreichbar.

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Mit dem Jeep durch Madagaskar

Madagaskar ist groß und viele Wege mag man auch nicht wirklich zu Fuß bewältigen. So gibt es nun in Uncharted 4 einige Jeep-Level, in denen durch teils ziemlich offen gestaltete Areal Kurven darf. Dort, wo auch der Allradantrieb nicht weiterkommt, darf man mit einer Seilwinde nachhelfen (Seile sind in Uncharted 4 wohl das größte Novum). Insgesamt sind diese Level aber enorm abwechslungsreich gestaltet. Viele Orte laden dazu ein, doch auch mal zu Fuß begutachtet zu werden (es gibt Schätzte zu finden) und dann und wann gibt es die obligatorischen Feuergefechte, die leider nicht zu 100% mit dem Jeep zu bewältigen sind (auch wenn man noch so sehr versucht, mit dem Jeep den Gegner im Turm zu überfahren).

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Instagram Content

Wo wir gerade bei der Jeep-Safari sind: Wie auch schon in anderen Spielen, gibt es auch in Uncharted 4 einen Fotomodus, mit dem man in den beeindruckenden Szenerien ebenfalls beeindruckende Screenshots schießen darf. Wer mag, darf seine Bilder mit zahlreichen Filteroptionen verfeinern, um auch wirklich das letzte aus der Grafikengine herauszuholen. Insgesamt lassen sich mit dem Tool exzellente Urlaubsbilder knipsen, die man auch ziemlich gut ausdrucken und als Poster an die Wand kleben kann.

Multiples Geballer

Wie (beinahe) gewohnt, gibt es auch in Uncharted 4 einen Multiplayer Modus, der die Kampagne abrundet und für ein längeres Spielvergnügen auch im Nachhinein sorgt. Auf bislang 8 Maps, darf man dann 4gegen4, oder auch 5gegen5 gegeneinander um die Wette klettern, ballern und Geister beschwören.

„Übernatürliches“ hatte in der Uncharted Serie schon immer einen kleinen Platz. Und so kann man nun auch im Multiplayer Modus ein klein wenig mystischen Kram aus der Hosentasche zaubern. Mittels dem Touchpad, lassen sich kleine KI „Geister“ beschwören, die den Spieler heilen, mit Munition versorgen, oder auch schon mal gerne andere Gegner auf’s Korn nehmen (was dann dem Team zu Gute kommt). Darüber hinaus, lassen sich noch altbekannte, mystische Kreaturen beschwören, für die Extraportion Zauberspaß. Ein wenig seltsam mutet dieses übernatürliche Kram dann doch an. Damit man sich mit diesen Neuerungen zurechtfindet, gibt es zum Glück ein kleines „Tutorial“, mit dessen Hilfe (und zahlreichen Herausforderungen) langsam aber sicher mit dem Multiplayer Modus warm wird.

Hat man sich eingespielt, warten auf einen die typischen Aufgaben wie etwa Deathmatch, Plündern, oder auch der beliebte „Stationen-Kampf“. Was leider noch fehlt, ist ein Koop-Modus, der allerdings im kommenden Herbst kostenlos nachgeliefert werden soll. Übrigens sollen auch alle weiteren Multiplayer Erweiterungen völlig kostenfrei angeboten werden. Mit der enthaltenen inGame Währungen, lässt sich wie gewohnt die eigene Ausrüstung aufrüsten, oder „DLC Kisten“ eintauschen. Wem das spielerische Geldverdienen zu lange dauert, darf freilich echtes Geld gegen virtuelle Waren tauschen. Spielbar sind im Multiplayer Modus übrigens beinahe alle Figuren aus den bisherigen Uncharted Teilen.

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Fazit?

Ich habe mich hier wirklich bemüht, den Text so spoilerfrei wie möglich zu gestalten. Aber so viel sei gesagt: Was die Story von Uncharted 4 betrifft, darf man einiges erwarten und vermutlich auch ein paar Krokodilstränen verdrücken. Wir erleben Nathan als verheirateten Pantoffelheld, mit vielen emotional angehauchten Ereignissen, die er mit seinem Bruder erlebt hat und sich zum letzten Mal auf sein actionreiches Abenteuer begibt, vorbei an wunderschönen Panoramalandschaften, Piratenhöhlen mit beeindruckenden Innenarchitekturen und weitere, zahlreiche, mit Leben erfüllte Orte. Knallharte Actionpassagen wechseln sich mit ruhigen Einlagen ab, mit vielen Dialogen und filmreifen Zwischensequenzen. Während in vielen Spielen die Story nur unnötiges Beiwerk ist, schafft es NaughtyDog mal wieder, erzählerisch enorm viel in ein Spiel zu packen, was man teilweise auch in Filmen vergebens sucht. Die Grafik ist mit ihren vollen 1080p Auflösung (und leider nur 30 fps) wohl das Schönste, was es derzeit auf Konsolen zu sehen gibt. Musikalisch hat man einen wunderbaren Soundtrack beigesteuert und die Dialoge wurden 1A eingesprochen. Wer nicht die ausgezeichnete deutsche Lokalisierung spielen möchte, darf natürlich jederzeit zur Originalfassung wechseln.

Hat man die vorangegangenen Teile gespielt, wird man einiges wieder entdecken. Man kann auch mit Uncharted 4 beginnen, aber wirklich empfehlen, kann man das nicht. All zu oft, würde man viel zu viele Anspielungen wohl nicht verstehen. Was Eastereggs angeht, so hat NaughtyDog übrigens noch ein besonders Schmankerl im Spiel hinterlassen.

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Ein bisschen wehmütig blickt man am Ende auf die neun Jahre mit Nathan zurück. War das wirklich schon alles? All die Jahre, in denen man mit dem Held mitgefiebert hat. Manchmal kann das Sprichwort „wenn es am schönsten ist sollte man aufhören“ ein ziemliches Arschloch. Dennoch: Uncharted 4 der (bislang) krönende Abschluss der Serie.

Im Test: Dark Souls 3

Der Spiel gewordene Wahnsinn ist wieder da. Dark Souls 3 wartet nur darauf, euch wieder kräftig in den Arsch zu treten. Kaum eine Serie schafft es, eine derartige Achterbahnfahrt der Gefühle auszulösen. Frust, Glücksgefühle, unfassbare Wut (meist wegen der eigenen Inkompetenz), Schmerzen (vor allem in den Fingern, gefolgt von trockenen Augen, weil man es kaum wagt zu blinzeln und einen steifen Nacken) und die unfassbare Freude, wenn man nach einer Ewigkeit endlich einen Boss gekillt hat. Dark Souls 3 hat sich vorgenommen, die Vorgänger, was die Spiellänge und den Umfang angeht, in den Schatten zu stellen. Nun, finden wir es (komplett spoilerfrei) heraus!

Unentfachter sucht 4 Aschefürsten für gemeinsame Stunden am Lagerfeuer


Wer nicht unbedingt auf kitschige Stories steht, der muss sich in der Dark Souls Reihe nicht unbedingt große Gedanken machen, auch jeden letzten Gesprächsfetzen mitzubekommen. Ich will jetzt nicht sagen, dass es überhaupt keine Hintergrundgeschichte gibt, aber um ehrlich zu sein? Who cares? Das „Problem“ bei der Sache ist auch irgendwie, dass From Software auch nicht unbedingt eine ausgeklügelte Erzählstruktur forciert. Es gibt hier und da Storyfetzen, da mal eine nette Hintergrundgeschichte, aber den Großteil, muss man sich irgendwie selbst zusammen reimen. Aber dennoch entsteht eine packende und vor allem düstere Atmosphäre, gewürzt mit einer Wagenladung an Mysterien. Dark Souls bietet aber immerhin die Möglichkeiten, ganz tief in die Abgründe der Story hineinzumachen, für alle, die nicht genug bekommen. Aber wie auch bei bestimmten Männermagazin gilt hier: It’s mainly because of the meat.

In Dark Souls 3 schlüpft man jedenfalls in die Rolle eines „Unentfachten“, ein untotes Wesen in Menschengestalt, dessen Aufgabe es ist, die letzten vier Aschefürsten den Gar aus zu machen. Die Charaktererstellung stellt will die letzte Verschnaufpause dar, bevor man Blut und Wasser schwitzen darf. Zur Auswahl stehen 8 verschiedene Klassen, die einen mehr oder weniger schwierigeren (oder leichten) Spielstart, am Hand der Anfangswerte, garantieren.

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Hier gibt es erstmal gute Neuigkeiten, für alle Harry Potter Fans. Das Magiesystem erhielt ein kleines, aber feines Update. Ein kleiner „Manabalken“ zeigt nun an, wie viele magischen Ladungen man quasi noch zur Verfügung hat. Für Demon’s Souls Fans wiederum nicht unbedingt eine Revolution, die sie das Prinzip bereits kennen, aber für den eingefleischten Dark Souls Magier, eine willkommene und praktische Lösung. Der klassische Nahkämpfer hingegen, bekommt nun ein der Statusleiste seine Skill-Angriffe angezeigt. Auch ganz nett. Einen großen Augenmerk, setzt man auch auf die neuen Waffenmechaniken. Die Grundidee dahinter ist, dass wenn man bestimmte Waffen beidhändig trägt (wie etwa in Bloodborne), erhält man zusätzliche Attacken spendiert, die man ausüben darf. Generell darf man gerne mit der Vielzahl an Waffen und deren ebenso zahlreichen Attribute/Attacken experimentieren, aber um ehrlich zu sein: Ich hab mich darum eigentlich nicht viel gekümmert. Man kommt auch durch, wenn man einer Waffe treu ist, diese beim Schmied aufwerten lässt und für den einen oder anderen Fall seine “Zweitlieblingswaffe” aus dem Rucksack holt.

Vielleicht liegt es auch daran, dass meine Wahl auf die Assassinen-Klasse fiel. Neben dem klassischen, beinharten und sehr wirkungsvollen Nahkampf, hielt ich meist nicht nur das Schild zur Verteidigung hoch, sondern auch meinen guten alten Zauberstab, mit dem sich teilweise sehr mächtige Attacken, wie etwa magische Pfeile, oder ein magisches Großschwert, ausführen lassen.

Dank eines NPCs, den man im Spiel freischalten kann, hab ich meinen Charakter zum klassischen Pyromancer ausbilden lassen. Da ich doch irgendwie ein Weichei bin, ist für mich der Schwert schwingende Zauberer-Assassine eine gute Mischung. Da die Spielgeschwindigkeit in Dark Souls 3 im Vergleich zum Vorgänger zugenommen hat, fühlen sich aber pure Nahkämpfer pudelwohl. Schwert und Schild sind eure besten Freunde (wie vielleicht auch schon in Bloodborne, auch wenn die Geschwindigkeit hier sogar noch um einiges höher war).

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Alles beim Alten?

Im Prinzip bleibt alles beim. Noch immer sammelt man Seelen ein, die man im Hub gegen ein Levelupgrade, Waffen, oder praktische Items eintauschen darf. Stirbt man, gehen die gesammelten Seelen verloren, was teilweise sehr unangenehm sein kann. Immerhin gibt es eine Chance, sie sich wieder zurückzuholen.

“Menschlichkeit” heißt nun “Glut”, der Effekt, seinen Charakter (bis zum Tod) zu buffen, ist aber gleichgeblieben. Mit Estus Fläschen stellt man seine Lebensenergie teilweise wieder her, Ashen Fläschchen kümmern sich um die “Mana”-Regeneration und an den hübschen Leichtfeuern darf man rasten, alle Statuswerte wiederherstellen und natürlich reisen. Auch wenn ein paar Dinge wieder mal den Namen gewechselt haben – große Änderungen gibt es nicht, was aber auch nichts Schlechtes bedeuten muss.

Allerdings trifft das auch auf das Leveldesign zu. Vieles erinnert frappierend an Bloodborne und an die Dark Souls Vorgänger. Wieder bedeutet dies nicht, dass das Leveldesign im dritten Teil nachgelassen hat. Abermals findet man (im späteren Teil des Spiels) weite und ziemlich verzweigte und wunderbar gestaltete Areale (man hat die Wahl im Sumpf zu sterben, auf dem Landweg umgenietet zu werden, oder sich erbarmungslos zu Verlaufen, um dann auch hier ebenso erbarmungslos getötet zu werden). Also: Im Prinzip alles beim Alten.

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Ein wenig angestaubt wirken auch die 30fps, die leider nicht immer aufrecht erhalten werden und es so zu vereinzelten Rucklern kommen kann, was vor allem bei hitzigen Gefechten erhebliche, gesundheitliche „Folgeerscheinungen“ nach sich ziehen kann und man so unter Umständen ein paar Sekunden (unnötigerweise) zu früh ins Gras beißt. Wie gesagt: “Unter Umständen“, wirklich schwerwiegende Auswirkungen haben die kleinen Zuckler nur dann, wenn man ohnehin mit Fehlern in den Kampf gegangen ist. So hat man wenigstens eine wunderbare Ausrede. Schön reden sollte man diesen Fehler allerdings nicht und es bleibt zu hoffen, dass man dies mit einem Bugfix noch beheben kann.

Die Bosskämpfe sind allesamt aber wieder hervorragend gelungen. Natürlich kann man hier frustriert den Controller in die Ecke werfen und rumjammern, dass das Spiel eine einzige Aneinanderkettung unfairer Ereignisse ist, auf der anderen Seite, ist man vielleicht einfach nur nicht schnell genug gewesen, oder hat zu falschen Zeit den falschen Knopf gedrückt. Timing und Koordination ist in Dark Souls eben schon immer wichtiger gewesen, als stumpfes Knöpfedrücken. Damit hebt sich die Serie grandios von anderen Genrevertretern ab und genau dies macht Dark Souls (und Co) so unheimlich anspruchsvoll und begeisterungswürdig. Natürlich greifen Bosse teils zu „unfairen Mitteln“, wie etwa Eisattacken, mit denen sie die Ausdauerregeneration unterdrücken, aber irgendwie… oder besser gesagt… irgendwann… besiegt man den Boss dann doch und freut sich, auf Grund der im Überfluss ausgeschütteten Glückshormone, wie ein zuvor hauchdünn geklopftes und danach frisch paniertes Schnitzel, garniert mit einem frischen Sträußchen Petersilie.

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Hat man einen Boss besiegt, so lässt dieser einen Haufen „Boss-Seelen“ fallen. Der gierige Spieler mag diese vielleicht gegen gewöhnliche Seelen verkaufen, um seinen Charakter zu leveln, der weise Spiele jedoch nutzt diese „Extra-Währung“, die man bei einem NPC (den man erst freischalten danach mit einem speziellen Item versorgen muss, damit man überhaupt handeln kann), der sich im Feuerband-Schreins (so heißt das Hub, mit all seinen NPCs) befindet, gegen teilweise recht wirkungsvolle Waffen und Spezial-Items eintauscht.

Ein enormer Beitrag zur allgemeinen, desolaten Stimmung, sorgt die allseits düstere Musikkulisse. Traurig rumort das Cello im Hintergrund vor sich hin, bei Bosskämpfen jedoch, geht es, passend zum Geschehen auf dem Bildschirm, enorm hektisch im Gehörgang zu. Der Soundtrack war (und ist) nicht unbedingt etwas, was man bei der Arbeit, oder auf längeren Autofahrten hören möchte, aber hier im Spiel, peitscht sie nochmals perfekt die Adrenalinproduktion an.

Absolut fantastisch ist (wie immer) die Soundkulisse im eigentlichen Spiel. Hier gibt es keine melodischen Klänge. Die würden nur stören. Viel mehr gibt es den Wind zu hören, der durch die Gassen rauscht, es knarzt die im Baum hängende Leiche vor sich hin und latent hört man immer leichtes Stöhnen gepeinigter Seelen. Was stets durch Mark und Bein geht, ist das Geschrei mancher Bestien, deren Kampfruf durch die Luft schneidet. Die wirren Gebete der “Priester aus der Hölle” sind so schön wie eine Achterbahnfahrt durch ein Irrenhaus. Die übelsten Gegner in Dark Souls 3 verbreiten schon bevor man sie überhaupt gesehen hat Angst und Schrecken.

Auch wieder mit dabei, ist der Online Modus, mit dem man im besten Fall schwierige Passagen im Koop lösen kann (jetzt auch mit einem Maximum von 6 Spielern), im schlimmsten Fall allerdings, trifft man hier auf totale Arschkrampen, die enorm viel Spaß daran haben, einem das ohnehin schon schwierige Leben als „Unentfachter“ nochmals total zu vermiesen.

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Explore. Die. Repeat.

Hält man sich an diese drei Wörter, kann eigentlich überhaupt nichts schief gehen. Man stirbt ohnehin irgendwann, warum also nicht den letzten Winkel des Levels umkrempeln? In Dark Souls gab es seit jeher unglaublich viel zu entdecken, wenn man nur mal den Mut hatte, die halbwegs sicheren Pfade zu verlassen. Und es gibt wirklich jede Menge Gründe dies zu tun. Nicht nur, weil es hunderte von nützlichen Items gibt (egal ob Seelen, Rüstungsgegenstände, oder auch Edelsteine, mit denen sich Waffen und Schilde aufrüsten lassen), sondern auch weil man ab und an den ein oder anderen redseligen NPC trifft, der nicht nur einen tieferen Einblick in die Story bietet. Manch einer von ihnen, gesellet sich zum Feuerband-Schrein hinzu, um dort ein paar praktische Waren, oder Zauber zu verkaufen.

Dark Souls 3 bietet zudem wieder logisch zusammenhängende Gebiete, die untereinander mit “Abkürzungen” (die freilich von euch erst einmal “frei gekämpft” werden müssen) verbunden sind. Die großen Gebiete können so durch weniger “Backtracking” durchkämmt werden.

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Und sonst?

Hat Dark Souls 3 nun keine Höchstwertung verdient, weil es quasi ein “BestOf” von Bloodborne und dem Ur-Dark Souls ist? – Nö! Das wäre ja so, also würde man ein gemischtes Eis mit seinen Lieblingssorten ablehnen. Klar, als Fan erhofft man sich, dass man beim nächsten Mal immer eins drauf setzt. Noch verrücktere Level, noch schwerere Gegner, noch mehr Schokostreusel auf dem Eis. Im Grunde aber, ist Dark Souls 3 aber schon fast ein perfektes Spiel. Man nahm Bestandteile, die sowohl in Bloodborne, als auch in den Souls-Spielen gut funktionierten und formte daraus eine wunderbare neue Evolutionsstufe der Serie.

Die Bosskämpfe bleiben trickreich und erfordern ein kleinwenig Geschick und Durchhaltevermögen, die Gegner und das überraschende Leveldesign, kann immer noch als “furchteinflößend” bezeichnet werden. Die Atmosphäre ist wunderbar desolat, deprimierend und doch so schön…

Dark Souls ist und bleibt die wunderschönste Hassliebe, seit es Rollenspiele gibt!

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Im Test: Assault Android Cactus

Der Bildschirm füllt sich mit einer Unmenge an Feinden, meine kleine Androiden-Freundin rennt um ihr Leben und ballert was das Zeug hält. Doch schlimmer als die beinahe unzähligen Feinde, ist der bedrohend niedrige Akkuladezustand. Hoffentlich verknote ich bei all der Hektik nicht meine Finger…

Assault Android Cactus nennt sich der neue TwinStick-Shooter, der den Sprung im Frühjahr auf die PS4 geschafft hat, nachdem schon die PC Version im vergangenen Herbst relativ gute Kritiken einheimsen konnte. Im Spiel schlüpft man in die Rolle gleich mehrerer weiblicher Androiden, die einen „Aufstand der Maschinen“ niederbogen müssen.

Was das Gameplay so schweißtreibend macht, sind die stets relativ engen Spielareale, in denen wellenweiße die Feinde einem das Leben schwer machen wollen. Die größten Überlebenschancen erhält man, wenn man ständig in Bewegung bleibt und gleichzeitig die Bewegungen der Feinde im Auge behält, so wie deren Projektile, was allerdings einfacher gesagt ist, als getan.

Anfangs geht es in Assault Android Cactus noch relativ gemächlich zu. Die Feinde sind überschaubar und man selbst noch guter Dinge. Das ändert sich aber nach dem einleitenden Tutorial schnell und Assault Android Cactus entfaltet seine brachiale, beinahe sadistische Art. Die Feinde werden mehr, ballern mit immer gefährlicher um sich und wäre dies nicht schon Hindernis genug, entpuppen sich einige Gegner als wahre Kugelschwämme, die erst nach einigen Sekunden Beschuss das Zeitliche segnen wollen.

Wie bei Arcade-Shootern dieser Art üblich, sind die Bosskämpfe die eigentlichen Sahnehäubchen. Um hier heil wieder rauszukommen, empfiehlt es sich, deren Bewegungen und Feuerfrequenz auswendig zu lernen, um sich so wenigsten einen kleinen Vorteil zu verschaffen. Aber selbst dann kann es schon vorkommen, dass es beim ersten Mal nicht so klappen möchte.

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Pineapple!!!

Wie schon erwähnt, bietet Assault Android Cactus gleich mehrere Spielfiguren. Zu Beginn, sind es deren 4, aber nach jedem abgeschlossenen Bosskampf, gesellt sich eine Kämpferin hinzu (insgesamt sind es 9 Androiden). Die Anzahl an verschiednen Androiden, macht auch durchaus Sinn und man sollte sich besser nicht auf eine Lieblingsfigur festlegen, denn jede Kämpferin bringt ihr eigenes Loadout, unterteilt in eine Standard und eine Spezialwaffe, mit deren jeweiligen Vor und Nachteilen. So mag zum Beispiel Starchs Laserstrahlenwaffe auf Grund des Dauerfeuers durchaus praktisch erscheinen, doch leider verliert der Laser mit steigender Distanz an Intensität. Wenn es um Starch herum all zu hektisch wird, kann man sich mit einem Raktenwirbel etwas Luft zum Atmen verschaffen.

Am besten ist es, dass man, sollte man mal irgendwo nicht weiter kommen (und das gilt vor allem für Bosskämpfe), mit den verschiedenen Spielfiguren experimentiert, herausfindet, wo ihre Waffen einen Vorteil haben und so Stage für Stage gerne mal munter durch wechselt.

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Kugelhagelhölle

Witch Beam hat in Sachen sadistischen Gameplay einen hervorragenden Job abgeliefert. Auch wenn man vielleicht noch so geschickt ist, irgendwann bringt einen die Kugelhagelhölle um. Und manchmal muss man dabei nicht wirklich oft getroffen werden.

Doch hier ist das Spiel nicht gleich vorbei, denn dank wiederholten Klickens auf die Schusstasten, kann man den Androiden wiederbeleben. Leider verliert man so die vorher mühsam aufgegabelten PowerUps und fängt so schussstärketechnisch wieder bei Null an. Aber man lebt. Immerhin.

Wirklich gefährlich und lebensbeendend wird es, wenn der zu Beginn erwähnte Akku nur Neige geht. Aushilfe schafft hier zum Glück ein Akku-PowerUp, das gedropped wird, wenn eine genügende Anzahl an Gegnern eliminiert wurden. Doch ab und an, ist der Bildschirm so gesteckt voll mit tödlichen Hindernissen, dass man teilweise kurz vor dem Akku-PowerUp ins Gras beißt. Doch Assault Android Cactus hat mir beigebracht, dass nicht das Spiel zu schwer ist, sondern ich einfach zu schlecht bin.

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Highscore-Jagd

Die Jagd nach dem Highscore stellt im Prinzip den Wiederspielwerk von Assault Android Cactus dar. Wer gibt sich schon mit einer drittklassigen „B“ Wertung zufrieden, wenn doch eine „S“-Wertung die Krönung ist? Doch um dies zu erreichen, bedarf es einer Wagenladung Können und Geduld. Sekundenbruchteile können einem die Wertung versauen. Das Umschalten von der Primär zur Sekundärwaffe, das für meinen Geschmack manchmal viel zu lange dauert, kann einem den Sieg kosten, mal davon abgesehen, dass man sich im Prinzip auch keine Kugel (oder wenigstens einen KnockOut) einfangen sollte. Hier teilt sich die Streu vom Weizen.

Bosskampwelle

Neben der Kampagne, die man übrigens auch zu viert im Koop-Spielen darf, was das Ganze ein wenig erleichtert, gibt es noch eine Handvoll anderer Spielmodi, die es zu entdecken gilt.

So darf man im Boss Rush Modus sich nur auf das bekämpfen der Obermotze des Spiels beschränken, im Infinity Drive bekämpft man eine nie Enden wollende Wellenabfolge von Feinden und für die tägliche Dosis Assault Android Cactus Challenges, sorgt der Daily Drive Modus. Darüber hinaus gibt es aber auch noch einen abgefahrenen 1st Person Modus, denn man freispielen darf, alternative Sekundärwaffen und zahlreiche visuelle Filter, die man über das Spielgeschehen kleben darf.

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Fazit

Assault Android Cactus ist ein chaotisches, teils unübersichtliches Arcade-Spiel, das einem aber nicht mehr so schnell loslässt. Jedes Level bringt wieder etwas (tödliche) Frische ins Spiel und auch wenn ich dann und wann einen Bildschirmtod zu verkraften hatte, machte mir Assault Android Cactus unheimlich viel Spaß. Die Möglichkeit mit verschiedenen Charakteren zu testen, ob man seinen eigenen Highscore mit anderen Methoden und Spielweisen knacken kann, spornt einen an, Assault Android Cactus wieder und wieder zu starten. Nur die Grafik wirkt irgendwie nicht mehr all zu modern. Aber Grafik ist ja nicht alles.

Im Test: Sheltered (darf’s ein Beinchen mehr sein?)

Vor dem Release von Fallout 4, versüßte man uns die Wartezeit mit dem knuffigen Strategiespiel „Fallout Shelter“. Ziel des Spiels war es, unter der Erde ein gut funktionierendes „Ökosystem“ (Bunker) aufzubauen, in dem sich die kleinen Menschleins in der eher bedrückenden post-apokalyptischen Zeit einigermaßen wohl fühlen. So teilte man sie, je nach deren Grundwerte, verschiedenen Arbeitsdiensten zu und schickte ab und an kleine Trupps aus, um die Oberfläche zu erkunden. Vereinzelte Raider-Übergriffe und Kakerlaken, erschweren zwar das Bunkerleben, wer aber ein kleinwenig Management-Geschick in sich trägt, sollte mit so kleinen Problemchen gut klar kommen.

Mit Sheltered, das vergangenen August für den PC via Steam Early Access verfügbar war, erscheint nun für die PS4 ein ähnliches Spiel. Grundlegend gibt es aber einen entscheidenen Faktor, der die beiden vom Prinzip her gleichen Spiele, so unterschiedlich macht. Aber hierzu später mehr.

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Trautes Heim und Familienglück mit Katze

Zu Beginn klickt man sich seine „Traumfamilie“ samt Haustier zusammen. Auf diese 4 Personen, plus Tier, sollte man nun sein Hauptaugenmerk setzen, denn man will da das traute Familienglück in den ohnehin schon schweren Zeiten nicht zerstören. Und ja, die Leute im Bunker können, anders als bei Fallout, schon schwere Depressionen davon tragen. Also gebt fein Acht!

Wie auch in Fallout Shelter, ziehen wir erstmal in einen ziemlich minimal ausgestatteten Bunker ein. Es gibt zwar einen Stromgenerator, der ständig gewartet und mit Benzin versorgt werden möchte und auch eine Kommunikationsanlage und ein paar Regale, aber sonst… nix.

Was ist das Wichtigste, wenn man mit vielen Menschen in einer kleinen Behausung zusammen wohnt (mal abgesehen vom stets gefüllten Kühlschrank? – Wer jetzt „eine PS4 mit all meinen Lieblingsgames“ ruft, darf ein paar Runden auf der stillen Treppe verbringen. In Sheltered kämpft man jede Spielsekunde um das bittere Überleben. Da gibt’s keinen Platz für eine ruhige Minute vor der Glotze (obwohl man im Spiel schon auch zB Bücher sammeln kann, damit man ein kleines Trostpflaster für die Seele hat). Und von Privatsphäre möchte ich mal garnicht sprechen.

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So baue ich meinen ersten Schlafplatz und direkt daneben ein Eimer-Klo (mit kleinen Vorhang, ein wenig privat sollte der Ort dann doch sein) und eine Dusche, denn – passt gut auf, Kids – Hygiene ist verdammtnochmal wichtig! Und deswegen, muss auch jeder der Insassen ab und an feucht durchwischen, damit auch keiner an was-auch-immer krepiert.

Nachdem ich „meine Kinder“ erstmal eingeteilt hatte, den Bunker auf Vordermann zu bringen, schickte ich die Eltern aus, um die nähere Umgebung zu erkunden. Hierzu benutzt man das Kommunikationssystem und setzt ein paar Wegpunkte auf der Karte. Zu Beginn sollte man sich vielleicht nicht all zu weit weg von seinem Bunker nach Nahrungsmitteln, oder dringend benötigten Rohstoffen suchen.

Auch das ist der kleine, feine Unterschied zum Fallout Spiel. Während man in Fallout Shelter in seinem Fault extrem super funktionierende Farmen bauen konnte, die die Leute mit frischen Lebensmitteln versorgen, ist man in Sheltered um jede gefunden Lebensmitteldose glücklich (gefühlstechnisch hab ich hier etwas übertrieben). Was hab ich mich gefreut, als meine Familie schon beinahe am verhungern war und ich nach Tagen endlich was essbares (und nicht versuchtes) in den Händen halten durfte und ein Wolfsangriff mir beinahe dieses Glück noch zerstören wollte!

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Isst du das Bein hier noch?

Kommen wir nun zum verstörenden Part des Spiels. Auf der Oberfläche hüpfen ab und an ein paar Tiere durchs Bild, die man in der Tat auch fangen und verspeisen kann. Pfeif auf die putzigen Häschen, wenn die im Kochtopf besser aufgehoben sind. Allerdings bin ich mir dann doch nicht sicher, ob das letzte Häschen schuld daran war, das die gute Karen, ein nettes Mädchen, der ich im Familienbunker Unterschlupf gewährt habe, damit irgendwie eine Strahlenvergiftung zugezogen hatte. Jedenfalls kotze sie sich ein paar Tage die Seele aus dem Leib (natürlich musste sie den Saustall auch stets wieder aufwischen), bis sie dann eines Tages doch ins Gras gebissen hat.

So… und nun?

Meine jüngste Tochter war am Boden zerstört. Die Eltern waren mal wieder auf Erkundungstour, da Nahrungsmittel mal wieder extrem knapp waren. Jetzt hätte ich natürlich meinen hyperaktivem Sohn den Strahlenanzug anziehen können, damit er Karen draußen verbuddelt. Das wäre aber eine totale Ressourcenverschwendung.

WHAT? – Japp. Ich mach’s kurz. „Wir“ haben dann Karen nach und nach gegessen und sogar die Katze freute sich über den stets gefüllten Futternapf. Allerdings sorgte Karen ebenfalls für eine Lebensmittelvergiftung. Hier ein Tipp: Sorgt immer für Strom, den fällt die Kühltruhe aus, sind eure Vorräte schneller verdorben, als ihr sie auskotzen könnt! Zum Glück kam Mutti wieder nach Hause und im Gepäck hatte sie eine Handvoll Kräuter, mit denen man allerhand Medizin herstellen kann…

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Survival for the fittest

Gegen Sheltered war Fallout Shelter wirklich eine Glücksbärchiversion des Überlebenskampf. „Bunt ist das Leben und granatenstark“ der Leitspruch der Fault-Bewohner. Sheltered macht von Anfang an deutlich: Mach einen Fehler und es war vermutlich dein letzter! Allein die Atmosphäre ist so bedrückend, dass mir meine Pizza während des Spielens mir nicht mehr so recht schmecken wollte. Der Soundtrack geht „mitten ins Gefühl“ und sorgt schon unbewusst für eine depressive Grundstimmung.

Was das Gameplay betrifft, so bietet Sheltered einen massiveren Umfang, als „Fallout Ponyhof“. Jedes Element im Spiel, egal ob Gasmaske, Eimerklo, oder natürlich komplizierte Elektrodinger, die das Bunkerleben einfacher machen, erfordern eine bestimmte Menge an verschiedensten Items, die erst gefunden werden wollen. Ressourcenverschwendung und Management ist wirklich ein großes Thema. Man überlegt dreimal, ob man Item X nun herstellen soll, oder lieber erstmal die Werkbank aufrüstet, um eine effektivere Form des Items herzustellen. Ständig ist man bemüht, die Luft und Wasserfilteranlagen in Stand zu halten und auch den Generator hat man stets im Blick, denn in Sheltered geht’s ums nackte Überleben, fast ohne Kompromisse.

Nach und nach dudelt man sich durchs Erdreich und vergrößert seine Behausung und dann und wann klingeln auch ein paar Fremde an der Tür. Manche wollen nur handeln, manche wollen eine Unterkunft und wie so oft… manche Menschen sind einfach Arschlöcher! – Kein scheiß! Jason, der Sack, hat sich mit seiner Beute aus dem Bunker verzweifelt und mir zum Dank noch in meine Wasseraufbereitungsanlage gepisst.

Aber auch auf Erkundungstouren trifft man auf verschiedene Leute, mit verschiedensten Temperamenten. Kämpfen sollte man grundsätzlich aus den Weg gehen, wenn einem das Leben seiner Bunkerbewohner lieb ist.

Und dieses „liebgewinnen“ ist echt ein Ding, mit dem ich in Sheltered zu kämpfen hatte. Auch wenn meine „Familie“ nur aus einer Handvoll Pixeln zusammengewürfelt wurde, sind sie mehr mehr ans Herz gewachsen, als die Hoschis im Fallout Fault. Jedes Mal, machte sich ein ungutes Gefühl in meiner Magengrube breit, wenn irgendwas schief ging, Depressionen ausgebrochen sind, die Katze hungerte, Mutter und Sohn um die Wette kotzen und… ja… der Tag als Dad gestorben ist, war wohl der schlimmste. Allerdings hatte ich mich dann doch dazu entschlossen, ihm ein Grab zu schaufeln und nicht zu verspeisen. Man beginnt die kleinen Dinge im Leben zu schätzen: Den (nicht schwarzen) Regen, der so dringend für Trinkwasser und für die Toilettenspülung benötigt wird, den Hirsch, der sich freiwillig fangen und zu feinen Leder und Fleisch verarbeiten lässt, oder auch nur ein verschissenes kleines Scharnier, das man so dringend für ein Upgrade braucht.

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Wo ist die Grafik?

Wenn ich jetzt über „Pixelgrafiken und Nostalgie und so“ schreiben würde (der Generator im Spiel, erinnert mich irgendwie an das Modell aus „Indiana Jones 4: The Fate of Atlantis“, den man in der Ausgrabungsstätte in Gang bringen muss…), würde das Review kein Ende finden. Klar, nicht jeder mag diese „hochaufgelösten großen Pixel“, wenn man doch so schöne Grafiken in 1080p auf die Netzhaut beamen kann, aber auch wenn es hier und da ein paar „Designfehler“ gibt, die ein wenig die Spielbarkeit erschweren (ich hab mal ewig gebraucht, eine kleine Rattenfalle vor einem Schlafsack mit dem Courser anzuklicken, da beides im Pixelbrei irgendwie unterging), passt für mich der pixelige Look und die post-apokalyptische Welt wie die Faust auf’s Auge. Ja, der verwendeten Pixel sind hier wirklich minimal eingesetzt, aber der dreckige Stil setzt auf das bedrückende Grundszenario nochmal eins drauf. Der Look von Fallout Shelter lässt alles fröhlich erscheinen, bei Sheltered möchte man doch nach einigen Stunden Spielzeit zu seiner Packung „Happy Pills“ greifen.

Gamepad vs. Mouse

Irgendwie merkt man, dass Sheltered dann doch irgendwie für Geräte mit einer Mouse entwickelt wurde. Die Steuerung des Coursers fällt nicht wirklich so „butterweich“ aus, wie ich es gerne hätte (wenn ich die PS4 Version mal mit der Steam-Version vergleiche), dafür spielt es sich auf der Couch viel bequemer. Irgendwie schwierig gestaltete sich für mich auch die Einrichtung, bzw. Umgestaltung des Bunkers. Auf 42 Zoll wirkt irgendwie alles so winzig und das punktgenaue platzieren der Einrichtungsgegenstände wollte mir nicht so recht gelingen, was aber auch wirklich an mir liegen kann. Dabei ist am Anfang jeder nicht genutzte freie Pixel im Spiel ein verschwendeter Pixel, denn der Raum ist zunächst so eng (beinahe zu eng), um auch alle überlebenswichtigen Dinge unterzubringen (siehe Klo neben Bett, was auch praktisch sein kann).

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Fazit?

Wer auf Spiele mit großen Pixeln steht, sowie auf knallharte Überlebenskämpfe mit Ressourcenmanagement, der wird mit Sheltered sicherlich ziemlich glücklich werden und (wie ich) auch ziemlich lange damit Freude haben, denn wer will nicht einen wunderschönen, mehrstöckigen Bunker mit eigner Bibliothek, eignen Nasszellen und einen Partyraum? Aber ganz ohne Scheiß: Sheltered hat mich wirklich gefesselt und die bedrückende Atmosphäre, ließ mich doch ein wenig unwohl fühlen. Aber… das „gute unwohl“, womit das ganze Szenario doch ziemlich „glaubhaft“ rüberkam. Es wird im Spiel auch wirklich nichts beschönigt. Menschen fressen? WTF? Auf der anderen Seite hat man dann eine Katze im Bunker, die anscheinend zu blöd ist, um Ratten zu fangen und lieber verhungert.

Im Test: Everybody’s Gone To The Rapture

Guten Abend, meine Damen und Herren! Heute sehen Sie die achte Folge unseres 16-teiligen englischen Fernsehkrimis ,Die zwei Cousinen‘. Zunächst eine kurze Übersicht über den Handlungsablauf der bisher gesendeten sieben Folgen: Auf dem Landsitz North Cothelstone Hall von Lord und Lady Hesketh-Fortescue befinden sich außer dem jüngsten Sohn Meredith auch die Cousinen Priscilla und Gwyneth Molesworth aus den benachbarten Ortschaften Nether Addlethorpe und Middle Fritham, ferner ein Onkel von Lady Hesketh-Fortescue, der 79-jährige Jasper Fetherston, dessen Besitz Thrumpton Castle zurzeit an Lord Molesworth-Houghton, einem Vetter von Priscilla und Gwyneth Molesworth, vermietet ist. […]“

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ONE – ONE – ZERO – ONE – ZERO – ONE – ONE

So, oder so ähnlich, waren meine ersten Gedanken, also ich erfuhr, dass mich „mein nächsten Abenteuer“ in Everybody’s Gone To The Rapture ins beschauliche Südengland verfrachtet. Genauer gesagt in das verschlafene Dörflein Yaughton im bezaubernden Distrikt Shropshire.

Schön ist es hier. Die Vöglein zwitschern ihre Lieder, der Wind pustet sanft durch das Blattwerk der Bäume und es scheint sogar die Sonne! Es fühlt sich an, wie ein angenehmer Herbsttag (oder Spätsommer). Doch irgendwas stimmt hier nicht so recht. Wo zur Hölle sind denn einheitlich die Einwohner hin? Noch habe ich das Gefühl, dass nicht doch einer der vielleicht gar seltsamen „Ureinwohner“ sich hinter einem Vorhang in seinem Häuschen versteckt und mich argwöhnisch betrachtet. Es macht auch niemand auf, wenn ich an die Türen klopfe.

Manche Orte scheinen übereilt verlassen worden zu sein. Es läuft das Radio und die Kippenstummeln im Aschenbecher, oder die Kohlen im Grill, qualmen noch. Aber sonst? Totenstille. Außer dem Vogelgezwitscher gibt es auch keine Anzeichen auf Haustiere. Naja, ab und an flattert ein Schmetterling vorbei und hier und da gibt’s Bienen. Aber das sind ja im Grunde genommen auch keine Haustiere, noch „höhere Lebewesen“.

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FIVE – ONE – ZERO – ONE -FOUR – ZERO

Naja… und dann ist dann noch was, was irgendwie nicht in mein Bild einer „normalen“ Welt passen möchte: Seltsame Irrlichter. Ich weiß zunächst nicht, was das Ding von mir will, ob es mir Schaden zu fügen möchte… aber anscheinend eher nicht. Irgendwie möchte es mit mir kommunizieren. Zumindest scheint es so, denn folge ich dem… Ding… führt es mich zu Plätzen, an denen es seltsam Erscheinungen gibt. In Lichtgestalt erwachen die „Bewohner“ des Dorfes zu Leben… oder zumindest wird ein kurzer Moment abgespielt, der sich in der Vergangenheit ereignete. Wie so eine Art „holographischer Anrufbeantworter“.

Irgendwas mysteriöses ist hier passiert. Aber ich erfahre nur bruchstückhaft aus den Gesprächen der Einwohner, worum es ging, beziehungsweise deren Einschätzung. Das Dorf wurde unter Quarantäne gesteckt. Aber keiner weiß, ob es sich um ein Grippevirus handelte, oder um etwas schlimmeres. Fakt ist, dass Nasenbluten zumindest ein Indikator ist, begleitet von schweren Kopfschmerzen, dass man betroffen ist. Hier und da finde ich im Verlauf immer mehr blutige Taschentücher, auch schon mal größere Blutflecken auf dem Boden.

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Dass es sich hierbei nicht nur um „Grippe“ handelte, wird schnell klar, wenn man im Verlauf feststellt, dass elektronische Geräte (oder Autos) nicht mehr funktionierten. Die Stimmung ist irgendwie seltsam. Und seltsamer wird es, als plötzlich tote Vögel überall herumliegen. Was geschieht denn nun? Langsam macht mich das Spiel paranoid. Ich hör Stimmen, wo keine sein sollten. Ich laufe blind umher, um irgendwie Anhaltspunkte zu finden… oder irgendeinen Strang, der mich weiter führt. Das Irrlicht ist nicht immer eine Hilfe. Manchmal führt es mich an Orte, an denen ich schon war… weil es sich anscheinend selbst verfolgen hat… denn es wendet plötzlich und fliegt in eine ganz andere Richtung. Und mit Laufen hab ich’s nicht so. Ich bin eher der Spaziergängertyp, was bei dem weitläufigen Areal allerdings sehr unkommod ist.

Plötzlich fängt es an zu Regnen. Ich verstecke mich mal hier im Wohnwagen und warte, bis das Gewitter vorbei ist… oder… ist es am Ende auch mit mir vorbei…?

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Drücke R2 zum… etwas schneller gehen

Everybody’s Gone To The Rapture einen Laufsimulator zu nennen, ist wohl weit übertrieben, was wohl an der Tatsache liegt, dass man überhaupt nicht laufen kann. Und selbst wenn man die R2 Taste gedrückt hält, steigt die Geschwindigkeit nur gemächlich an (abgesehen davon, gibt es Szenen im Spiel, in denen man absichtlich ausgebremst wird). Grundsätzlich ist man schon eher langsam unterwegs, aber: Die Landschaft ist so wunderschön! Sollte es mich tatsächlich mal nach Südengland führen, dann werd ich Shropshire (das gibt’s wirklich) einen Besuch abstatten.

Viel Interaktion gibt es wahrlich nicht. Hauptsächlich öffnet man mit X Türen, oder betätigt Radios und Telefone. Mit den Irrlichtern interagiert man, wenn es erforderlich ist, durch das Kippen des DualShock Controllers in die Richtung, bis es vibriert, um eine „Erinnerung“ aufzurufen. Und… das war’s auch schon mit der Interaktion in Everybody’s Gone To The Rapture.

Die Geschichte wird durch die erwähnten und überall in der Landschaft verstreuten Telefone und Radios erzählt, sowie über die Irrlichter, die man aktiviert. Des Weiteren gibt es Schlüsselszenen, die allein durch das Betreten eines bestimmten Areals oder Zone automatisch ablaufen.

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In den kurzen Gesprächsschnipseln, erfährt man häppchenweise über die „Schlüsselfiguren“ im Spiel. Entweder haben sie direkt etwas mit der „Erscheinung“ zu tun, oder sind enger mit jenen „Hauptfiguren“ liiert. Neben der Hauptgeschichte, also die „mysteriöse Krankheit“ die alle Menschen (und Tiere) befällt, erfährt man noch so einiges an „Small Talk“. So erfährt man viel über die Beziehungen der Dorfbewohner, teils gespickt mit Missgunst, Mord, Betrug, oder gar Liebe.

Die Story baut sich eher langsam auf. Langsamkeit scheint in Everybody’s Gone To The Rapture in großes Thema zu sein. Anfangs stolpert man auch nur planlos umher. Durchsucht die Gegend, klopft an jede Tür, ob sie sich öffnen lässt, lauscht nach Radios, oder klingelnden Telefonen. Fernsehapparate geben komische Nummernfolgen von sich. Muss man sich diese merken? Was hat das auf sich?

Auch das Irrlicht, das einen ständig begleitet, scheint zunächst wahllos durch die Gegend zu fliegen. Oft bin ich in irgendeine Richtung gelaufen. Minutenlang! Nur um festzustellen, dass das jetzt absoluter Käse war. Qualvoll, läuft man dann den Weg wieder zurück.

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Dann aber, wenn Everybody’s Gone To The Rapture „an Fahrt“ gewinnt, wird auch das Irrlicht aktiver. Teilweise hatte ich das Gefühl, dass es ungeduldig wird. Wild umher schwirrt, wenn ich nicht gleich in die richtige Richtung laufe. Der DualShock Controller vibriert, wenn ich eine „wichtige Szene“ übereilt verlassen möchte. Mehr und mehr, hab ich das Gefühl, dass das Licht stärker mit mir kommunizieren möchte, mich führen will… oder vielleicht sich mit mir vereinen? Das Ding ist, dass man nicht wirklich weiß, wer man ist, warum man in dem Dorf ist, was für eine Aufgabe man hat. Ist man mehr, als nur ein zufälliger Besucher?

Abgesehen von den merkwürdigen Ereignissen, gibt es in Yaughton und der näheren Umgebung wahnsinnig viel zu sehen (wenn gleich man auch nicht wahnsinnig viel machen kann). Man streift durch Felder, läuft über Wiesen, genießt den Ausblick, bewundert das Wasser (und sämtliche Wasseranimationen im Spiel) und sucht nach versteckten Hinweisen. Die Lichteffekte sind für einen kleinen Titel wie EGTTR schon atemberaubend gut. Vor allem die Tageszeitenwechsel. Insgesamt eignet sich das Spiel auch hervorragend für VR Headset Systeme, wie etwa Project Morpheus (könnte ich mir zumindest gut vorstellen). Man taucht… sofern man sich darauf einlässt… mehr und mehr in die Landschaft und in die Geschichte ein, die zum Ende hin mehr und mehr philosophisch wird und teilweise hatte, ich dann doch bei gewissen Situationen einen Kloß im Hals stecken.

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Fazit:

Everybody’s Gone To The Rapture ist nicht wirklich ein „Spiel“ im klassischen Sinne. Mehr eine… halbwegs… interaktive, sehr dramatische Geschichte, die nachdenklich stimmt. All jene, die wenig Geduld haben, werden wohl nicht wirklich zufrieden sein. Lässt man sich, wie gesagt, auf den entschleunigten „Lauf-Simulator“ ein, erlebt man eine wirklich wunderbar erzählte Story, mit guten Sprechern, einer nicht wirklich High-End-Grafik, aber immerhin mit bezaubernden Lichteffekten und tiefgründigen Nachgedanken. Bei all den philosophischen Dingen, die uns Everybody’s Gone To The Rapture auftischt, bleibt es freilich jedem selbst überlassen, diese für sich persönlich zu interpretieren.

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Solche Spiele lohnen sich allemal, wenn man die Nase ein wenig voll vom Einheitsbrei hat. Rein vom „künstlerischen“ Anspruch her, ist Everybody’s Gone To The Rapture nach langer Zeit mal wieder ein absolut spielenswerter Titel! Schön und schön dramatisch.

Ohne spoilern zu wollen, aber den Schluss überlasse ich mal einem Zitat aus 2001: Odyssee im Weltraum:
“Mein Gott, es ist voller Sterne.”

Im Kurztest: Badland

Badland fand ich ja auf dem iPhone richtig gut. Das Spiel aus dem Hause FROGMIND kombinierte dabei ein einfaches, perfekt auf Touchscreens zugeschnittenes Gameplay, mit atmosphärischen Grafiken. Noch eine Spur besser, war das Spiel auf dem iPad, auf Grund des größeren Displays freilich… und man hatte mehr Fläche zum tippen.

Das Spielprinzip ist eigentlich schnell erklärt. Es gilt, ein Dingsbums (sieht auf den ersten Blick aus, wie eine Kreuzung zwischen Fledermaus und Igel) in einem Sidescroller sicher von A nach B zu bringen. Die Level versuchen dies zu verhindern, in dem sie einem diverse Hindernisse in den Weg stellen, wie Felsen, die von der Decke fallen, Schaufelräder, versperrte Passagen, die schnell genug durchquert werden wollen, da sonst einem der Bildschirmtod ereilt, wenn der linke Rand einen eingeholt und so weiter. Oft gibt es diverse PowerUps, mit denen der Charakter schwerer wird (allerdings auch langsamer), um so Barrieren besser durchbrechen zu können, oder Items, mit denen man ganz klitzeklein wird, um auch durch den feinsten Gang sich noch durchquetschen zu können. Manche PowerUps geben mehr Tempo… im Prinzip also der gewöhnliche Kram. Manchmal kommt es vor, dass sich gleich mehrere Gesellen eurer Art euch anschließen, um dann als Gruppe die Hindernisse zu passieren (nicht selten, sterben manche dabei dann einen Heldentod.

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Bei über 100 Missionen hatte man wirklich allerhand zu tun und wer mit seinen Freunden spielen wollte, konnte sogar einen Multiplayermodus starten, mittels dem dann alle auf einem Screen herumdrücken durften, was spieltechnisch bei einem Titel wie Badland eigentlich gar nicht mal eine so gute Idee war. Aber es machte Spaß.

Und nun?

Auf der PS4?
 Keine Frage. Die Grafik von Badlands sieht nach wie vor zauberhaft aus… nein… sogar um einiges zauberhafter-er-er. Natürlich fingert man mit seinen Patschhändchen nicht auf dem Display herum, sondern betätigt zum Fliegen des… Blobs… nun die X, oder R2 Taste. Soweit so gut.

Überhaupt nicht gut empfand ich das nervige Zurücksetzen. Ich hab keine Ahnung, ob das so bei der PS4 Version gewollt ist, oder ob meine Review-Version einfach nur kaputt war, aber selbst wenn ich dachte, dass ich ein Hindernis unbeschadet überwunden hatte – ZACK – zurück an den letzten Savepoint. Ich fang an zu fliegen, nähere mich dem Hindernis – PAFF – Savepoint. Ich – SAVEPONT. Fliege – Wupp – Zum – Zisch – SAVEPOINT SAVEPOINT SAVEPOINT SAVEPOINT!

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Ich hab das ein paar Level mitgemacht und hab dann entnervt den Controller (ganz sachte natürlich) beiseite gelegt und weiter die 7. Staffel von Archer geschaut. Mag ja sein, dass Badlands eine komplette „Danger Zone“ ist und wie gesagt… auf dem iPhone und iPad hat das Spiel schon irgendwie Spaß gemacht, aber die PS4 Version? – Wenn man starke Nerven hat und die Frustgrenze ganz oben liegt, dann kann man das schon spielen. Aber so warte ich dann doch lieber auf einen Patch, oder spiel dann doch noch lieber die iPhone Version. Schade eigentlich.

Ich mein:

Warum muss man überhaupt gute Spiele, die auf Touchscreens ausgelegt wurden, mit aller Kraft auf eine große Konsole bringen? Ja, die aufgebohrte Version (die es übrigens nicht nur für die PS4, sondern auch für die PS3 und PS Vita gibt) hat zahlreiche Levels mehr: 15 Stunden braucht man ca. für den Singleplayer Modus und oben drauf gibt’s noch 100 Koop-Missionen und 27 Deathmatch Level für bis zu 4 Spieler im lokalen Multiplayermodus. Trotzdem ist (für mich) das Spiel, so wie es auf der PS4 läuft, kaputt.

Sollte ich mich irren, dann nutzt die Kommentare.

Im Test: Broken Age

Point’n’Click Adventure hatten Anfang der 90er eine Hochkonjunktur. Die besten Exemplare des Genres kann man wohl an einer Hand abzählen: Die Monkey Island Reihe, sowie Maniac Mansion. Verantwortlich für die beiden Serien war Tim Schaefer, damals noch bei (bzw. für) Lucas Arts tätig. Er verstand es aber, die Adventures mit Witz (mit einem leichten Hang zum Absurden) und Verstand zu kreieren. Dazu kam noch eine Prise Rätselspaß. Kein wunder also, dass sich vor allem Monkey Island auch heute noch einer großen Beliebtheit erfreut.

Mit der „Erfindung“ des Action-Adventure Genre Mitte/Ende der 90er, (wie etwa mit Tomb Raider), verschwanden leider die teilweise doch sehr unterhaltsamen Point’n’Click Adventure aus dem Portfolio der Spieleentwickler und Publisher. Ballern stand im Vordergrund. Rätsel gab es nur noch vereinzelt und sehr rudimentär. Kernelemente, wie Dialoge führen, an Hand von diversen Antwortmöglichkeiten, gab es überhaupt nicht mehr. Wurde doch damit die Story vorrangig erzählt. Eigentlich ziemlich schade. Wenn man so will, ging damit ein wenig Kultur „den Bach runter“: Ich will jetzt nicht sagen, dass das Genre komplett ausgestorben ist, aber wirklich gute Point’n’Click Adventures, waren in den 2000er Jahren wahrlich mehr als Mangelware.

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Es war somit eine Freunde, als Tim Schafer, nun Chef von Double Fine, 2013 mit Broken Age die Rückkehr des klassischen Adventures ankündigte. Man durfte sich auf ein Adventure, mit einer leicht abgedrehten, aber schöner Story mit witzigen Dialogen freuen. Um das Projekt finanzieren zu können, rief man eine Kickstarter Kampagne ins Leben. Hier gab es für viele schon den ersten Dämpfer, denn bereits zu Beginn wurde angekündigt, dass man das „Gesamterlebnis“ auf 2 einzelne Portionen aufteilen möchte. Jedoch versprach man, dass dies durchaus seinen Sinn hätte.

Nun, einige Monate später, sind nun beide Episoden von Broken Age endlich für die PS4 erhältlich, nachdem PC und Mac User, wie gewohnt, als erstes bedient wurden. Ob sich die lange Wartezeit gelohnt hat?

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Story mit angezogener Handbremse

In Broken Age gibt es nicht nur einen Handelsstrang, sondern gleich zwei. So schlüpft man somit auch in die Rolle von ebensoviele Hauptcharakteren, die beide nicht wirklich zufrieden mit ihrer aktuellen Lebenssituation sind.

Zum einem haben wir die junge Vella. Eigentlich könnte das Leben so schön sein, gäbe es auf ihrem Planeten nicht eine etwas makabere Tradition. Ein großes Monster namens Mog Chothra sucht in regelmäßigen Abständen die Dörfer des Planeten heim. Damit nun die Dörfer, samt den Einwohnern, nicht fürchten müssen, dem Erdboden gleich gemacht zu werden, werden alle 14 Jahre ein paar junge Mädchen ausgewählt, die man dem Monster als Opfer anbieten möchte. Als junge Maid zu sterben ist natürlich eine große Ehre und so veranstaltet man ein großes Fest für die gesamte Dorfgemeinschaft.

Irgendwie findet Vella das nicht wirklich großartig, wohl auch weil sie dieses Jahr als Opfer „dran glauben“ muss. Ihrer Meinung nach, sollte man das nicht weiter hin nehmen. Mog Chothra muss ihrer Meinung nach besiegt werden. Allerdings stößt sie dabei auf herben Widerstand innerhalb der Bevölkerung…

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Auf der anderen Seite haben wir den jungen Shay. Er führt ein behütetes Leben, ganz alleine af einem Raumschiff. Der große Schilfcomputer bemuttert ihn wie ein kleines Baby und dementsprechend sieht auch die Inneneinrichtung des Schiffs aus. Shay muss sich um nichts kümmern und auch keinerlei Verantwortung übernehmen. „Mutter“ könnte es nicht ertragen, dass sich ihr „Sohn“ ein „Aua“ zufügen könnte.

Damit nun das Leben nicht all zu langweilig ist, darf Shay überaus „spannende“, simulierte „Rettungsmissionen“ erfüllen. So gilt es zum Beispiel beinahe täglich 2 Kreaturen aus einer Eislawine zu befreien. Zum Glück handelt es sich hierbei um das beste Speiseeis und so löffelt Shay sich bis zu den Verschütteten durch, um diese aus ihrer „Not“ zu befreien (Anscheinend macht sich „Mutter“ aber keinerlei Sorgen über die Gefahren von Diabetes).

Shay hat sowas von die Schnauze voll. Er würde wohl alles dafür geben, um aus dem täglichen Trott ausbrechen zu können. Wie gut, dass er eines Tages auf einen blinden Passagier trifft…

Beide Geschichten scheinen zu Beginn mit einander wenig zu tun haben. Doch man darf eine überraschende Wendung erwarten. Aus dem Grund ist wohl Shays Teil der Story auch dann erst so richtig spielbar, wenn man sich länger mit Vella auseinander gesetzt hat. Im Prinzip erlaubt aber Broken Age, zwischen den beiden Protagonisten hin und her zu wechseln. Im ersten Akt „profitiert“ man davon allerdings nur wenig. Meine Empfehlung ist hier auch erstmal die Geschichte von Vella komplett durchzuzocken, bevor man sich Shay widmet. Bereitet euch auf „Aha“-Effekte vor.

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Ein Adventure wie aus der guten alten Zeit

Gesteuert wird mit dem klassisch anmutenden „Kreuz-Curser“. Damit schickt man nicht nur die Protagonisten auf dem Bildschirm umher, sondern interagiert auch mit den Objekten im Spiel und wählt sich durch die Dialog-Zeilen.

Eine Revolution stellt hier Broken Age nicht da, muss auch nicht. Wie damals klickt man sich durch die Objekte und versucht diese mit einem anderen Objekt zu kombinieren, um etwa ein Rätsel zu lösen, oder benutzt sie mit den Charakteren, die einem in der Story über den Weg laufen. Eben das klassische Point’n’Click Prozedere, wie aus den guten alten Zeiten.

Waren damals die „Rätsel“ noch einigermaßen knackig, hat man bei Broken Age den Schwierigkeitsgrad leider etwas heruntergeschraubt. All zu lange sollte man nicht mit des Rätsels Lösung verbringen. Die Anzahl der Items, die man aufsammeln kann, ist ohnehin nicht sonderlich groß und so probiert man die relativ wenigen Auswahlmöglichkeiten durch, um ans Ziel zu kommen. Man muss auch gar nicht mal großartig „um die Ecke denken“, oder absurde Kombinationen, wie man sie etwa aus Monkey Island kennt“ durchprobieren. Die Lösungen sind allesamt „logisch“ und auch für das jüngere Publikum mehr als begreifbar.

Charme und Anmut

Das Art Design von Broken Age mag vielleicht auf dem ersten Blick etwas ungewöhnlich erscheinen, lässt man aber mal die handgezeichneten Grafiken länger auf sich wirken, mehr erkennt man, mit wie viel Liebe her gearbeitet wurde. Die visuelle Darstellung erhält eine ungewöhnlich hübsche „Plastizität“ und mit der Zeit erhält man den Eindruck, als würde man einen erstklassig animierten Trickfilm spielen. An allen Enden und Ecken strotzt es nur so vor Details. Die gesamte Spielwelt versprüht einen unnachahmlichen Charme, den man einfach liebgewinnen muss.

Ebenfalls großartig gelungen ist der orchestrale Soundtrack des Spiels, der die verschiedenen Stimmungen der Story wirklich überragend widerspiegelt. Ebenfalls ziemlich gut (auch in der deutschen Fassung) ist die sprachliche Vertonung gelungen. Wer lieber die englische Originalfassung spielen möchte, darf diese gerne innerhalb der Optionen aktivieren. Hier gibt’s dann markante und berühmte Stimmen, wie etwa Elijah Wood (übernimmt die „Rolle“ von Shay), Jennifer Hale, Jack Black, oder Wil Wheaton zu hören.

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Fazit

Leider gibt es leider doch etwas zu bemängeln: Broken Age ist relativ schnell durchgespielt. Pro Akt (2 gibt es) kann man gut und gerne 3 Stunden anrechnen. Die Rätsel sind leider auch ein wenig zu einfach Dennoch kommt der Humor nicht zu kurz, auch wenn Broken Age eher ein „ernsteres“ Thema behandelt, als die bisherigen Adventures aus Tim Schäfers Mastermind. Auch die „Ausflüge“ ins Absurde sind witzig, gleichzeitig stimmen diese aber auch sehr nachdenklich, was aber insgesamt für eine geniale Mischung sorgt.

Adventure (und Tim Schaefer) Fans erhalten mit Broken Age definitiv ein schönes Spiel präsentiert. Die Story beginnt vielleicht Anfangs etwas langsam, entfaltet sich aber zur Mitte hin immer mehr. Frust kommt eigentlich keiner auf, ausser, wenn man das Ende erreicht hat und nach einer Zugabe verlangt, die leider ausbleibt.

Broken Age ist ein schöner Ausflug nach „Absurdistan“, der einen fesselt und ein Bad der Gefühle auslöst.