Im Test: Everybody’s Gone To The Rapture

Guten Abend, meine Damen und Herren! Heute sehen Sie die achte Folge unseres 16-teiligen englischen Fernsehkrimis ,Die zwei Cousinen‘. Zunächst eine kurze Übersicht über den Handlungsablauf der bisher gesendeten sieben Folgen: Auf dem Landsitz North Cothelstone Hall von Lord und Lady Hesketh-Fortescue befinden sich außer dem jüngsten Sohn Meredith auch die Cousinen Priscilla und Gwyneth Molesworth aus den benachbarten Ortschaften Nether Addlethorpe und Middle Fritham, ferner ein Onkel von Lady Hesketh-Fortescue, der 79-jährige Jasper Fetherston, dessen Besitz Thrumpton Castle zurzeit an Lord Molesworth-Houghton, einem Vetter von Priscilla und Gwyneth Molesworth, vermietet ist. […]“

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ONE – ONE – ZERO – ONE – ZERO – ONE – ONE

So, oder so ähnlich, waren meine ersten Gedanken, also ich erfuhr, dass mich „mein nächsten Abenteuer“ in Everybody’s Gone To The Rapture ins beschauliche Südengland verfrachtet. Genauer gesagt in das verschlafene Dörflein Yaughton im bezaubernden Distrikt Shropshire.

Schön ist es hier. Die Vöglein zwitschern ihre Lieder, der Wind pustet sanft durch das Blattwerk der Bäume und es scheint sogar die Sonne! Es fühlt sich an, wie ein angenehmer Herbsttag (oder Spätsommer). Doch irgendwas stimmt hier nicht so recht. Wo zur Hölle sind denn einheitlich die Einwohner hin? Noch habe ich das Gefühl, dass nicht doch einer der vielleicht gar seltsamen „Ureinwohner“ sich hinter einem Vorhang in seinem Häuschen versteckt und mich argwöhnisch betrachtet. Es macht auch niemand auf, wenn ich an die Türen klopfe.

Manche Orte scheinen übereilt verlassen worden zu sein. Es läuft das Radio und die Kippenstummeln im Aschenbecher, oder die Kohlen im Grill, qualmen noch. Aber sonst? Totenstille. Außer dem Vogelgezwitscher gibt es auch keine Anzeichen auf Haustiere. Naja, ab und an flattert ein Schmetterling vorbei und hier und da gibt’s Bienen. Aber das sind ja im Grunde genommen auch keine Haustiere, noch „höhere Lebewesen“.

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FIVE – ONE – ZERO – ONE -FOUR – ZERO

Naja… und dann ist dann noch was, was irgendwie nicht in mein Bild einer „normalen“ Welt passen möchte: Seltsame Irrlichter. Ich weiß zunächst nicht, was das Ding von mir will, ob es mir Schaden zu fügen möchte… aber anscheinend eher nicht. Irgendwie möchte es mit mir kommunizieren. Zumindest scheint es so, denn folge ich dem… Ding… führt es mich zu Plätzen, an denen es seltsam Erscheinungen gibt. In Lichtgestalt erwachen die „Bewohner“ des Dorfes zu Leben… oder zumindest wird ein kurzer Moment abgespielt, der sich in der Vergangenheit ereignete. Wie so eine Art „holographischer Anrufbeantworter“.

Irgendwas mysteriöses ist hier passiert. Aber ich erfahre nur bruchstückhaft aus den Gesprächen der Einwohner, worum es ging, beziehungsweise deren Einschätzung. Das Dorf wurde unter Quarantäne gesteckt. Aber keiner weiß, ob es sich um ein Grippevirus handelte, oder um etwas schlimmeres. Fakt ist, dass Nasenbluten zumindest ein Indikator ist, begleitet von schweren Kopfschmerzen, dass man betroffen ist. Hier und da finde ich im Verlauf immer mehr blutige Taschentücher, auch schon mal größere Blutflecken auf dem Boden.

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Dass es sich hierbei nicht nur um „Grippe“ handelte, wird schnell klar, wenn man im Verlauf feststellt, dass elektronische Geräte (oder Autos) nicht mehr funktionierten. Die Stimmung ist irgendwie seltsam. Und seltsamer wird es, als plötzlich tote Vögel überall herumliegen. Was geschieht denn nun? Langsam macht mich das Spiel paranoid. Ich hör Stimmen, wo keine sein sollten. Ich laufe blind umher, um irgendwie Anhaltspunkte zu finden… oder irgendeinen Strang, der mich weiter führt. Das Irrlicht ist nicht immer eine Hilfe. Manchmal führt es mich an Orte, an denen ich schon war… weil es sich anscheinend selbst verfolgen hat… denn es wendet plötzlich und fliegt in eine ganz andere Richtung. Und mit Laufen hab ich’s nicht so. Ich bin eher der Spaziergängertyp, was bei dem weitläufigen Areal allerdings sehr unkommod ist.

Plötzlich fängt es an zu Regnen. Ich verstecke mich mal hier im Wohnwagen und warte, bis das Gewitter vorbei ist… oder… ist es am Ende auch mit mir vorbei…?

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Drücke R2 zum… etwas schneller gehen

Everybody’s Gone To The Rapture einen Laufsimulator zu nennen, ist wohl weit übertrieben, was wohl an der Tatsache liegt, dass man überhaupt nicht laufen kann. Und selbst wenn man die R2 Taste gedrückt hält, steigt die Geschwindigkeit nur gemächlich an (abgesehen davon, gibt es Szenen im Spiel, in denen man absichtlich ausgebremst wird). Grundsätzlich ist man schon eher langsam unterwegs, aber: Die Landschaft ist so wunderschön! Sollte es mich tatsächlich mal nach Südengland führen, dann werd ich Shropshire (das gibt’s wirklich) einen Besuch abstatten.

Viel Interaktion gibt es wahrlich nicht. Hauptsächlich öffnet man mit X Türen, oder betätigt Radios und Telefone. Mit den Irrlichtern interagiert man, wenn es erforderlich ist, durch das Kippen des DualShock Controllers in die Richtung, bis es vibriert, um eine „Erinnerung“ aufzurufen. Und… das war’s auch schon mit der Interaktion in Everybody’s Gone To The Rapture.

Die Geschichte wird durch die erwähnten und überall in der Landschaft verstreuten Telefone und Radios erzählt, sowie über die Irrlichter, die man aktiviert. Des Weiteren gibt es Schlüsselszenen, die allein durch das Betreten eines bestimmten Areals oder Zone automatisch ablaufen.

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In den kurzen Gesprächsschnipseln, erfährt man häppchenweise über die „Schlüsselfiguren“ im Spiel. Entweder haben sie direkt etwas mit der „Erscheinung“ zu tun, oder sind enger mit jenen „Hauptfiguren“ liiert. Neben der Hauptgeschichte, also die „mysteriöse Krankheit“ die alle Menschen (und Tiere) befällt, erfährt man noch so einiges an „Small Talk“. So erfährt man viel über die Beziehungen der Dorfbewohner, teils gespickt mit Missgunst, Mord, Betrug, oder gar Liebe.

Die Story baut sich eher langsam auf. Langsamkeit scheint in Everybody’s Gone To The Rapture in großes Thema zu sein. Anfangs stolpert man auch nur planlos umher. Durchsucht die Gegend, klopft an jede Tür, ob sie sich öffnen lässt, lauscht nach Radios, oder klingelnden Telefonen. Fernsehapparate geben komische Nummernfolgen von sich. Muss man sich diese merken? Was hat das auf sich?

Auch das Irrlicht, das einen ständig begleitet, scheint zunächst wahllos durch die Gegend zu fliegen. Oft bin ich in irgendeine Richtung gelaufen. Minutenlang! Nur um festzustellen, dass das jetzt absoluter Käse war. Qualvoll, läuft man dann den Weg wieder zurück.

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Dann aber, wenn Everybody’s Gone To The Rapture „an Fahrt“ gewinnt, wird auch das Irrlicht aktiver. Teilweise hatte ich das Gefühl, dass es ungeduldig wird. Wild umher schwirrt, wenn ich nicht gleich in die richtige Richtung laufe. Der DualShock Controller vibriert, wenn ich eine „wichtige Szene“ übereilt verlassen möchte. Mehr und mehr, hab ich das Gefühl, dass das Licht stärker mit mir kommunizieren möchte, mich führen will… oder vielleicht sich mit mir vereinen? Das Ding ist, dass man nicht wirklich weiß, wer man ist, warum man in dem Dorf ist, was für eine Aufgabe man hat. Ist man mehr, als nur ein zufälliger Besucher?

Abgesehen von den merkwürdigen Ereignissen, gibt es in Yaughton und der näheren Umgebung wahnsinnig viel zu sehen (wenn gleich man auch nicht wahnsinnig viel machen kann). Man streift durch Felder, läuft über Wiesen, genießt den Ausblick, bewundert das Wasser (und sämtliche Wasseranimationen im Spiel) und sucht nach versteckten Hinweisen. Die Lichteffekte sind für einen kleinen Titel wie EGTTR schon atemberaubend gut. Vor allem die Tageszeitenwechsel. Insgesamt eignet sich das Spiel auch hervorragend für VR Headset Systeme, wie etwa Project Morpheus (könnte ich mir zumindest gut vorstellen). Man taucht… sofern man sich darauf einlässt… mehr und mehr in die Landschaft und in die Geschichte ein, die zum Ende hin mehr und mehr philosophisch wird und teilweise hatte, ich dann doch bei gewissen Situationen einen Kloß im Hals stecken.

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Fazit:

Everybody’s Gone To The Rapture ist nicht wirklich ein „Spiel“ im klassischen Sinne. Mehr eine… halbwegs… interaktive, sehr dramatische Geschichte, die nachdenklich stimmt. All jene, die wenig Geduld haben, werden wohl nicht wirklich zufrieden sein. Lässt man sich, wie gesagt, auf den entschleunigten „Lauf-Simulator“ ein, erlebt man eine wirklich wunderbar erzählte Story, mit guten Sprechern, einer nicht wirklich High-End-Grafik, aber immerhin mit bezaubernden Lichteffekten und tiefgründigen Nachgedanken. Bei all den philosophischen Dingen, die uns Everybody’s Gone To The Rapture auftischt, bleibt es freilich jedem selbst überlassen, diese für sich persönlich zu interpretieren.

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Solche Spiele lohnen sich allemal, wenn man die Nase ein wenig voll vom Einheitsbrei hat. Rein vom „künstlerischen“ Anspruch her, ist Everybody’s Gone To The Rapture nach langer Zeit mal wieder ein absolut spielenswerter Titel! Schön und schön dramatisch.

Ohne spoilern zu wollen, aber den Schluss überlasse ich mal einem Zitat aus 2001: Odyssee im Weltraum:
“Mein Gott, es ist voller Sterne.”

Preview: Until Dawn

Ich weiß garnicht mehr, wie lange ich auf den ehemaligen PS3 Titel „Until Dawn“ warte. Die Ankündigung liegt nun doch schon ein paar Jährchen zurück und inzwischen hat sich auch schon viel geändert, denn aus dem PlayStation Move Spiel für die PS3, wurde ein Spiel für die PS4, ohne PlayStation Move, wenngleich einige Features, die die Lichtleiste des DualShock4 Controllers betreffen, angepasst wurden. Auch wer eine PlayStation Kamera sein Eigen nennt, erhält einen kleinen, nicht spielentscheidenden Mehrwert. Dazu aber etwas später.

Ungefähr zwei Wochen dauert es noch, bis Until Dawn nun endlich veröffentlicht wird. Vorab konnte ich den aktuellen Preview Build spielen, der mich schon mal Tief ins Spielgeschehen führt. Aber keine Angst: Ich halte mich von Spoilern fern!

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Ich weiß, was du im letzen Winter getan hast!

In Until Dawn begleiten wir eine Gruppe von 8 Jugendlichen, die sich nach einem Jahr wieder auf einer Berghütte treffen, in deren Umfeld sich beim letzen gemeinsamen Urlaub ein entsetzlicher Unfall mit Todesfall ereignete, dessen Vorgang bis heute für alle Beteiligten unerklärlich ist. Der Verlust steckt allen noch in den Knochen. Dennoch versuchen sie ein paar schöne Tage zu verbringen, an Gedenken der Toten.

Until Dawn versteht es, den Spannungsbogen langsam aufzubauen. Zwar kann man Parallelen zu den klischeehaften „Teeniehorrorstreifen“ ziehen, doch gibt es in Until Dawn einen großen Unterschied. Als Spieler betrachtet man nicht passiv das Geschehen, sondern wirkt aktiv und „Nachhaltig“ mit. Oft gibt es nur einen schmalen Grad zwischen Leben und Tod, doch diesen zu finden, wird selten einfach.

Zu Beginn stellt Until Dawn jeden Akteur vor, in deren Rolle man abwechselnd als Spieler schlüpfen darf. Jede Person bringt freilich seine eigene Persönlichkeit mit und auch einen eigenen „Beziehungsstatus“ zu den anderen „Darstellern“. Je nach dem, wie man handelt, kann sich das allerdings im Spiel auch ändern.

An sich möchte man annehmen, dass die 8 Jugendlichen gute Freunde sind, doch es wird schnell klar, dass nicht alles Friede Freude Eierkuchen ist. Eifersucht, Misstrauen, verbotene Liebe – nicht gerade ideale Zutaten, für ein Wochenende auf einer verschneiten Schneehütte. Und dann gibt es ja noch den unbekannten Mörder, der es auf die Jungs und Mädels abgesehen hat.

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Mir wurde versichert, dass man Until Dawn so spielen kann, dass auch wirklich jeder der Acht überleben kann, mir ist es allerdings leider nicht gelungen. Das liegt vor allem an den oben angesprochenen Entscheidungen, die man im Spiel treffen muss, mitunter auch unter Zeitdruck. Obendrein gibt es noch beinah unzählige Handlungen, die zu weiteren unzähligen Schmetterlingseffekten führen kann. Wer kann schon ahnen, dass ein achtlos bewegtes Objekt in einer anderen Szene einem Charakter beinahe das Leben kosten kann? Lustigerweise können auch Handlungen, die zum Beispiel einen negativen Einfluss auf die Natur haben könnten (Schneeball nach einem Vogel werfen), einen weitaus größeren Effekt auf das Spiel haben. So banal die Handlung auch sein mag, so überraschend können die Ergebnisse sein. Und während das nicht schon Entscheidungen genug, wartet Until Dawn noch mit einem weiteren Feature auf den Spieler.

Until Dawn ist quasi wie eine Fernsehserie aufgezogen. Allerdings muss man nicht eine Woche warten (oder im Falle von Telltale Spielen Monate…), bis es weiter geht. Wie in einer jeden Sere, gibt es einen Cliffhanger am Ende und einen „Was bisher geschah“-Moment. Das ist euch zu gewöhnlich und bringt keinen Mehrwert? Richtig. Und genau deshalb gibt es in Until Dawn noch den ziemlich freakigen Psychiater. Was der macht? Nun, nach jedem Kapitel wird man als Spieler direkt von dem Psycho-Doc angesprochen und nach dem aktuellen Befinden befragt. Auch diese Antworten haben einen Einfluss, wie man im späteren Verlauf des Spiels feststellen wird. Nicht immer sind die Antworten, die man zur Auswahl hat, stressfrei, sollen aber im Endeffekt ein Spiegelbild der Seele des Spielers ergeben. Ab und an, musste ich schon schlucken.

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Wie spielt sich denn nun Until Dawn?

Spielerisch gibt es im Prinzip keine großes Überraschungen. Man steuert seine Charaktere mit dem Analogstock und sollten bedienbare Elemente auftauchen, mit denen man interagieren kann, ploppen wie etwa in Beyond: Two Souls die entsprechenden „Interkations-Icons“ auf. Da es sich bei Until Dawn um ein Horrorspiel handelt, kann es natürlich mitunter etwas hektisch zu gehen – der richtige Moment für Quick Time Events! Die gibt es nicht zu wenig und wenn einem ein Leben eines Charakters lieb ist, dann sollte man sich nicht all zu viele Fehler leisten. Bei Verfolgungen sind nicht immer die sichersten Wege sicher und die unsichersten, aber schnellsten Wege die schnellsten. Im Prinzip geht man nach einem Trial and Error Prinzip vor. Beim nächsten Durchgang besteht hier dann die Hoffnung, dass man einen anderen Weg einschlagen kann, oder eine andere Entscheidung trifft, um sicher ans Ziel zu kommen, doch sollte man niemals die zig Verflechtungen außer Acht lassen, die es im Prinzip unmöglich machen Until Dawn ein zweites, oder ein drittes Mal so zu erleben, wie man es im ersten Spieldurchgang erlebt hat.

Als kleine Helferleins jedoch gibt es in Until Dawn einige wenige Totems, die man finden kann. Diese Dinge geben einen Einblick auf eine „mögliche Zukunft“ im Spiel. Wie es dazu kommt, wird nicht erraten. Es liegt nun am Spieler, entweder den Hinweis zu vergessen, oder einen Weg zu suchen, die meist unschöne Situation zu umgehen, oder genau darauf zu zu steuern.

Stirbt ein Charakter, so ist natürlich das Spiel nicht zu Ende. Es geht so lange weiter, bis auch der letzte Akteur ins Gras beißt, oder eben die Situation heil übersteht. Wie gesagt: Sterben muss im Prinzip niemand. Das zu verhindern, ist allerdings nicht immer so leicht.

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Grafik von gestern?

Until Dawn wurde bereits 2012 für die PS3 angekündigt. Schon damals sah das Spiel nicht schlecht aus. Wie erwähnt, wurde das Spiel damals auf PlayStation Move zugeschnitten. Dieses Feature wurde nun komplett gestrichen… nun… nicht ganz, denn der DualShock Controller der PS4 bietet ähnliche Funktionen, dank der eingebauten Lichtleiste und in Verbindung mit der Playstation Kamera. So wird man in Until Dawn manchmal dazu gezwungen still zu halten. Hat man nun eine PlayStation Kamera im aktiven Betrieb, wird unter anderem dieses Stillhalten „abgefragt“ – Und der Sensor, beziehungsweise die Abfrage ist mehr als sensibel. Aber zurück zur Grafik.

Supermassive Games nahm nicht einfach nur das PlayStation Move Feature aus dem Spiel heraus und klebte einige neue Filter über das Spiel, so dass es auf der PS4 besser aussieht, sondern man hat mehr oder weniger Until Dawn von Grund auf neu erstellt, um es perfekt auf die PS4 zu optimieren.

Für das astreine Motion Capturing konnte man namhafte Schauspieler wie Hayden Panettiere verpflichten… und natürlich übernahm man nicht nur die Bewegungen, sondern auch das das Aussehen und hier hat man speziell bei Hayden Panettiere aus den Vollen geschöpft. Bei Nahaufnahmen kommt die Detailverliebtheit von Supermassive besonders zur Geltung. Aber auch das „Drumherum“ sieht schon ziemlich gut aus und fast möchte ich behaupten, dass Until Dawn das hübscheste PS4 Spiel sein mag, das es bislang gibt.

Sound und Grafik ergeben wahrhaft eine wunderbare situationsbedingte Atmosphäre. Mal mollig bei einem romantischen Feuerten im Kamin, oder draußen, in der klirrenden Kälte und natürlich auch dann, wenn sich die Situation zuspitzt. Dramaturgisch steht Until Dawn den bekannten Horrorfilmen in Nichts nach (was wohl auch der Besetzung geschuldet ist).

Was den Spielspaß betrifft, so wird man ca. 12 – 13 Stunden für ein einmaliges Durchspielen einrechnen dürfen (was natürlich davon abhängt, wie schnell man spielt und ob man die durchaus gut gescripteten Zwischensequenzen sausen lässt… was ein Fehler wäre). Und klar dürfte auch sein, dass man weit aus länger an dem Titel sitzen wird, wenn man es wirklich schaffen möchte, alle Handlungsstränge durchzuzocken, oder alle Teilnehmer zu retten, oder einfach mal nur sehen möchte, was passiert, wenn man sich in einer Situation anders entscheidet. Until Dawn ist somit auch wie Geschaffen für düstere Herbstabende und kalte Wintertage, aber somit erwartet uns eben ein solider Spätsommertitel, mit Starbesetzung.

vorläufiges Fazit

Über die Qualität mag ich jetzt nicht meckern, da in meiner angespielten Preview-Version noch einige unerklärliche Bugs enthalten sind (Beleuchtungs-, Physik-. und Ragdolleffekte – obwohl Charaktere mit 3 Meter langen, sich wirr bewegenden Armen schon irgendwie gruselig sind…). Doch das, was die Version optisch, also auch vom Sound und vom Gameplay zu bieten hat, erfüllt all meine bisherigen Erwartungen und somit freue ich mich schon wahnsinnig (nach 3 Jahren) auf das Endergebnis!

Im Kurztest: Badland

Badland fand ich ja auf dem iPhone richtig gut. Das Spiel aus dem Hause FROGMIND kombinierte dabei ein einfaches, perfekt auf Touchscreens zugeschnittenes Gameplay, mit atmosphärischen Grafiken. Noch eine Spur besser, war das Spiel auf dem iPad, auf Grund des größeren Displays freilich… und man hatte mehr Fläche zum tippen.

Das Spielprinzip ist eigentlich schnell erklärt. Es gilt, ein Dingsbums (sieht auf den ersten Blick aus, wie eine Kreuzung zwischen Fledermaus und Igel) in einem Sidescroller sicher von A nach B zu bringen. Die Level versuchen dies zu verhindern, in dem sie einem diverse Hindernisse in den Weg stellen, wie Felsen, die von der Decke fallen, Schaufelräder, versperrte Passagen, die schnell genug durchquert werden wollen, da sonst einem der Bildschirmtod ereilt, wenn der linke Rand einen eingeholt und so weiter. Oft gibt es diverse PowerUps, mit denen der Charakter schwerer wird (allerdings auch langsamer), um so Barrieren besser durchbrechen zu können, oder Items, mit denen man ganz klitzeklein wird, um auch durch den feinsten Gang sich noch durchquetschen zu können. Manche PowerUps geben mehr Tempo… im Prinzip also der gewöhnliche Kram. Manchmal kommt es vor, dass sich gleich mehrere Gesellen eurer Art euch anschließen, um dann als Gruppe die Hindernisse zu passieren (nicht selten, sterben manche dabei dann einen Heldentod.

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Bei über 100 Missionen hatte man wirklich allerhand zu tun und wer mit seinen Freunden spielen wollte, konnte sogar einen Multiplayermodus starten, mittels dem dann alle auf einem Screen herumdrücken durften, was spieltechnisch bei einem Titel wie Badland eigentlich gar nicht mal eine so gute Idee war. Aber es machte Spaß.

Und nun?

Auf der PS4?
 Keine Frage. Die Grafik von Badlands sieht nach wie vor zauberhaft aus… nein… sogar um einiges zauberhafter-er-er. Natürlich fingert man mit seinen Patschhändchen nicht auf dem Display herum, sondern betätigt zum Fliegen des… Blobs… nun die X, oder R2 Taste. Soweit so gut.

Überhaupt nicht gut empfand ich das nervige Zurücksetzen. Ich hab keine Ahnung, ob das so bei der PS4 Version gewollt ist, oder ob meine Review-Version einfach nur kaputt war, aber selbst wenn ich dachte, dass ich ein Hindernis unbeschadet überwunden hatte – ZACK – zurück an den letzten Savepoint. Ich fang an zu fliegen, nähere mich dem Hindernis – PAFF – Savepoint. Ich – SAVEPONT. Fliege – Wupp – Zum – Zisch – SAVEPOINT SAVEPOINT SAVEPOINT SAVEPOINT!

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Ich hab das ein paar Level mitgemacht und hab dann entnervt den Controller (ganz sachte natürlich) beiseite gelegt und weiter die 7. Staffel von Archer geschaut. Mag ja sein, dass Badlands eine komplette „Danger Zone“ ist und wie gesagt… auf dem iPhone und iPad hat das Spiel schon irgendwie Spaß gemacht, aber die PS4 Version? – Wenn man starke Nerven hat und die Frustgrenze ganz oben liegt, dann kann man das schon spielen. Aber so warte ich dann doch lieber auf einen Patch, oder spiel dann doch noch lieber die iPhone Version. Schade eigentlich.

Ich mein:

Warum muss man überhaupt gute Spiele, die auf Touchscreens ausgelegt wurden, mit aller Kraft auf eine große Konsole bringen? Ja, die aufgebohrte Version (die es übrigens nicht nur für die PS4, sondern auch für die PS3 und PS Vita gibt) hat zahlreiche Levels mehr: 15 Stunden braucht man ca. für den Singleplayer Modus und oben drauf gibt’s noch 100 Koop-Missionen und 27 Deathmatch Level für bis zu 4 Spieler im lokalen Multiplayermodus. Trotzdem ist (für mich) das Spiel, so wie es auf der PS4 läuft, kaputt.

Sollte ich mich irren, dann nutzt die Kommentare.

Im Test: Broken Age

Point’n’Click Adventure hatten Anfang der 90er eine Hochkonjunktur. Die besten Exemplare des Genres kann man wohl an einer Hand abzählen: Die Monkey Island Reihe, sowie Maniac Mansion. Verantwortlich für die beiden Serien war Tim Schaefer, damals noch bei (bzw. für) Lucas Arts tätig. Er verstand es aber, die Adventures mit Witz (mit einem leichten Hang zum Absurden) und Verstand zu kreieren. Dazu kam noch eine Prise Rätselspaß. Kein wunder also, dass sich vor allem Monkey Island auch heute noch einer großen Beliebtheit erfreut.

Mit der „Erfindung“ des Action-Adventure Genre Mitte/Ende der 90er, (wie etwa mit Tomb Raider), verschwanden leider die teilweise doch sehr unterhaltsamen Point’n’Click Adventure aus dem Portfolio der Spieleentwickler und Publisher. Ballern stand im Vordergrund. Rätsel gab es nur noch vereinzelt und sehr rudimentär. Kernelemente, wie Dialoge führen, an Hand von diversen Antwortmöglichkeiten, gab es überhaupt nicht mehr. Wurde doch damit die Story vorrangig erzählt. Eigentlich ziemlich schade. Wenn man so will, ging damit ein wenig Kultur „den Bach runter“: Ich will jetzt nicht sagen, dass das Genre komplett ausgestorben ist, aber wirklich gute Point’n’Click Adventures, waren in den 2000er Jahren wahrlich mehr als Mangelware.

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Es war somit eine Freunde, als Tim Schafer, nun Chef von Double Fine, 2013 mit Broken Age die Rückkehr des klassischen Adventures ankündigte. Man durfte sich auf ein Adventure, mit einer leicht abgedrehten, aber schöner Story mit witzigen Dialogen freuen. Um das Projekt finanzieren zu können, rief man eine Kickstarter Kampagne ins Leben. Hier gab es für viele schon den ersten Dämpfer, denn bereits zu Beginn wurde angekündigt, dass man das „Gesamterlebnis“ auf 2 einzelne Portionen aufteilen möchte. Jedoch versprach man, dass dies durchaus seinen Sinn hätte.

Nun, einige Monate später, sind nun beide Episoden von Broken Age endlich für die PS4 erhältlich, nachdem PC und Mac User, wie gewohnt, als erstes bedient wurden. Ob sich die lange Wartezeit gelohnt hat?

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Story mit angezogener Handbremse

In Broken Age gibt es nicht nur einen Handelsstrang, sondern gleich zwei. So schlüpft man somit auch in die Rolle von ebensoviele Hauptcharakteren, die beide nicht wirklich zufrieden mit ihrer aktuellen Lebenssituation sind.

Zum einem haben wir die junge Vella. Eigentlich könnte das Leben so schön sein, gäbe es auf ihrem Planeten nicht eine etwas makabere Tradition. Ein großes Monster namens Mog Chothra sucht in regelmäßigen Abständen die Dörfer des Planeten heim. Damit nun die Dörfer, samt den Einwohnern, nicht fürchten müssen, dem Erdboden gleich gemacht zu werden, werden alle 14 Jahre ein paar junge Mädchen ausgewählt, die man dem Monster als Opfer anbieten möchte. Als junge Maid zu sterben ist natürlich eine große Ehre und so veranstaltet man ein großes Fest für die gesamte Dorfgemeinschaft.

Irgendwie findet Vella das nicht wirklich großartig, wohl auch weil sie dieses Jahr als Opfer „dran glauben“ muss. Ihrer Meinung nach, sollte man das nicht weiter hin nehmen. Mog Chothra muss ihrer Meinung nach besiegt werden. Allerdings stößt sie dabei auf herben Widerstand innerhalb der Bevölkerung…

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Auf der anderen Seite haben wir den jungen Shay. Er führt ein behütetes Leben, ganz alleine af einem Raumschiff. Der große Schilfcomputer bemuttert ihn wie ein kleines Baby und dementsprechend sieht auch die Inneneinrichtung des Schiffs aus. Shay muss sich um nichts kümmern und auch keinerlei Verantwortung übernehmen. „Mutter“ könnte es nicht ertragen, dass sich ihr „Sohn“ ein „Aua“ zufügen könnte.

Damit nun das Leben nicht all zu langweilig ist, darf Shay überaus „spannende“, simulierte „Rettungsmissionen“ erfüllen. So gilt es zum Beispiel beinahe täglich 2 Kreaturen aus einer Eislawine zu befreien. Zum Glück handelt es sich hierbei um das beste Speiseeis und so löffelt Shay sich bis zu den Verschütteten durch, um diese aus ihrer „Not“ zu befreien (Anscheinend macht sich „Mutter“ aber keinerlei Sorgen über die Gefahren von Diabetes).

Shay hat sowas von die Schnauze voll. Er würde wohl alles dafür geben, um aus dem täglichen Trott ausbrechen zu können. Wie gut, dass er eines Tages auf einen blinden Passagier trifft…

Beide Geschichten scheinen zu Beginn mit einander wenig zu tun haben. Doch man darf eine überraschende Wendung erwarten. Aus dem Grund ist wohl Shays Teil der Story auch dann erst so richtig spielbar, wenn man sich länger mit Vella auseinander gesetzt hat. Im Prinzip erlaubt aber Broken Age, zwischen den beiden Protagonisten hin und her zu wechseln. Im ersten Akt „profitiert“ man davon allerdings nur wenig. Meine Empfehlung ist hier auch erstmal die Geschichte von Vella komplett durchzuzocken, bevor man sich Shay widmet. Bereitet euch auf „Aha“-Effekte vor.

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Ein Adventure wie aus der guten alten Zeit

Gesteuert wird mit dem klassisch anmutenden „Kreuz-Curser“. Damit schickt man nicht nur die Protagonisten auf dem Bildschirm umher, sondern interagiert auch mit den Objekten im Spiel und wählt sich durch die Dialog-Zeilen.

Eine Revolution stellt hier Broken Age nicht da, muss auch nicht. Wie damals klickt man sich durch die Objekte und versucht diese mit einem anderen Objekt zu kombinieren, um etwa ein Rätsel zu lösen, oder benutzt sie mit den Charakteren, die einem in der Story über den Weg laufen. Eben das klassische Point’n’Click Prozedere, wie aus den guten alten Zeiten.

Waren damals die „Rätsel“ noch einigermaßen knackig, hat man bei Broken Age den Schwierigkeitsgrad leider etwas heruntergeschraubt. All zu lange sollte man nicht mit des Rätsels Lösung verbringen. Die Anzahl der Items, die man aufsammeln kann, ist ohnehin nicht sonderlich groß und so probiert man die relativ wenigen Auswahlmöglichkeiten durch, um ans Ziel zu kommen. Man muss auch gar nicht mal großartig „um die Ecke denken“, oder absurde Kombinationen, wie man sie etwa aus Monkey Island kennt“ durchprobieren. Die Lösungen sind allesamt „logisch“ und auch für das jüngere Publikum mehr als begreifbar.

Charme und Anmut

Das Art Design von Broken Age mag vielleicht auf dem ersten Blick etwas ungewöhnlich erscheinen, lässt man aber mal die handgezeichneten Grafiken länger auf sich wirken, mehr erkennt man, mit wie viel Liebe her gearbeitet wurde. Die visuelle Darstellung erhält eine ungewöhnlich hübsche „Plastizität“ und mit der Zeit erhält man den Eindruck, als würde man einen erstklassig animierten Trickfilm spielen. An allen Enden und Ecken strotzt es nur so vor Details. Die gesamte Spielwelt versprüht einen unnachahmlichen Charme, den man einfach liebgewinnen muss.

Ebenfalls großartig gelungen ist der orchestrale Soundtrack des Spiels, der die verschiedenen Stimmungen der Story wirklich überragend widerspiegelt. Ebenfalls ziemlich gut (auch in der deutschen Fassung) ist die sprachliche Vertonung gelungen. Wer lieber die englische Originalfassung spielen möchte, darf diese gerne innerhalb der Optionen aktivieren. Hier gibt’s dann markante und berühmte Stimmen, wie etwa Elijah Wood (übernimmt die „Rolle“ von Shay), Jennifer Hale, Jack Black, oder Wil Wheaton zu hören.

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Fazit

Leider gibt es leider doch etwas zu bemängeln: Broken Age ist relativ schnell durchgespielt. Pro Akt (2 gibt es) kann man gut und gerne 3 Stunden anrechnen. Die Rätsel sind leider auch ein wenig zu einfach Dennoch kommt der Humor nicht zu kurz, auch wenn Broken Age eher ein „ernsteres“ Thema behandelt, als die bisherigen Adventures aus Tim Schäfers Mastermind. Auch die „Ausflüge“ ins Absurde sind witzig, gleichzeitig stimmen diese aber auch sehr nachdenklich, was aber insgesamt für eine geniale Mischung sorgt.

Adventure (und Tim Schaefer) Fans erhalten mit Broken Age definitiv ein schönes Spiel präsentiert. Die Story beginnt vielleicht Anfangs etwas langsam, entfaltet sich aber zur Mitte hin immer mehr. Frust kommt eigentlich keiner auf, ausser, wenn man das Ende erreicht hat und nach einer Zugabe verlangt, die leider ausbleibt.

Broken Age ist ein schöner Ausflug nach „Absurdistan“, der einen fesselt und ein Bad der Gefühle auslöst.

Im Test: Zombie Army Trilogy

Wir schreiben das Jahr 1945. Deutschland ist dem Untergang geweiht. Ganz Deutschland? Nun, nicht ganz, denn ein Herr in einem Bunker, tief unterhalb Berlins leistet noch erbitterten Widerstand. Wobei… Nicht Herr Hitler alleine, sondern seine neue „Superwaffe“. Dank okkulter Kräfte, lässt er seine gefallenen Soldaten wieder auferstehen. Die Zomiearmee soll es nun richten.

Nur ein wackerer Haufen von Soldaten, kann Hitler und seine Zombies noch stoppen, ausgerüstet mit einem Sniper-Gewehr (nebst anderen Waffen), begibt man sich nun auf eine Selbstmordmission durch 15 Abschnitte.

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Alte Kost im neuen Gewand

Bereits 2013 (gefolgt von einem Update im Jahr 2014) durften PC Spieler sich auf die muntere Zombiejagd begeben. Für die PS4 Version hat Rebellion den Titel aber nochmals kräftig überarbeitet. Zum einem läuft die Konsolenversion auf einer brandneuen Engine, mit ziemlich guten Lichteffekten, mehr Blut und höheren Texturauflösungen und zum anderen, gibt es ein komplett neues Kapitel, mit je 5 Missionen. Ingesamt also 15 Missionen im Vergleich zu den 10 Missionen auf dem PC. Ein gut geschnürtes Paket, wenn man so will.

Des weiteren hat man der PS4 Version auch noch weibliche Charaktere spendiert. Insgesamt kann man nun aus 8 verschiedenen Typen, aus vier verschiedenen Nationen wählen. Im Grunde ist es aber total egal, für welche Figur man sich entscheidet, denn alle spielen sich total gleich. Spielerisch hat man ein neues Element hinzugefügt, mit dem man strategisch die einzelnen Körperteile der Gegner abtrennen darf, um sie so zum Beispiel zu verlangsamen.

Denn der Fokus liegt auf Kopfschüsse! Dies hat man dem Spiel „Sniper Elite“ zu verdanken, quasi der Basis von Zombie Army Trilogy. Allerdings beschränkt man sich lediglich auf die Kill-Cams des „Urvaters“ (mit denen man in Zeitlupe sein Geschoss bei einem kritischen Treffer verfolgen kann, wie es effektvoll, dank Röntgenblick, die Organe zerschmettert) und natürlich das Snipern. Taktische Elemente, wie alternative Wege suchen, oder das Anschleichen, hat man aus dem Zombiespiel entfernt. Hauptsache „Gib ihm“… und am besten mitten ins Gesicht. Normale Treffer stecken die Zombies gerne mal mit links weg, können sogar von den „Toten“ wiederauferstehen, wenn man sie nicht genug mit Blei vollgepumpt hat. Alternativ lassen sich die Gegner natürlich effektvoll mit Granaten, oder Sprengfallen erneut ins Jenseits befördern (unter erheblichen Blut und Gliedmaßenverlust). Rückt einem ein Gegner zu nahe an die Pelle, kann man mit einem beherzten Tritt sich etwas Platz schaffen. Generell kann man nie genug Freiraum zwischen sich und den Zombies haben… man will ja anständig Kopftreffer austeilen.

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Die Kampagne kann natürlich solo gespielt werden und je nach gewählten Schwierigkeitsgrad geht das auch ganz gut, allerdings merkt man, dass Zombie Army Trilogy voll auf den Koop-Modus ausgelegt ist. Teilweise gibt es einfach zu viele Zombies, die man alleine gar nicht bewältigen kann, was Frust aufkommen lässt. Vor allem deshalb, da Savepoints eher ungünstig gesetzt worden sind und man abermals mehrere Minuten wieder nachspielen muss. Der Koop-Modus hat aber auch den Vorteil, dass man nicht sofort stirbt. Der freundliche Partner erhält die Gelegenheit, einen wiederzubeleben.

Wie gesagt: Leider fehlt das Schleichelement aus Sniper Elite völlig. In Zombie Army Trilogy hat man es so mit teils langen Schallwellen zu tun, ohne der Chance, irgendwo anständig in Deckung zu gehen. Die Zombies können einen anscheinend ziemlich gut riechen und folgen einem so auch bis ins obere Stockwerk eines Hauses, in dem man es sich gerade für seine Zielschüsse bequem gemacht hat. Taktisch kann man hier ein paar Sprengfallen setzen, die dann quasi die anmarschierenden Zombies „ankündigen“, das war’s aber dann auch schon.

Abseits der Storymissionen, gibt es noch einen Horde-Modus, der sich hervorragend für Koop-Partien eignet. Hier muss man, wie der Name schon vermuten lässt, gegen in Wellen auftretende Zombie-Horden überleben.

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Fazit

Technisch gesehen macht Zombie Army Trilogy schon eine gute Figur, was das Gameplay betrifft, so ist – zumindest der Singleplayermodus – das Spiel auf die Dauer etwas flach. Mehr Spaß macht es da schon, wenn man mit anderen Spielern sich zusammenschließt (maximal kann man zu viert sich auf die Zombiejagd begeben). Grafisch ist das Spiel auch nicht mehr wirklich auf „NextGen“-Niveau, kann sich aber durchaus sehen lassen, was die düstere Atmosphäre betrifft. Die Zombie-Soundeffekte runden das Paket ab, der Waffensound allerdings schwächelt ein wenig. Da hätte man mehr „Wumms“ ins Spiel bringen können. Schade ist auch, dass die Story ein wenig unter den Tisch fällt und die Charaktere ein wenig flach ausfallen. Man kann zwar deren Geschichte in der Beschreibung nachlasen (bzw: sie wird einem auch vorgelesen), aber den einen oder anderen Unterschied, was das Gameplay betrifft, hätte man ihnen schon spendieren dürfen.

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Für alle, die auf Gore und wenig Taktik stehen, dürfen aber zugreifen. Rebellion hat den Trash-Faktor der guten alten 80er Zombiefilme gut eingefangen und nimmt sich von daher auch wirklich nicht all zu ernst. Mit der Kampagne selbst ist man gut 15 Stunden beschäftigt (wenn man rund eine Stunde pro Mission einplant) und oben drauf gibt es noch den Horde-Modus, der einen höheren Wiederspielwerk garantiert.

Im Test: Bloodborne

Es war bei der zweiten Trophy, die ich mir nach einem harten Kampf verdient hat, als es bei mir „pling“ gemacht hat. Nicht wegen dem Trophy-Benachrichtigungston, sondern weil ich erst nach Stunden festgestellt hab, dass ich mit meinem japanischen Zweitaccount gespielt hab. Nochmals von vorne beginnen? Nach all der Arbeit? – Niemals. Die Souls-Titel und ich, waren seit Anbeginn mit einer gewissen Hass-Liebe verbunden. Ihr wisst schon: Dieses unheimlich große Frustpotential und das latente Gefühl, das Spiel niemals bis zum bitteren Ende zu spielen. Trophies sind ja nicht alles im Gamer-Leben, also wird brav weiter gezockt! Was ich da noch nicht wusste: Das Attribut „Hass“ wurde im Verlauf des Spiels restlos gestrichen.

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Dieser Weg wird kein leichter sein

Bloodborne ist, wie auch schon Dark und Demon’s Souls, der spielbare Albtraum, um den die Casuals einen mehr als weiten Bogen machen. Keine Pause-Taste, um sich während des Spielens kurz zu erholen, sich vielleicht eine Brause öffnen, oder nur kurz die Zeit nutzen, um ans Telefon zu gehen. Gerade letzteres wurde bei mir während des Kampfes gegen einen Boss-Gegner zum Verhängnis. Tja. Bloodborne kennt keine Gnade und am Besten ist es, dass man sich von der Aussenwelt abschottet, um sich voll und ganz auf das Spiel konzentrieren zu können.

Bloodborne spielt in der düsteren Stadt von Yharnam, dessen Setting leicht viktorianisch angehaucht ist. Schaurig, aber schön. Die Atmosphäre die dabei aufgebaut wird, ist so unheimlich bedrückend, dass man allein schon beim Zusehen eine leichte Gänsehaut bekommt. Verstärkt wird dies aber mit den Soundeffekten, die besonders zur Geltung kommen, wenn man mit dem Kopfhörer spielt, oder zumindest die Anlage weiter aufdreht. Ächzend und stöhnend hört man in der Ferne seine Feinde. Hört sie in den Gassen auf und ab schlürfen, hört, wie sie ihre schweren Waffen hinter sich her ziehen. Das wird mit Sicherheit kein vergnüglicher Ausflug. Die Nerven sind schon zum Zerreissen angespannt, bevor man überhaupt den ersten großen Angstgegner zu Gesicht bekommen hat.

Und das ist in gewisser Weise auch git so, denn jeder Gegner erfordert die komplette Aufmerksamkeit des Spielers. Jede Moves wollen analysiert werden, um nach irgendeinen Vorteil zu suchen, um diesen für sich nutzen zu können. Niemals sollte man einen Gegner unterschätzen, ihn vielleicht wegen seiner Körperfülle für langsam bezeichnen, denn nur einen kurzen Augenblick später, mag diese behäbige, langsam wirkende Gegner mit einer unfassbar tödlichen Sprungattacke auf einen losstürmen.

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Der Überraschungseffekt spielt eine weitere Rolle. Einmal nicht aufgepasst und schon spürt man, wie sich eine Heugabelsich tief in den Rücken bohrt. Hätte man sich lieber doch dreimal umgesehen. Gegner, die gleich in Gruppen auftreten, können einem das Leben schwer machen, auch wenn die Widerstandskraft des Einzelnen überschaubar ist. Da sollte man überlegt handeln, vielleicht mit Kieselsteinen einzeln den größeren Gegner aus der Gruppe herauslocken, um den Rest dann halbwegs ohne viel Blutverlust zu erledigen. Gut, dass es Blutphiolen gibt, mit denen man sich schnell wieder Gesund spritzen kann. Die gibt es zum Glück in einer ordentlichen Menge.

Bloodborne kümmert sich nicht großartig um eine Geschichte zu erzählen, Das Rätsel darf man schön selbst lüften – an Hand von Items, oder NPCs, die einem sehr hilfreich sein können, wenn man ihnen zuhört. Manchmal gibt es für die Erfüllung bestimmter Quests noch eine Belohnung in Form eines Items oben drauf.

Die Stadt Yharnam selbst ist riesig! Es gibt vielleicht so etwas wie einen „richtigen Pfad“, dem man folgen kann, allerdings sollte man immer seine Augen offen halten, um Alternativ-Routen zu erspähen. Verwundene Gassen beherbergen vielleicht doch das ein oder andere ziemlich nützliche Item, oder man schaltet eine hilfreiche Abkürzung frei, um den Weg zum Boss zu verkürzen, was besonders praktisch ist, wenn man bedenkt, wie schnell man sterben kann und sich so vielleicht 5 Minuten „Anfahrtsweg“ ersparen kann. Allerdings sollte einem auch klar sein, dass düstere Gassen, fernab der Hauptroute, auch ziemlich düstere Gegner enthalten können, die einem dort auflauern. Gegner, die so mächtig sind, dass man als Anfänger besser einen Bogen drum herum macht. Man kommt ja vielleicht später mit einem höheren Level nochmals vorbei.

Das ist, was Bloodborne auch ausmacht: Es gibt viele Areale, die man in und auswendig kennt, die nicht voller fürchterlicher Monster sind und sich so ziemlich gut zum Grinden eignen. Dann gibt es wiederum Gegenden, da will man nicht wirklich gut. Gegenden, in denen Bloodborne einen testet, ob man wirklich schon so weit ist, um weitere Fortschritte zu machen. Es ist ein zäher Weg, gepflastert mit Blut, Angstschweiß und Frust. Dann aber, wenn man einige Runden Gegner kloppen war, seinen Charakter aufgerüstet hat und nochmals sich in Gefahr begibt und dieses Mal erfolgreich ist, darf man sich auf einen gewaltigen Endorphin-Ausstoß freuen. Vielleicht gluckst man noch ein wenig vor sich hin, knuddeln seine Katze, trinkt einen Schluck und freut sich auf das, was kommen mag…

…einen kräftigen Tritt in den Hintern!

Der (Alb)Traum des Jägers

Zum Glück gibt es einen Ort in Yharnam, an dem man sicher ist (ausser man fügt sich selbst Schaden zu, wie man lustigerweise sehen kann, wenn man Bloodborne online spielt und sich die herumliegenden Replays der Geister anschaut). Hier kann man seine hartverdienten Blutechos, die man in erster Linie durch das Erledigen von Feinden gewinnt, ausgeben. Ganz oben auf der „Einkaufsliste“ sollte natürlich das Leveln der Attribute eures Charakters stehen. Aber auch die Waffen darf man im hübschen Häuschen auf dem Hügel aufrüsten, mit Blutedelsteinen verbessern und… reparieren. Auch Waffen leiden mit der Zeit und nach häufigen Gebrauch. Des weiteren gibt es den obligatorischen Items-Shop, Bei dem man sich mit allerlei Kram für den Kampf eindecken darf (Molotowcocktails, Gegengifte, Waffen, Rüstungsgegenstände… das Übliche eben). Später im Verlauf, wird es einen weiteren Händler geben, bei dem man nicht mit Blutechos, sondern mit Einsicht, die zweite Währung des Spiels, einkaufen darf. Dort findet man auch essentielle Items, die man für den Beitritt des Koop-Modus benötigt.

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Blutechorausch

Bevor man sich überhaupt in den Kampf stürzt, sollte man abschätzen, welchen Stil man bevorzugt. Hierzu gibt es auch die passenden Waffen, die vielleicht weniger Schaden austeilen, aber insgesamt schneller agieren können, ideal für den sportlichen Spieler. Oder man nimmt eine schwere Waffe, sollte aber auch darauf achten, dass man mehr Schaden einstecken kann und ebenfalls sollte man seinen Fokus auf die Ausdauer des Charakters setzen, denn schwere Waffen konsumieren schnell den grünen Balken bis auf das letzte Filzelchen. Jede Waffe lässt sich übrigens zu einer schwereren Zweihandwaffe transformieren, für noch mehr Schaden, was leider aber auf die Geschwindigkeit geht.

Immer mit dabei: Die Donnerbüchse. Diese praktische Waffe ist nicht unbedingt in erster Linie dazu gedacht, wild ballernd durch Yharnam zu laufen. Dazu gibt es ersten zu wenig Munition und zweitens ist angerichtete Schaden nicht all zu hoch. Was man aber damit wunderbar machen kann, ist den Gegner kurz zu schocken, um danach seinen Angriff zu starten. Ebenfalls können Angriffe des Gegners mit einem Schuss unterbrochen werden. Dies ist besonders für den PvP wichtig. Eine gute Kombination aus Nahkampf und Schusswaffentechnik, sollte sich jeder im Verlauf des Spiels aneignen (wohl auch, weil es im Spiel auch einige Gegner gibt, die die selbe Taktik gegen euch anwenden).

Was übrigens die eigene Taktik angeht, müssen Solls-Spieler vielleicht ein wenig umdenken. Waren in der vorherigen Titeln in Vorgehen mit Bedacht von Vorteil, ermuntert einem Bloodborne, dies über Bord zu werfen. Wer nicht wagt, der nicht gewinnt und so „fährt“ man in Bloodborne wirklich besser, selbst den ersten Angriff zu starten, noch bevor der Gegneroberhaupt weiß, dass man da ist (natürlich spielt ab und an das Anschleichen eine wichtige Rolle). Insgesamt fühlt sich Bloodborne dynamischer an, was es für Neulinge etwas zugänglicher macht.

Dennoch: Dem Risiko sollte man sich klar sein. Auch sollte man Gegner nie unterschätzen, auch wenn man meint, dass man nach ein wenig Leveln dem gewachsen sein sollte. Nein! Denn zu schnell verliert man seine Lebensenergie und vielleicht noch schneller, sein angesammeltes Blutecho, was vor allem dann schmerzt, wenn es sich nicht um ein paar Tausend Einheiten handelt, sondern vielleicht so viel, dass es einen höheren Level hätte geben können, wenn man im Traum des Jägers die Puppe besucht hätte.

Immerhin hat man einen Versuch, sich das verlorene Blutecho wieder zurück zu erobern. Irgendein Gegner, der zur Zeit am Tatort war, ist im Besitz des kostbaren Saftes. Ihn erkennt man sofort an den glühenden blauen Augen.

Was Bloodborne aber auch neu einführt, ist das „Regain“-System. Man verliert in der Regel nicht sofort seine Lebensenergie. Ein gewisser Anteil wird orange „vorgemerkt“. Man erhält nun die Chance, seine nächsten Angrifft zeitlich nahe zu setzen, um sich die Lebensenergie wieder zurück zu erbobern. Man spart sich hiermit wunderbar das Heilen mit den Blutphiolen, sofern man schnell und geschickt genug ist.

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Gemeinsam sterben

Gut, dass auch mein japanischer PSN Zweitaccount ein „+“ hat, denn dies ist Nötig, um Bloodborne online mit Koop-Partnern zu spielen. Hat man mal genug Einsicht gesammelt, kann man mit den dazu nötigen Items (Herausforderungsglocke, bzw „Kleine nachhallende Glocke“) selbst ein Koop-Match starten, oder sich einem Spieler, der nach einem Partner sucht, anschließen. Wer nicht so auf Koop steht und seine finstere Seite gerne mal zur Schau stellt, darf die „Finstere nachhallende Glocke“ läuten und den PvP Modus zu starten, beziehungsweise das Spiel eines anderen infiltrieren, für Ruhm und Ehre versteht sich. Fürchtet man sich vor Fremden, darf man natürlich seinen Koop-Partner ein Passwort geben, das man vorher in den Einstellungen festgelegt hat. Das gemeinsame Spielen geht dann soweit, bis man entweder den Boss gemeinsam besiegt hat, oder einer der Partner stirbt. Dann wird man ohne viel Umschweife wieder in seine eigene Welt teleportiert.

Fernab von Koop und PvP, bietet die Onlinevariante von Yharnam die üblichen „Blutpfützen“ gestorbener Jäger (viel Spaß bei den Replays) und jede Menge Nachrichten, die man mit seinem Notizbuch hinterlassen darf. Ein netter Zeitvertreib, wenn man mal kurz dafür Zeit hat.

Wer die Herausforderung sucht (und die nötigen Chalice Items in Besitz hat), der darf auch einen Ausflug in die zauberhaft düsteren, bockharten Chalice Dungeons wagen. Diese werden stets neu und zufällig generiert. Erwartet also nicht unbedingt einfache Speedruns oder dergleichen, mal davon abgesehen, dass es kein Sonntagsspaziergang wird. Wer einen richtig guten Dungeon aufgestöbert hat, darf diesen mit der Community teilen und natürlich darf man sich auch gleichermaßen die Dungeons anderer aus dem Netz laden (hierzu benötigt man nicht mal PS+).

Man kann auch die Chalice Dungeons im Koop spielen, wobei es hier eine kleinere Hürde gibt. Ein Koop-Match kann nur dann initiiert werden, wenn sich zufälligerweise ein anderer Spieler zufällig in der selbigen zufällig generierten Instanz des Dungeons befindet.

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Fazit

Wirklich viel Negatives, gibt es nicht wirklich. Am nervigsten sind vielleicht die längeren Ladezeiten, gerade, wenn man eine Menge stirbt (was mitunter unvermeidbar ist). Bei schrägen Kameraeinstellungen, die Objekte wie Gras, oder ähnliche Staffage-Objekte in den Vordergrund bringen, erscheinen ziemlich grobpixelig, was bei einem Spiel, das grafisch wirklich hervorragend ist, doch ein wenig Fragen aufwirft und unschön wirkt.

Ansonsten führt kein Weg um Bloodborne herum und sollte man noch keine PS4 besitzen, dann wäre dies der Grund, sich endlich eine zu besorgen!

Es wäre nicht richtig, Bloodborne (wie die anderen Souls-Spiele) nur auf das bockschwere Gameplay zu reduzieren. Ja, es ist nicht das leichteste Spiel auf der Welt und man wird jede Menge Frust erleiden müssen. Manchmal möchte man nur den Controller an die Wand klatschen, weil ein unfairer Move eines Gegners in nur einem Bruchteil einer Sekunde einem das Leben auspustet, oder man wegen der unfair platzierten Gegenstände in der Bossarena mal wieder hängen bleibt, ohne den Hauch einer Chance zu fliehen. Aber hat man mal die Hürden überwunden, wird das Belohnungszentrum im Hirn sowas von aktiv, als würde man mit Überraschungseiern gerade zu überflutet werden. Die Kämpfe sind richtig gut durchdacht, mit einer Priese Taktik und Wagnis, die man eingehen muss und Yharnam bietet so unheimlich viel Content und Dinge, die man erforschen kann.

Die Angst ist immer mit dabei, aber es ist eine Komponente, die das Spiel so unheimlich spannend macht und eine pure Freude, wenn sich die Angst plötzlich in Euphorie verwandelt und man nur noch aus dem Wohnzimmer laufen möchte, um den Leuten auf der Straße zu verkünden: „JAaaAhhaa, ich habe dieses Biest endlich besiegt!!!11elf“

Wirklich beeindruckend sind auch wieder die Monster geworden. Man möchte nicht wissen, was die Designer so alles einwerfen, aber: Hut ab! Die Mischung aus scheinbar harmlosen Gegnern (Alter Mann im Rollstuhl), bis hin zu blutrünstigen Bestien, die schlimmer als jeder Albtraum sind, ist einfach genial!

Wer einmal Blutgerochen hat, kommt von Bloodborne nicht mehr los. Ich freue mich auf die PS4 Version von Dark Souls 2, um das noch etwas härtere Abenteuer nochmals in „schön“ spielen zu können. Bloodborne hat definitiv jetzt schon den Titel „Spiel des Jahres“ verdient. Manche mögen das ja vielleicht nicht so sehen, aber manche finden ja auch Candy Crush Saga gut.

Im Test: Söldner-X 2: Final Prototype

Die Söldner-X Reihe hat nun doch ein paar Jahre auf dem Buckel. Bereits 2008 wurde „Himmelstürmer“ im PSN Store für die PS3 veröffentlicht und 2 Jahre später dann, also im Jahr 2010, veröffentlichte man den Nachfolger „Final Prototype“. Man muss sich dann doch etwas fragen, warum die PS Vita Version von Söldner-X 2: Final Prototype so lange auf sich warten lassen hat.

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Wer jetzt nichts mit „Söldner-X“ anfangen kann: Bei dem Titel handelt es sich um einen 2D Shoot’em’Up, der etwa an Klassiker wie R-Type und Co anschließt. Auch wenn Söldner etwas behäbiger anmutet, als die geistigen Urväter, beweist die der Titel trotzdem, dass das Genre noch lange nicht an Attraktivität verloren hat.

Die Story von Söldner-X 2: Final Prototype verschlägt uns nun in eine weit entfernte Zukunft. Kaum hat man die Ereignisse der Virus-Kriege überwunden, da macht sich eine neue Gefahr breit. Die D’aargs schicken sich an, den neuen Heimatplaneten Gota IV zu übernehmen und der Kampf wird hart, denn die D’aargs sind dien Menschen haushoch überlegen. Das schreckt aber unseren Held nicht ab, der unerschrocken in sein Raumschiff steigt, um allein gegen die ausserirdische Bedrohung anzukämpfen, um die Bedrohung ein für alle Mal abzuwenden.

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Pew Pew Pew

Das Spielprinzip ist denkbar einfach. Man fliegt von links nach rechts und versucht mit seinen Waffen die zahlreichen Gegner vom Bildschirm zu pusten, sammelt Items und weicht dem feindlichen Beschuss so gut wie möglich aus. Geschickt wäre es, wenn man sich die im Prinzip immer gleichen Manöver der Feinde merkt, so gelangt man erst gar nicht in brenzlige Situationen. Dieses Prinzip gilt vor allem dann, wenn es zum Bossfight kommt. Überraschende Angriffe gibt es nie und so ist es dann einer guten Hand-Augen-Koordination überlassen, ob man die Level unbeschadet meistern.

All zu schwer wird es nicht, denn wie Eingangs erwähnt, läuft das Spielgeschehen in Söldner-X 2: Final Prototype relativ langsam ab. Gefährlich wird es nur, wenn der Screen über die Maßen mit Gegnern und Asteroiden bevölkert wird, so dass man so wenigstens ein wenig ins Schwitzen gerät.

Um auch gegen die verschiedenen Gegnertypen geseilt vorgehen zu können, gibt es natürlich eine Vielzahl an verschiedenen Waffentypen, die strategisch eingesetzt werden wollen. Die Waffen wechselt man einfach mit einem Druck auf die Schultertasten. Zusätzlich sammelt man noch einige PowerUps ein, die nicht nur die Waffen verstärken, ein Extra Leben spendieren, sondern man erhält auch das ein oder andere „Begleitschiff“, das für zusätzliche Feuerkraft sorgt. Spezialattacken, wie etwa die Schockwelle, sorgen dafür, dass man gleich den gesamten Bildschirm säubert. Weitere Extras gibt es, wenn man die goldenen Ringe aufsammelt, die die Gegner nach Abschuss hinterlassen. Dies wirkt ein wenig so, als hätte man die Goldringe direkt aus Sonic übernommen. Ziel dieser Aktion ist es, die Powerleiste am unteren rechten Rand zu füllen, damit am Ende auch das Extra freigeschaltet wird.

Man ballert sich also durch 4 Welten und dann… Schluss? Nun… janein. Weiter im Text geht es erst, wenn man die benötigten goldenen Geheimschlüssel in den Leveln angesammelt hat. Nur wer mindestens 4 davon hat, schaltet eine weitere Welt frei (10 gibt es insgesamt). Dies kann ein wenig dauern und bedeutet somit auch, dass man manche Welten immer und wieder Spielen muss, bis man auch alle benötigten Schlüssel (sie sich übrigens im Bauch der Feinde befinden) gefunden hat. Ein klein wenig nervig.

Hat man erstmal alle Welten freigespielt und bestanden, warten am Ende noch zahlreiche Herausforderungen auf einem, was einen weiteren „Wiederspielwert“ garantiert, schließlich will man auch das gesamte Portfolio an Bonusmaterial freispielen.

Wer ein wenig Hilfestellung benötigt, der kann das optional Angebote „Tutorial“ in Anspruch nehmen.

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Augenzauber

Söldner-X 2: Final Prototype sieht auf dem PS Vita Display richtig gut aus. Die Hintergrundgrafiken, als auch die Gegner, sind voll von hübschen Details und die Lichteffekte sind wirklich zauberhaft anzusehen… in erster Linie aber schön bunt und grell, so dass sie sich vor den meist dunkleren Hintergründen optimal abgrenzen und die „Bedrohungen“ sofort erkenntlich machen.

Im Hintergrund wummert der gute alte Techno-Sound aus den 90er Jahren. Ein wenig gewöhnungsbedürftig vielleicht für manche Ohren, was aber den Spielspaß nicht wirklich trübt, zumal Technobeats ja irgendwie zum Genre gehören.

Fazit

Söldner-X 2: Final Prototype ist definitiv ein exzellenter Vertreter seines Genres. Kompromissloses Gameplay und eine hübsche Präsentation runden das Gesamtpaket ab. Auch wirkt Final Prototype auch ein wenig zugänglicher, als der Vorgänger. Genre-Fans dürfen bedingungslos zugreifen und sich dem Grafikfest hingeben, stets auf der Jagd nach neuen und höheren Highscores. Ein wenig mehr „Speed“, hätte aber dem Spiel nicht geschadet.

Im Test: Croixleur Σ (Sigma) – クロワルール・シグマ

Bei Indie-Spielen denkt man in der Regel immer an 2D Platformer, oder an der drölfzigsten Tower-Defense Klon. Bei Croixleur Σ (クロワルール・シグマ) ist das allerdings anders. GANZ anders. Bereits vor 2 Jahren, wurde der Titel für den PC veröffentlicht und schaffte erst Anfang März 2015 den Sprung auf die PS4… zumindest wenn man in Japan wohnt, denn derzeit ist noch nicht bekannt, wann der Titel im Westen für die PlayStation erscheint. Croixleur Σ ist ein knüppelharter Hack’n’Slay Titel.

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Im weit entfernten Königreich Ilance, bietet die Königin zum Kampf. 2 Fraktionen haben hier die Aufgabe, um die Gunst der illustren Königin zu kämpfen und auch darum, wer nun als Held der Nation das Reich schützen darf. Man schlüpft hierzu entweder in die Rolle der Lucrezia (ルクレチア) Visconti, oder Francesca (フランチェスカ) Storaro. Beide sind Freundinnen seit Geburt, doch leider müssen sie nun ihre Freundschaft auf Eis legen, zum Wohle ihrer Fraktion…

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So viel zum Hintergrund des Spiels. All zu viel „Story“ wird man im Spiel nicht erwarten dürfen, auch wenn dies der so genannte „Story Modus“ vermuten lässt. Hier ist allerdings nur gemeint, dass man während der verschiedenen Kampf-Abschnitte den beiden Rivalinnen zuhören darf, wie sie sich gegenseitig beleidigen und aufziehen. Zum Glück, muss man sagen, gibt es diese „Dialog-Szenen“, denn auch wenn ein Kampfabschnitt nur wenige Minuten dauert, hat man danach derart Schmerzen in den Klick-Fingern, dass man froh um jede „CoolDown“-Phase ist.

Im Grunde läuft das Spiel in etwa so ab, wie der aus der Devil May Cry-Serie bekannte „Blutige Palast“: Man wird in eine Arena geschissen, die man von allen Feinden (Boden und Luft) bereinigen muss, um dann durch ein Portal zu hüpfen, um damit zur nächst-höheren Arena zu kommen. Ein Level besteht dabei durch mehrere, teils verzweigt Kampfarenen, an deren Ende jeweils ein großer „Bosskampf“ wartet. Ganz oben wartet dann der finale Boss, der von einem besiegt werden möchte.

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Um dort allerdings erstmal hinzukommen, stehen einem eine Vielzahl an Feinden im Wege und wäre dies nicht schon schwer genug, tickt unaufhaltsam die Uhr nach unten. Man kämpft also nicht nur um sein Überleben, sondern auch gegen die Uhr. Doppelter Stress also. Ist man gut genug und beendet eine Arena in etwas über der durchschnittlichen Zeit, gibt es einen kleinen Bonus aufs Zeitkonto.

Grundsätzlich gibt es wenig beim Spielen zu beachten. Im Grundmodus gibt es nur einen Knopf für den Angriff, einen für den Spezialangriff der Hauptwaffe, ein Knopf zum Hüpfen und einer zum Dashen.

Komplizierter wird es, wenn die Spezialwaffen zum Einsatz kommen sollen. Insgesamt wird man im Spielverlauf 40 Waffen freischalten dürfen, von denen man vier mit in den Kampf nehmen darf. Vor dem Spiel ordnet man seine 4 Waffen auf die 4 Aktionstasten des DualShock Controllers zu. Die zusätzlichen Waffen besitzen jeweils (neben dem normalen Schlagangriff) einen Spezialangriff, denn man mittels Druck auf die L1 Taste ( schaltet das Button-Mapping um und enthüllt das „Waffenrad“) und gleichzeitigen Druck auf die entsprechende Aktionstaste auf dem Controller, auf dem man die jeweilige Waffe zugeordnet hat.

Um ehrlich zu sein, klingt jetzt die Beschreibung komplizierter, als die Aktion selbst eigentlich ist. Man sollte sich aber merken, welche Waffe über welchen Spezialangriff verfügt und auf welche Taste man die Waffe zugeordnet hat, denn im Kampf hat man keine Zeit, um nachzudenken, wo man nun die Waffe mit dem Schock-Angriff hingepackt hat und wo die Waffe mit dem Spezial-Dash-Angriff ist. Sinnigerweise sollte man letztere Waffe auf Viereck-Taste setzen, da diese Taste ohnehin für den normalen Dash-Move vorgesehen ist.

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Die Spezialangriffe der Waffen, sind leider nicht unbegrenzt benutzbar, den irgendwann (Hinweis gibt euch ein blauer Balken), gibt die Waffe den Geist auf und verschwindet aus eurem Inventar. Man sollte also ein wenig haushalten, was leichter gesagt ist, als getan. Falls es mal wirklich brenzlig werden sollte, man man sich nicht mehr durch einen Dash aus der Gefahrenzone retten kann, hilft ein beherzter Klick auf L1+R1, um mit einer kleinen Schockwelle die Gegner kurz von sich zu werfen.

Und wenn wirklich mächtig viel auf dem Bildschirm los ist, oder auch ein Boss auf euch wartet, sollte man zum Super-Spezialangriff übergehen, der durch das Touch-Paf ausgelöst wird. Dadurch löst man dann einen verheerenden Schockangriff aus, der den Bildschirm einigermaßen säubert. 2 Mal könnt ihr diese Donnerwelle auf eure Gegner los lassen, bis das Kontingent verbraucht ist, aber keine Panik, denn im Spielverlauf lässt sich der Angriff wieder aufladen.

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Rainbow Dash

Wirklich gut kommt man in Croixleur Σ nur dann voran, wenn man all seine Angriffe stets mit einem Dash kombiniert. Das Spiel selbst, ist unheimlich schnell. Dashen, Spezialangriff, dashen bis zum nächten Gegner, Angriff…usw. Man dasht also, was der MP-Balken hergibt. Allerdings muss man nicht all zu lange warten, bis dieser wieder voll ist, denn ein Dash ist schon nach kurzer Ladezeit mindestens wieder drin. Alles zu konfus und hektisch? Und wie! Aber um ein wenig mit dem Spiel warm zu werden, gibt es einen äußerst praktischen Trainingsmodus, in dem man das Combo-System bis zum Äußersten ausreizen kann… bis die Finger qualmen.

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Bildschirmzauber

Auch wenn Croixleur Σ „nur“ ein Indie-Titel ist, haben sich die Entwickler souvenir circ. enorm viel Mühe in die optische Präsentation des Spiels gesteckt. Die PC Version sah 2013 ja schon nicht schlecht aus, aber für die PS4 hat man zusätzlich noch ein wenig mehr Elfenstaub reingepackt, womit das Spiel mit vollen 1080p auf dem Bildschirm angezeigt werden kann. Aber nicht nur das.

Ruckler, oder sowas in der Art, sind mir eigentlich nicht aufgefallen und das, obwohl in höheren Levels enorm viel knallbunte Action dargestellt wird. Interessanterweise werden auch voll 60fps unterstützt. Sowas schaffen nicht mal „AAA Entwickler“ in ihren Spielen. Croixleur Σ bereitet dem visuellen Kortex enorm viel Freude. Den Fingern weniger, aber das muss so bei Hack’n’Slay Spielen.

Darüber hinaus bietet die PS4 Version 2 Charaktere mehr als die PC Version (カテリナ und サラ アンニカ – grob übersetzt Katerina und Sarah Annika), sowie neue Monster, mehr Story (in der PC Version gab es den „Story Modus“ nicht), neue Spielmodi und mehr Extras.

Dadurch, dass man nun 4 Charaktere hat (die man allerdings erst freischalten muss), wurde der Storymodus ein wenig erweitert. So kämpft man sich unter anderem mal nicht alleine bis zur Turmspitze vor, sondern im Koop mit der KI. Übrigens darf sich auch gerne ein 2. (echter) Spieler dem Getümmel anschließen, dank dem lokalen Koop-Modus und darüber hinaus gibt es natürlich verschiedene Spielausgänge (sollte man es bis zum Ende geschafft haben).

Wer auf den Storymodus pfeifen kann (viel passiert ohnehin nicht), darf das Spiel auch in diversen anderen Spielmodi bestreiten, wie etwa im „Time Attack Modus“, der im Prinzip gleichzusetzen ist mit dem „Story Modus“… nur eben ohne Zwischensequenzen (die allerdings ohne bewegte Bilder auskommen). Auch bockschwer ist auch der Challenge-Modus, bei dem man diverse Aufgaben in einem schier unüberwindbaren Limit bewerkstelligen muss. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich bisher keine einzige bewältigen konnte. Vermutlich ist meine Hand-Augen-Koordination mit dem Alter nicht mehr ganz so flink. Schon ein Patzer, oder ein falscher Angriff (Spezialangriffe sind nicht immer gewinnbringend) und man kann die Challenge im Prinzip vergessen. Etwas ruhiger geht’s im Survival Modus zu, da man hier wenigstens nicht gegen die nervös tickende Uhr kämpfen muss.

Ein „wichtiger „Faktor während des Spielverlaufs sind die silbernen und goldenen Münzen, die die Gegner fallen lassen (macnhmal gibt’s auch eine Kiste voll Münzen, die plötzlich auftaucht). Was man damit machen kann? Ernsthaft? Man gibt sie für total wichtige Dinge im Options Menü aus! Wie putzige Katzenohren, Brillen, Schuhe, Augenklappen, ein Jetpack… was eben so eine wirklich fetzige Kämpferin halt so braucht. Es wäre ja nur merkwürdig, würde in so einem Spiel auch nur ansatzweise die Möglichkeit fehlen, seinen Charakter individualisieren zu können.

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Fazit:

Fans knackiger Hack’n’Slay Titel sollten sich de Croixleur Σ (oder ein paar Gameplayvideos) mal genauer ansehen. Auch wenn einem nach einer gewissen Teit die Finger abfallen, hat man enorm viel Spaß mit dem Titel. Die Grafik ist wirklich enorm gut gelungen, sowie auch das (komplett japanische) VoiceOver (Texte sind ebenfalls japanisch).

Etwas nervig ist die Kamera, die selbst immer nachjustiert werden will, damit man nicht den Überblick verliert, was mitunter ziemlich wichtig ist. Sonst ist Croixleur Σ ein grundsolider India-Titel, von dem sich mal andere große Entwickler eine Scheibe abschneiden können und mit dem man lange Freude ha, oder haben sollte.

Im Kurztest: 影の向こうへ – One Upon Light

Bevor ich beginne: Ich bin selten in der letzten Zeit so oft gestorben, wie in One Upon Light. Ich weiß jetzt nicht, ob das an der mit dem Alter nachlassenden Reaktionsvermögen zu tun hat, oder ich einfach nur schlecht bin. One Upon Light allerdings kann stellenweise sehr „tricky“ sein.

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Fürchte das Licht

One Upon Light (oder [latex]\frac{1}{Light}[/latex] wenn man’s “mathematischer” haben möchte), lässt uns in die Rolle eines Wissenschaftlers schlüpfen, der nach einem Unfall, an einer Lichtallergie leidet. Das Problem ist, dass zwischen seinem „Arbeitsplatz“ und dem „Ausgang“ über 20 Level warten, in denen es nur so vor Tod bringenden Lichtquellen wimmelt. Diese gilt es von nun ab zu meiden, wie der Teufel das Weihwasser und wie Eingangs erwähnt, ist das Ganze nicht so trivial wie man meinen kann.

Gespielt wird aus der TopDown-Perspektive. Um nun die Effekt zwischen Licht und Schutz bringenden Schatten klar zu definieren, wurde One Upon Light komplett in schwarz-weiß gehalten. Aber auch wenn die Level nur in “50 Shades of Grey” erscheinen mögen, gibt es dennoch einen hohen Detailgrad, was das Leveldesign angeht.

Dreh und Angelpunkt (und Antagonist des Spiels) sind nun die Lichtquellen, die strategisch wichtige Pfade zum Levelausgang versperren. Wer auch immer bei SUTD Game Labs für das Lichtdesign verantwortlich war, muss wohl ein absoluter Physiknerd gewesen sein, so dynamisch, wie das Spiel zwischen Licht und Schatten dargestellt wird. Die Lichtquellen selbst, sind nicht etwa statisch (natürlich „zappelt“ ab und an ein Lichtlein, so dass man schnell vorbei huschen kann, oder ein Scheinwerfer, der sich in einem Halbkreis bewegt und so einen kurzen Zeitraum Augenblick ermöglicht, dicht an der Wand vorbei zu schleichen). Oft gibt es in den Level bewegliche Teile (große Zahnräder, oder vor dem Licht pendelnde, von der Decke hängende Dinge), die sich dynamisch auf die Ausbreitung des Lichts auswirken. Der Schattenverlauf folgt hierbei streng physikalischen Regeln, so dass man manchmal aufpassen muss, wo man wartet, um nicht doch noch von einem vertreten Lichtstrahl getroffen zu werden.

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Wo nun kein Schatten ist, so sorgt man selbst dafür. Von Level zu Level werden neue Spielmechaniken hinzugefügt und somit wird auch das Leveldesign von Mal zu Mal komplizierter. So begnügt man zum Beispiel anfangs nur damit, irgendwelche Kisten zu verschieben, hinter deren Schatten man sich verstecken kann. Später müssen Kisten und sich bewegende Lichtquellen miteinander kombiniert werden. Lichtschalter und Bewegungsmelder, ändern die Lichtverhältnisse und man muss aufpassen, dass man sich nicht selbst eine tödliche Falle stellt. Wer geschicktes Timing und eine schnelle Hand-Augen-Koordination besitzt, hat in One Upon Light ziemlich gute Chancen, das Spiel unbeschadet zu überstehen. Ist man langsam, so wie ich, dann ist das Licht meist schneller da, als man weglaufen kann. Übrig bleibt dann nur ein Haufen Asche.

Der Hinderniskurs mag vielleicht für den einen oder anderen steril wirken. Einen „Soundtrack“ gibt es nicht wirklich, dafür aber enorm atmosphärische Toneffekte, die für eine bedrückende Grundstimmung sorgen: Die Zahnräder knattern, irgendwo quietscht, oder knistert es. Unser Protagonist ist selbst auch eher Stumm. Hinweise gibt es nur von kurzen Textpassagen und natürlich mittels einer Zeitung, die man am Levelende erhält. Das Blatt sollte man allerdings nicht all zu schnell wegklicken, denn man erfährt so, auf welchen neuen Spielmechanismus sich im nächsten Level herumschlagen darf. Eine „tiefgreifende“ Story, wird man leider nicht finden.

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Fazit

Für knapp 7 Euro (kostet 950 YEN im japanischen PSN Store) erhält man eine sehr gute Portion Rätselspaß (sofern man die japanischen Texte nicht scheut). Die Story kommt irgendwie zu kurz und ist im Prinzip ohnehin vernachlässigbar. Manche Bereiche benötigen ein furchtbar gutes Timing, was zu unzähligen, zähen Trail and Error-Versuchen führt. Insgesamt gesehen, ist man aber doch relativ schnell durch.

Im Test: Dragon Quest Heroes

Erst Ende des Jahres (wenn wir Glück haben), erscheint Dragon Quest Heroes bei uns im Westen für die PS4 im Handel. Aber warum so lange warten, wenn es die japanische Version schon zu kaufen gibt?

Dragon Quest Dynasty Warrior Heroes

Die Story von Dragon Quest Heroes verfrachtet uns ins zauberhafte Königreich Elsarse, in dem Menschen und Monster in Frieden und Harmonie miteinander leben. Nun… „not until the accident“, denn eines plötzlichen Tages erscheint nicht ein mysteriöser Typ mit ziemlich dunkler Aura. Irgendwie muss es in den Gehirnen der einst so friedliebenden Monster klick gemacht haben, denn von nun an ist nicht mehr gut Kirschen essen mit ihnen und schicken sich an, das gesamte Königreich platt zu machen. Doch das dynamische Duo Akuto und Meer, beides hohe Tiere der königlichen Garde, eilen zur Rettung, um die mysteriöse Magie im Keim zu ersticken, damit die einst so lieben Monsterlis wieder zu klaren Verstand kommen. Doch so leicht wird das nicht, denn in Elsarse leben verdammt viele kleine bis… verdammt riesige Monster! Man darf sich schon mal auf ein ziemliches langes Abenteuer gefasst machen, sowie auf schmerzende Finger.

Bei der Entwicklung von Dragon Quest Heroes, haben sich Square Enix, Koei Tecmo und Omega Force zusammengeschlossen, um quasi die Features ihrer Spiele in einem BestOf zu vereinigen. Wer jetzt ein spannendes RPG mit einer tiefgreifenden Story erwartet, wird vermutlich einen Gesichtsausdruck wie Angela Merkel machen, denn Dragon Quest Heroes ist mehr ein Action-RPG, mit der Betonung auf Action (drei Mal unterstrichen). Aber was soll schon dabei rauskommen, wenn man die Dynasty Warrior Typen ans Werk lässt?

Auf in den Kampf!
Auf in den Kampf!

Ich will jetzt hier nicht den Spielverderber machen, aber für Dragon Quest Heroes muss man schon ziemlich gut trainierte Finger haben, um die Monsterhorden „unbeschadet“ zu überstehen. Das Grundprinzip ist im Prinzip das von Dynasty Warrior: Gekämpft wird stets in abgegrenzten Arealen bis zum letzten Mann. Neben normalen Attacken, stehen einem zudem noch Combos zur Verfügung, sowie eine Handvoll Spezialattacken, die allerdings euer Magie Punkte Konto schrumpfen lassen. Oben drauf besitzt jeder Charakter noch einen „Superangriff“, der allerdings erst dann aktiviert werden kann, wenn der Combo-Meter bis zum Rand gefüllt wurde, was unter Umständen und angesichts der Massen an Gegnern, die es in den Arealen gibt, nicht immer all zu lange dauern muss.

Die Monsterklopperei bestreitet man stets in einem 4er Team. Im Spielverlauf gesellen sich nach und nach einige Charaktere hinzu, sodass man am Ende auf ein Duzend Spielfiguren zurück greifen kann. Die Party-Mitglieder dürfen jeweils vor dem Kampf dem Kampfteam zugewiesen werden. Im Spielverlauf selbst, kann man durch Knopfdruck blitzschnell zwischen die Charaktere durchwechseln. Je nach Mission ist es ganz praktisch, wenn man ganz unterschiedliche Charaktere, mit deren ganz eigenen Spezialfähigkeiten, einpackt. Die KI ist eigentlich ganz brauchbar, was die Kämpfe angeht, aber wir toll wäre es gewesen, wenn anstatt der KI vielleicht „echte Spieler“ den einen oder anderen Kämpfer hätte übernehmen können? Ein Wunschtraum, denn einen Mehrspielermodus gibt es leider nicht. Schade eigentlich.

Gegen Ende darf man auf ein Umfangreiches Team zurückgreifen.
Gegen Ende darf man auf ein Umfangreiches Team zurückgreifen.

Teils gibt es einen unendlichen Nachschub an Gegnern, der erst dann abbricht, wenn man den „Portalmeister“ erledigt hat. Krönung der Missionsabschnitte sind natürlich die enorm großen Endbosse, an denen man teils mehrere Minuten seine Finger Wund klopft.

Die Missionen kann man in 3 verschiedene Kategorien einsortieren. Die erste und auch häufigste Kategorie ist der oben erwähnte Kampf bis zum letzten Monster. In der zweiten Kategorie, gilt es nicht nur gegen die unzähligen Monster zu kämpfen, sondern man muss auch ein essentielles Ziel im Level verteidigen (eine Maschine, ein Tor…etc). Die dritte Kategorie ist im Prinzip eine Abwandlung von Kategorie 2. Hier gilt es Personen zum Levelausgang zu eskortieren.

Besiegt Gegner hinterlassen (manchmal) Münzen mit deren Ebenbild. Je nachdem wie groß das betreffende Monster ist, desto mehr Platz nehmen sie in dem dafür eingerichteten Inventar-Slot ein. Aktiviert man diese Münze, beschwört man damit das „eingefangene“ Monster herbei, das einem dann entweder nur einmalig für eine kurze Unterstützung unter die Arme greift, heilt, oder auch bis zum bitteren Ende an eurer Seite kämpft.

Bei der Macht von...
Bei der Macht von…

Gerade letzteres ist ziemlich praktisch, wenn es darum geht, einen bestimmten Punkt zu verteidigen. Man entlässt eine Handvoll Beschwörer Monster, die nun das Ziel bewachen, während man selbst auf der Map die feindlichen Einheiten ausschaltet. Die Lebensenergie der Monster hält freilich nicht „unendlich“ und sinkt bei Feindkontakt, sammelt man aber auf dem Schlachtfeld passende Münzen auf, kann man den Status wieder heilen. Das Monster-Beschwörung-Feature, erweitert Dragon Quest Heroes quasi um ein strategisches Spielelement, das manchmal wohl überlegt eingesetzt werden will.

Um das Monsterplätten ab und an zu erleichtern, findet man bei Bosskämpfen (selten) Geschütztürme mit limitierter Munition, sie sich nach einer Cooldown-Phase aber wieder auffrischt. Allerdings ist man, während man im Geschützturm sitzt, freilich nicht unverwundbar. Bei Attacken, wird man mirnichtsdirnichts sofort daraus rausgeholt.

Bei größeren Maps (später im Spielverlauf), kann man pinke, schwebende Teleportationssteine finden, mittels denen man schnell zwischen den strategisch wichtigen Map-Punkten hin und her bewegen kann. Allerdings müssen diese Steine erst aktiviert werden (man muss also ein Mal hinlaufen) und des weiteren benötigt man einen Abschluss in einem Story-Nebenquest, um diese Fähigkeit überhaupt erstmal zu erlernen.

Verkauft leider keinen BDSM-Kram.
Verkauft leider keinen BDSM-Kram.

Doppelt plagt euch, mengt und mischt! Kessel brodelt, Feuer zischt.

Dragon Quest Heroes wäre sicherlich kein Rollenspiel, wenn man nicht irgendwie mit den in den Missionen aufgegabelten Items irgendwas zusammenbrauen könnte. Gut, dass es in der Missionszentrale hierzu den kleinen „Alchemistenstand“ gibt. Natürlich kann man die gefundenen Items auch alle beim Händler verscherbeln, um noch ein wenig mehr Kohle in der Tasche zu haben, da man auch nicht wirklich gezwungen wird, eigene Items herzustellen. Wer sich allerdings die Zeit nehmen möchte, erhält für seine Charaktere dafür einen (minimalen) Boost für seine Stats. Ich für meinen Teil, ging aber auch den ersten Weg, hab die Items verkauft und mit Stat-Boosts beim Händler direkt gekauft.

Beim netten Händler von Nebenan (mit seiner lieblichen Fetisch-Maske), könnt ihr all euer im Spiel verdientes Geld verpulvern. Dort gibt es Waffen und Schilde in Hülle und Fülle, mit denen ihr eure Charaktere besser für den nächsten Kampf ausrüsten könnt.

Und nicht zu vergessen: Die Erfahrungspunkte. Diese dürft ihr im Skilltree ja nach Gutdünken den verschiedenen, RPG-typischen Eigenschaften zuordnen. Groß nachdenken muss man nicht, denn der Skilltree ist recht minimalistisch gehalten. Komplizierte Verzweigungen gibt es nicht, sodass auch RPG-Neulinge, die so nicht wissen, was hier groß zu tun ist, eigentlich recht schnell zurecht kommen sollten. Allerdings: Da Dragon Quest Heroes ja eher mehr ein Action-RPG ist, sollte sich auch wirklich jeder schnell mit dem Spiel zurechtkommen, da komplizierte RPG-Mechaniken ohnehin nicht vorhanden sind, was aber nicht negativ zu bewerten ist, sonder mehr oder weniger ein großes Plus ist.

Der "Skilltree"
Der “Skilltree”

Och, du bist aber ein süßes Monst…AaarRRARgg!

Eins muss man den Charakter-Designern lassen. Was die Monster angeht, so haben sie bei Dragon Quest Heroes wirklich eine ausgezeichnete Arbeit geleistet. Nicht, weil etwa die Varianz größer ist, als in den üblichen Rollenspielen, sondern… nun… einerseits sollen Monster ja im Prinzip Furcht einflößen. Wer allerdings fürchtet sich aber bitte vor unheimlich großen… und putzigen Drachen? Oder große, tapsige Oger, bei denen anscheinend die Lippen-OP etwas schief gelaufen ist? Oder…oder… diese putzigen kleinen Schleim-Dinger mit ihren goldigen Augen? Zombies… auch Zombies gibt es, die allerdings her aussehen, wie ich, wenn ich ohne Koffein noch total verschlafen ins Bad wanke (was im Prinzip ja das selbe ist). Besonders wendig ist auch die Ritter, die auf ihren schrecklichen… Hüpfbällen auf einen zu…öh…hoppeln. Natürlich sind jetzt nicht alle Monster putzig. All jene, die richtig viel Schaden austeilen können, wie etwa der große Blechroboter mit seinen Feuerattacken, sehen auch schon dementsprechend finster aus.

Insgesamt hat man sich aber mit dem Charakter-Design jede Menge Mühe gegeben, was man hauptsächlich natürlich an den spielbaren Charakteren sieht. Alle sehen so aus, als seien sie einem hochklassigen Anime entsprungen. Keine platte Mimik, man sieht den Charakteren (zumindest in den Zwischensequenzen) ihre aktuelle Stimmung wirklich sehr gut an.

I have seen too much hentai to know what's gonna happen next.
I have seen too much hentai to know what’s gonna happen next.

Der hohe Grad an Details besteht allerdings wirklich auch nur in den Zwischensequenzen. Ich will jetzt nicht sagen, dass das Spielgeschehen schlecht aussieht, aber man vermisst (gerade in den Aussenlevels) dann doch den Anspruch, den eine PS4-Version hätte liefern können. Vermutlich liegt es aber auch daran, dass es auch eine PS3-Version*1 des Spiels gibt und man bei der Entwicklung darauf ein wenig „Rücksicht“ genommen hat. Vermutlich wäre bei einer reinen PS4-Entwicklung mehr drinnen gewesen, wobei das jetzt Jammern auf hohem Niveau ist, da die Grafik einen wirklich soliden Eindruck macht und in vollen 1080p erstrahlt (nur nur wirklich sehr sehr selten sehr kurz stottert).

Wirklich ausgezeichnet ist das VoiceOver des Spiels gelungen (wenn auch nur in japanisch bisher). Es macht wirklich eine Freude, den Dialogen zuzuhören (wobei diese nur in den Zwischensequenzen existieren. Ansonsten erfolgen Dialoge mittels Textboxen, ohne VoiceOver), oder den kurzen, teils ziemlich witzigen Kommentaren, die die Charaktere während des Kampfes von sich lassen („Huh! Hier geht’s ziemlich tief runter!“ – „Zeit um über Bungiejumping als Hobby nachzudenken!“ // es gibt im späteren Verlauf Level, bei denen man tatsächlich in den Abgrund stürzen kann, allerdings auch die Gegner, was bei einem sehr speziellen Bisskampf sehr sehr (doppelt Unterstrichen) nützlich sein kann). Auch die Musik des Spiels kann sich hören lassen.

Die fliegende Basis.
Die fliegende Basis.

Langzeitmotivation

Dragon Quest Heroes ist jetzt nicht unbedingt ein Spiel, durch das man durch rushen sollte, schon allein wegen der wirklich bezaubernden Zwischensequenzen. Wer sich wirklich aber nur auf die Hauptstory konzentrieren möchte, der benötigt mindestens 20 Stunden (je nachdem wie flott man auch mit der japanischen Sprache umgehen kann). Bei 20 Stunden ist allerdings noch lange nicht Schluss, denn es warten enorm viele Nebenquests und Arena-Kämpfe, mit denen man die Spielzeit locker auf über 50 Stunden und mehr hinausziehen kann (ich selbst hab auch noch nicht alle Nebenquasts erfüllt). Darüber hinaus gibt es in den ersten 5 Wochen nach Release pro Woche noch zusätzlichen, kostenlosen(!) DLC, der das Spiel nochmals um ein paar Quests (die auch die Hintergrundgeschichten der jeweiligen „Hauptcharaktere“ der betreffenden DLCs beleuchten) erweitert. Und damit endet der Support des Spiels noch lange nicht.

Interessant wird es, wie groß der Umfang der EU-Version sein wird, wenn diese dann irgendwann Ende des Jahres erscheint. Möglicherweise werden dann alle bis dahin veröffentlichten Inhalte verfügbar sein.

Auch Elrond hat 'ne Nebenrolle.
Auch Elrond hat ‘ne Nebenrolle.

Fazit?

Ob sich jetzt schon der Import lohnt, lässt sich im Prinzip schnell beantworten: Kannst du japanisch? Dann ja. Du kannst kein japanisch, und willst einfach nur Monster kloppen? Nun…ja, aber dann verpasst man die wirklich putzige Story und sollte von daher auf die lokalisierte Version des Spiels warten.

Insgesamt hat mir Dragon Quest Heroes wirklich sehr viel Freude bereitet und das obwohl ich nicht der größte Dynasty Warriors Fan auf Erden bin. Wer sich also nicht vor endlosen Monstergekloppe fürchtet und auch dazwischen sich mit hervorragenden Zwischensequenzen seinen Fingern die wohl verdiente Pause gönnen möchte, darf bedenkenlos zugreifen. Zumal bietet Dragon Quest Heroes auch einen Ticken mehr Strategie als Dynasty Warriors und somit vielleicht auch ein wenig dynamischere Kämpfe. Leider gibt es keinen Koop-Modus, wobei das Spiel hierfür prädestiniert gewesen wäre.

1: Die PS3-Version von Dragon Quest Heroes ist ausschließlich in Japan erhältlich. Im Westen wird lediglich die PS4-Version erscheinen.