Im Test: rain

http://youtu.be/oFp_nSH4Fpk

Die Nacht breitet sich über die Stadt aus. Es ist so still und ruhig. Nur der Regen fällt vom Himmel und tröpfelt sanft an das Fenster. Nichts könnte einen dazu bringen, jetzt noch das Haus zu verlassen. Nichts, bis auf den zarten Hilferuf eines Mädchens…

rain ist ein Platformer aus dem Hause SCE Studios Japan und Acquire. Wunderschön und melancholisch zugleich. Man schlüpft darin in die Rolle eines kleinen Jungen, der durch sein Fenster ein kleines Mädchen sieht, das verängstigt durch die regennassen, dunklen Straßen der Nacht läuft. Kurzentschlossen macht er sich auf, ihr zu Hilfe zu eilen und entdeckt dabei die finstersten Kreaturen, die er je gesehen hat.

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Der Clou in rain ist, dass die Spielfiguren allesamt unsichtbar sind. Nur während die Regentropfen auf sie herunterfallen, werden sie schemenhaft sichtbar. Stellt man sich aber kurz unter und bleibt so dem Nass fern, verschwimmt man im Nichts. Dies hat allerdings klare Vorteile, denn finstere Wesen aus dem Alptraumland wollen die Kinder in die ewige Dunkelheit stoßen. Jedoch können sie die Kinder nicht sehen, während sie im Trockenen sind.


Pfützen sorgen dafür, dass man nicht völlig blind herumläuft. Dank den feuchten Fußspuren, kann man den Spielfiguren auf dem Pflaster folgen. All zu unvorsichtig, sollte man allerdings durch die Wasseransammlung nicht laufen, denn das könnte wiederum die Untiere aufmerksam machen. Dann sollte man besser das Weite, oder besser, einen trockenen Platz suchen, um die Witterung zu verlieren.

Etwas schwieriger wird es mit kleinen Dreckpfützen. Der Schmutz bleibt an einem haften und löst sich erst wieder, wenn man ein Bad in einem Wassertrog, oder in einer sauberen Pfütze genommen hat.

rain

Läuft man mal nicht durch Pfützen, gilt es wie in jedem anderen Platformer auch, Hindernisse zu überwinden. So klettert man über Kisten und Gerüste, schiebt Kisten in die richtige Position, um höher gelegene Positionen erreichen zu können. Hüpfen, laufen, springen… wie man es eben gewöhnt ist. In rain kommt noch erfrischend hinzu, dass man das Spiel zwischen nass und trocken geschickt kombinieren muss, um entweder Feinden auszuweichen, oder diese für einen arbeiten zu lassen (zB lässt man eine Horde „Zecken“ los, um einen größeren Gegner zu erledigen. Jedoch sollte man aufpassen, denn die Zecken sind flink und lassen sich nicht wirklich abschütteln…).

Die Kulissen des Spiels sind, auch wenn es eigentlich ständig regnet und die Dunkelheit über der Stadt herrscht, zauberhaft in Szene gesetzt worden. Die Lichteffekte sorgen für eine wirklich stimmige Atmosphäre. Taucht allerdings das große unbekannte Schattenwesen auf, wird aus der schmucken Kleinstadt ein alptraumhaftes Erlebnis, das Escher nicht besser hätte zeichnen können. Leicht kann man die Orientierung verlieren und sofort kippt die Stimmung: Angst breitet sich aus. Begleitet wird jeder Spielabschnitt mit der passenden musikalischen Untermalung, klassischer Art. Mal fühlt man sich geborgen, dann leicht aufgekratzt, oder, wie oben schon erwähnten, ängstlich.

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Im Laufe des Spiels beginnt man – wenn man sich darauf einlässt – sich mehr und mehr emotional mit dem Jungen zu verbinden. Es geht in rain weit mehr um Plattformen zu erklimmen. Natürlich kann jeder selbst die Metapher, die im Spiel steckt, für sich selbst erklären…

…aber man fiebert doch mit, wie sich zwischen dem Jungen und dem unbekannten Mädchen langsam eine emotionale Brücke aufbaut und im Laufe des Spiels sich gegenseitig helfen, um der Dunkelheit entfliehen zu können.

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Fazit:
rain ist leider in kurzer Zeit komplett durchgespielt und manchmal ist die Kamera etwas ungeschickt platziert, wenn es darum geht, sicher von einer Kante auf den sicheren Boden und nicht ins Verderben zu hüpfen.

Auf der anderen Seite erhält man ein Stück spielbare Poesie. Ich hör jetzt schon die Kritiker aufschreien, die sich über den nicht all zu hohen Schwierigkeitsgrad beschweren (allerdings ist er ab dem Zeitpunkt, wo sich Junge und Mädchen gegenseitig helfen müssen, ein wenig komplexer) und sich über repetitive Plattformgehüpfe beschweren. Ich lehne mich mal weit aus dem Fenster und behaupte, dass das die selben „Kritiker“ sind, die ein Pokémon Spiel auch langweilig finden, da jedes Spiel im Prinzip auf das Selbe hinausläuft, aber ein Call of Duty jedes Mal eine volle Punktzahl verpassen. rain muss als „Kunstwerk“ gesehen werden, als eben schon die erwähnte Metapher, die im Spiel behandelt wird.

Kaufen? Wenn ihr mich fragt, unbedingt!!

rain

http://youtu.be/oFp_nSH4Fpk

Die Nacht breitet sich über die Stadt aus. Es ist so still und ruhig. Nur der Regen fällt vom Himmel und tröpfelt sanft an das Fenster. Nichts könnte einen dazu bringen, jetzt noch das Haus zu verlassen. Nichts, bis auf den zarten Hilferuf eines Mädchens…

rain ist ein Platformer aus dem Hause SCE Studios Japan und Acquire. Wunderschön und melancholisch zugleich. Man schlüpft darin in die Rolle eines kleinen Jungen, der durch sein Fenster ein kleines Mädchen sieht, das verängstigt durch die regennassen, dunklen Straßen der Nacht läuft. Kurzentschlossen macht er sich auf, ihr zu Hilfe zu eilen und entdeckt dabei die finstersten Kreaturen, die er je gesehen hat.

Rain_03-25

Der Clou in rain ist, dass die Spielfiguren allesamt unsichtbar sind. Nur während die Regentropfen auf sie herunterfallen, werden sie schemenhaft sichtbar. Stellt man sich aber kurz unter und bleibt so dem Nass fern, verschwimmt man im Nichts. Dies hat allerdings klare Vorteile, denn finstere Wesen aus dem Alptraumland wollen die Kinder in die ewige Dunkelheit stoßen. Jedoch können sie die Kinder nicht sehen, während sie im Trockenen sind.


Pfützen sorgen dafür, dass man nicht völlig blind herumläuft. Dank den feuchten Fußspuren, kann man den Spielfiguren auf dem Pflaster folgen. All zu unvorsichtig, sollte man allerdings durch die Wasseransammlung nicht laufen, denn das könnte wiederum die Untiere aufmerksam machen. Dann sollte man besser das Weite, oder besser, einen trockenen Platz suchen, um die Witterung zu verlieren.

Etwas schwieriger wird es mit kleinen Dreckpfützen. Der Schmutz bleibt an einem haften und löst sich erst wieder, wenn man ein Bad in einem Wassertrog, oder in einer sauberen Pfütze genommen hat.

rain

Läuft man mal nicht durch Pfützen, gilt es wie in jedem anderen Platformer auch, Hindernisse zu überwinden. So klettert man über Kisten und Gerüste, schiebt Kisten in die richtige Position, um höher gelegene Positionen erreichen zu können. Hüpfen, laufen, springen… wie man es eben gewöhnt ist. In rain kommt noch erfrischend hinzu, dass man das Spiel zwischen nass und trocken geschickt kombinieren muss, um entweder Feinden auszuweichen, oder diese für einen arbeiten zu lassen (zB lässt man eine Horde „Zecken“ los, um einen größeren Gegner zu erledigen. Jedoch sollte man aufpassen, denn die Zecken sind flink und lassen sich nicht wirklich abschütteln…).

Die Kulissen des Spiels sind, auch wenn es eigentlich ständig regnet und die Dunkelheit über der Stadt herrscht, zauberhaft in Szene gesetzt worden. Die Lichteffekte sorgen für eine wirklich stimmige Atmosphäre. Taucht allerdings das große unbekannte Schattenwesen auf, wird aus der schmucken Kleinstadt ein alptraumhaftes Erlebnis, das Escher nicht besser hätte zeichnen können. Leicht kann man die Orientierung verlieren und sofort kippt die Stimmung: Angst breitet sich aus. Begleitet wird jeder Spielabschnitt mit der passenden musikalischen Untermalung, klassischer Art. Mal fühlt man sich geborgen, dann leicht aufgekratzt, oder, wie oben schon erwähnten, ängstlich.

Im Laufe des Spiels beginnt man – wenn man sich darauf einlässt – sich mehr und mehr emotional mit dem Jungen zu verbinden. Es geht in rain weit mehr um Plattformen zu erklimmen. Natürlich kann jeder selbst die Metapher, die im Spiel steckt, für sich selbst erklären…

…aber man fiebert doch mit, wie sich zwischen dem Jungen und dem unbekannten Mädchen langsam eine emotionale Brücke aufbaut und im Laufe des Spiels sich gegenseitig helfen, um der Dunkelheit entfliehen zu können.

Das PS4 Spiele Upgrade Programm

Wer sich nicht gleich zum Release sich eine PS4 kauft, sondern zum Beispiel erst gegen Weihnachten mit dem Erhalt der Konsole rechnet, aber trotzdem nicht auf die jetzt kommenden Toptitel wie etwa Assassin’s Creed 4 verzichten möchte, kann vom PS4 Spiele Upgrade Programm profitieren und gegen kleines Geld seine PS3 Version gegen die PS4 Version upgraden.

Folgende Titel nehmen an der Aktion teil:
• Assassin’s Creed IV Black Flag (Upgradepreis 9,99 Euro)
• Battlefield 4 (Upgradepreis 9,99 Euro)
• Call of Duty: Ghosts (Upgradepreis 9,99 Euro)
• Injustice: Gods Among Us (Upgradepreis 9,99 Euro)
• NBA 2K14 (Upgradepreis 14,99 Euro)
• Watch_Dogs (Upgradepreis 9,99 Euro)

Und so funktioniert’s
• Wer sich eines der og. Spiele auf Bluray gekauft hat, wird in der Packung einen Voucher Code vorfinden
• Diesen Code im PSN Store einlösen (kann man auch schon machen, bevor man die PS4 hat)
• Habt ihr eure PS4 könnt ihr dann loslegen, sobald das Spiel auf der Platte ist
• Die PS3 Bluray nicht weggeben, denn die wird in der PS4 weiterhin zum Spielen benötigt
(natürlich kann das Spiel auch weiterhin auf einer PS3 genutzt werden)

• Kauft ihr euch die digitale Version benötigt ihr keinen Voucher Code
• Geht einfach in den PSN Store auf eurer PS4, sucht dort das Spiel und holt euch das Upgrade

Die Aktion ist leider begrenzt. Beachtet bitte folgende Ablaufdaten:
31. Januar 2014: Assassin’s Creed IV
28. März 2014: Battlefield 4
31. März 2014: Call of Duty: Ghosts und NBA 2K14

Im Test: DuckTales Remastered

Turbulent wie’n Hurrikan: hier ist Dagobert Duck. Wer verhilft zum Happy End? Es sind Tick, Trick und Track! …

Hach ja… die gute alte Zeit. Ich kann mich noch gut erinnern, als die TV Serie lief und an die Nächte, in denen ich vor meinem Nintendo System saß und passend dazu DuckTales gezockt hab. Es lief mir quasi eiskalt den Rücken runter, als ich die “digital überarbeitete” Version startete: Die Musik ist noch die alte, nur aufgebohrt! Durch die Boxen (und der Anlage freilich) beschallt der 8bit Sound so schön wie noch nie das Wohnzimmer! Da verweilt man gerne etwas länger auf dem Startscreen und drückt um Himmels willen bloß nicht die Start-Taste! Nebenbei kann man auch das hübsche Entenhausen bewundern, wie es am TV Screen durchscrollt. Herrlich!

Wer den Klassiker von 1989 kennt, muss nicht fürchten, dass sein damaliges Lieblingsspiel in irgendeiner Form unter der Neuauflage leiden musste. Im Gegenteil. Die Entwickler von WayForward haben das Originalmaterial benutzt und auf dessen Grundlage wunderschöne HD Grafiken gelegt. Die Spielfiguren könnten aus der TV Serie stammen und die Hintergründe sind ebenfalls hübsch in 3D animiert. Der Mix macht es eben aus, denn das Spiel und die Spielfiguren selbst blieb seiner 2D-Herkunft treu — mit wunderbaren handgeklöppelten Sprites!

Ihr kennt den Klassiker nicht?
Die Panzerknacker sind mal wieder in Onkel Dagoberts Geldspeicher eingedrungen. In einer nervenaufreibenden Rettungsaktion, stellt Dagobert sicher, dass seinen Scheinchen auch nicht ein Haar… bzw. Eselsohr gekrümmt wird. Nachdem der letzte Panzerknacker (und auch erste leicht zu erledigende Endgegner im Spiel) erledigt wurde, muss erstmal das Chaos beiseite geräumt werden. Zufälligerweise flattert aus einem Gemälde ein seltsamer Zettel zu Boden, der sich als Schatzkarte entpuppt. Nun ist’s ja nicht gerade so, dass Onkel Dagobert am Hungertuch nagt, aber so ein Schatz würde noch in der Sammlung fehlen. Dank Daniel Düsentriebs Megacomputerdingsbums, wird die Karte entschlüsselt und gibt so alle Level frei, in denen man sich auf die Suche nach den wertvollen Gütern begibt. Wo man anfängt, steht einem frei. Die Orte selbst verteilen sich von Amazonas bis hin zum Mond. Also… DER Mond-Mond quasi!

Kurzerhand wird Bruchpilot Quacks herbeigerufen und schon kann die wilde Schatzsuche auch schon losgehen!

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Dagoberts mächtigste Waffe und Fortbewegungsmittel, ist der Pogo-Stick. Mit dem lassen sich entweder Kisten, oder Fässer öffnen, zertrümmern, oder an den Kopf des Gegners schleudern, oder man hüpft damit beschwingt durch das Level, über spitze Fallen und auf die Köpfe der Gegner, die somit unschädlich gemacht werden.

Nebenbei sammelt man Cupcakes (zur Auffrischung der Lebensenergie), Rubine und natürlich die Schatzfragmente selbst. Am Ende eines jeden Levels wartet dann, wie so oft, der Endgegner. Je nach Schwierigkeitsgrad, ist dieser mehr oder weniger hartnäckig. Die Gegner selbst laufen im Level ihren vorgeschriebenen Pfaden nach. Von “KI” kann im Prinzip nicht die Rede sein, aber hierbei handelt es sich ja um ein klassisches Jump’n’Run! Man sollte sich den Gegner aber nicht unnötig in den Weg stellen. Schon garnicht während man gerade über einen Abgrund hüpft. Das kann sehr schnell in die Hose gehen. Kämpfe selbst erfordern meist Trail and Error.

Die Frage, die man sich am Ende stellen darf…
Muss man dafür wirklich 15 Taler ausgeben?

Muss man! …wenn man junggeblieben ist und das Spiel damals schon klasse fand und nun den Titel nochmals in wunderhübsch erleben darf! Leider ist das Spiel nicht wirklich lang und ist relativ schnell durchgespielt. Wie früher eben… wobei man da an manchen Stellen doch länger dransaß.

Das Spiel enthält übrigens auch die Originalsprecher… also… zumindest die englischen. Der Klassiker selbst hatte nur Textzeilen, jetzt wurden die Dialoge um ein vielfaches aufgebohrt und sind stellenweise voller Charm und Witz. Wer der englischen Sprache nicht mächtig ist, muss Untertitel lesen…

Im Test: Game of Thrones

Eigentlich sollte schon jeder etwas von der epischen TV Serie zu den Romanen Das Lied von Eis und Feuer von George R. R. Martin gehört haben. Da nun in den USA und hierzulande auf dem Pay-TV Sender Sky nun die dritte Staffel angelaufen ist, möchte ich die Gelegenheit nutzen, das RPG für die PS3 zu den Büchern zu testen, auch weil es sein könnte, dass es bei vielen im vergangenen Jahr nicht auf dem Radar erschienen ist.

Die Geschehnisse des Spiels laufen inhaltlich parallel zum ersten Buch der Reihe ab. Wir befinden uns also im Jahr 298. Die letzten 15 Jahre regierte König Baratheon das Land. Mehr schlecht als Recht allerdings, da es im Unterholz mächtig rappelt. Darüber hinaus braut sich auch jenseits der großen Mauer ein großes Unheil an. Das Spiel führt nun zwei Charaktere ein, in deren Rolle wir nun abwechselnd schlüpfen dürfen, um der heiklen Lage in Westeros mal auf den Zahn zu fühlen.

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Anders als in den typischen RPGs, bekommt man in Game of Thrones 2 Charaktere (Mors Westford und Alester Sarwick) vorgesetzt. Lediglich ein paar Attribute darf man am Anfang verteilen, um wenigstens einen Hauch Rollenspielfeeling zu erhaschen. So entscheidet man sich primär um den Kampfstil (ich nahm den “Draufgänger” mit 2 Waffen in der Hand. Wer’s mag, kann auch defensiver spielen, jedoch ist der Unterschied nicht wirklich groß) und entscheidet sich dann für diverse Stärken und Schwächen des Charakters (…was eine Auswirkung auf die Trefferquote, oder auch Verteidigung haben soll. Doch auch hier reichen ein paar Ausrüstungsgegenstände und bessere Waffen aus, um diverse Negativpunkte wieder auszugleichen. Man hat es quasi mit einem Pseudo-Rollenspiel-System zu tun. Leider.).

Das Kampfsystem selbst allerdings ist eigentlich ganz gut geraten. Im Prinzip hat man sowas ja schon mal zB bei Dragon Age gesehen. Im Grunde klickert man auf den Angriffstasten herum und der Charakter setzt den Befehl in eine Handlung um. Während des Angriffs kann man sich frei bewegen und gegebenenfalls auch andere Feinde anvisieren. Wenn man so will, ist auch ein wenig „Taktik“ dabei, denn kann drei Befehle in die „Befehlskette“ via einem Sondermenü eingeben. Während man dies koordiniert, wird das Geschehen zeitlich ein wenig verlangsamt. So ist es möglich, nach einer Attacke eine Heilung, oder einen Zauber auszuüben. Je nach Charakter stehen einem dann verschieden Optionen zur Verfügung.

Es gibt auch „Stealth“-Einlagen. So kann sich unser Held Mors in den Körper seines ständigen Begleiters (ein Hund) via Geisterwanderung versetzen, um so dann an diversen Wachen vorbei zu schleichen — aus Sicht des Hundes natürlich, was mitunter unfreiwillig komisch wirkt. Hat man sich hinter die feindlichen Linien „geschlichen“, darf man entweder zubeissen, oder Mors herbeirufen, bellenderweise. Die KI ist nicht sonderlich „begabt“ und lässt sich bin toten Kameraden, oder plumpen Geräuschen nicht wirklich aus der Ruhe bringen.

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Zurück zum „Rollenspiel“.
Game of Thrones folgt so festen Pfaden, dass sich der Spieler kaum verlaufen kann. Die Story ist dafür zu linear. Seitenquests, wie man sie aus anderen Spielen findet, sind eher selten. Auch die Dialoge sind streng gescriptet. Man kann einigen NPCs zwar zuhören, aber nicht mit ihnen interagieren. Bietet das Spiel mal die Möglichkeit, sich an einem Gespräch zu beteiligen, gibt es die Option auf diverse, moralbedingte Auswahlantworten. Die Auswirkungen haben jetzt aber nicht eine enorme Auswirkung auf das Spielgeschehen selbst (anders etwa wie in Mass Effect). Und sollte es tatsächlich mal soweit kommen, dass ein Dialog auf eine unerwartete Wendung hinausläuft, gibt es gar keine Möglichkeit aktiv einzugreifen. Aber zumindest bekommt man einen kleinen Überblick über die Story, wenn man den üblichen Stadtgesprächen folgt und die Ansichten der NPCs über die politischen Hintergründe aufschnappt. Wirklich interaktiv sind dann die Handlungen bei Händlern, bei denen man die üblichen Transaktionen ausüben darf (kaufen / verkaufen).

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Oh, ganz hübsch hier, oder?
Die Grafikengine ist anscheinend nicht mehr dir frischeste, aber auf den ersten Block scheint die Umgebung mit samt Häusern und Beiwerk, wie Pflanzen, Feuerstellen und dergleichen, eigentlich ganz gut auszusehen. Trotzdem mag der Funke nicht so ganz überspringen. Irgend fehlt‘s an „Lebendigkeit“. Man kann ja noch darüber hinweg sehen, dass das Spiel nicht ganz dem aktuellen grafischen Standard entspricht, aber ein wenig mehr für die Atmosphäre hätte man schon tun können. Die Städte wirken irgendwie leblos. Dazu kommt noch, dass man im fortschreitenden Spiel immer mehr das Gefühl bekommt, dass das Entwicklerteam nicht wirklich viel Sinn für ein gut ausstaffiertes Setting hatte. Alles wirkt mehr und mehr farblos und repetitiv. Wirklich schade, denn man hat hier wirklich ein großes Potential verschenkt. All das, was die Serie an Augenzauber bietet, wird hier atmosphärisch in den Sand gesetzt! Und die Texturen? Wer hat denn hier bitte den Gauß‘schen Weichzeichner drüber laufen lassen? Mag sein, dass das auf Röhrenfernsehgeräten kein Schwein merkt, aber wir sind eigentlich schon im „HD“-Zeitalter angekommen. Ich muss wohl auch kaum weiter erwähnen, dass Feuereffekte auch nicht wirklich hübsch rüberkommen und mehr oder weniger nach „LastGen“ aussehen.

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Fazit:
Ach menno! Game of Thrones ist leider nicht wie erwartet auch nur annähernd so toll wie die Serie! Die Dialoge teilweise versemmelt (von der nicht ganz getreuen Übersetzung mag ich noch hinweg sehen), die Atmosphäre so dicht, wie ne klare Hühnerbrühe und ein Rollenspiel ist es im Prinzip auch nicht. Unsichtbare Levelgrenzen blockieren die Wege, „hochleveln“ macht kaum einen Unterschied und so wirklich beeinflussbar ist die Story durch die Handlungen und Dialogentscheidungen auch nicht. Die KI hat sich teilweise wohl auch versteckt, als die Gehirne ausgeteilt worden sind und dann noch vereinzelte Bugs, die verhindern, dass man Quests zu Ende spielen kann, schlagen dann doch auf‘s Gemüt.

Gut, man bekommt die Story im Spiel aus zwei verschiedenen Perspektiven präsentiert. Das macht die Sache auch schon wieder interessant, aber wenn ich dann wieder an die fragwürdigen Stealth-Passagen denken muss… Curse you, dtp Entertainment!


Das Spiel ist derzeit schon für wenig Geld zu haben…
Zum Beispiel bei Preis.de