[Freitagsstammtisch] Groschengrab Free to Play

Zugegeben: Auf der PlayStation Plattform ist das „Free to Play“-Geschäftsmodell noch nicht so wirklich weit fortgeschritten, obwohl sich Titel (wie etwa Ace Combat Infinity) am Horizont abzeichnen. Viel schlimmer sieht es da im Browser- und Smartphonemarkt aus.

Derzeit sorgt das von EA veröffentlichte Remake Dungeon Keeper für Schlagzeilen. Das Spiel wurde perfide um die InApp Käufe herum geschneidert. Ein normales zocken ist im Prinzip nicht möglich, ausser man möchte für Grundlegende Dinge unzählige Stunden warten, bis sie fertig gestellt wurden. Aber schon gleich im Tutorial weist einem das Spiel darauf hin, dass alles viel viel schneller geht, wenn man die eher raren Edelsteine einsetzt, um Bauaufträge zu beschleunigen. Mehr noch: Man wird quasi genötigt, die InGame Währung einzusetzen. Gehen einem die Edelsteine aus, darf man natürlich mit echtem Geld eine Handvoll davon nachkaufen. Die Preise erscheinen dabei absurd hoch, wenn man bedenkt, dass man beinahe mit einem Einkauf schon mal gute 90 Euro zum Fenster raus schmeißen darf. NEUNZIG EURO! FÜR EDELSTEINE! DAMIT DAS SPIEL SO FUNKTIONIERT, WIE ES VOM ERFINDER EIGENTLICH VORGESEHEN WAR! Wer ein Gameplay erwartet, wie man es vom Klassiker her kennt (den es übrigens für den PC für kleines Geld bei GOG.com zu kaufen gibt), wird bitter enttäuscht werden, da es die neue Spielmechanik nicht mehr zulässt, das „Spiel“ ohne Unterbrechungen zu zocken, ausser man zahlt natürlich…

Neu ist die Erfindung, haufenweise Groschen für ein Spiel auszugeben nicht. Der Vergleich mag zwar hinken, aber wer kann sich noch an die guten alten Spielhallen erinnern? — Dort warf man Münzen in den Automaten, erhielt seine 3 Leben und zockte los, bis man jedes einzelne davon verbraucht hatte. Damit es weiter ging, warf man eben nochmals ne Mark ein. Nicht gerade ein günstiges Vergnügen, aber immerhin finanzierte man so den Erhalt der Spielhalle und wer gut war, konnte „der Welt“ mittels Highscore noch seine drei Buchstaben hinterlassen. Allerdings hieß das damals auch nicht „Free to Play“…

Zahlreiche Spiele im App Store werben allerdings mit diesem Prädikat. Dahinter verbirgt sich aber meist eine fiese Abzock-Strategie. Zynga, King, EA, Gameloft haben das Prinzip beinahe perfektioniert. Und vor einiger Zeit stieß auch noch Namco dazu, mit dem „Remake“ des Klassikers „Tales of Phantasia“. In der Urversion gab es 3 verschiedene Schwierigkeitsgrade. In der neuen Version nur noch einen und dieser ist so sauschwer gestaltet, dass einem der Spaß völlig genommen wird, mal davon abgesehen, dass die Steuerung auf dem iPhone die Hölle ist. Schlampig umgesetzt ist da noch nett gesagt. Vielleicht hat der ein oder andere schon das Geschäftsmodell entdeckt.

Savepoints gibt es nur noch eine Handvoll – kein Vergleich mit der Urversion hier. Zudem kann man nur seine Fortschritte abspeichern, wenn man Online ist. Offline kann man das Spiel also überhaupt nicht spielen. Weniger Savepoints, härtere Monster? Klingt nach einer guten Mischung. Natürlich kann man das Rollenspiel auch zocken, ohne dass man sein sauer verdientes Geld für saudumme „Orbs“ ausgibt, die einem wenigstens ein wenig weiter helfen. Da hilft eben nur grinsen, bis das Display bricht. So beisst man entweder in den sauren Apfel und kauft sich eben diese „Orbs“ um wenigsten ein bisschen Erfolg zu haben… oder man löscht die App! Die zweite Option ist übrigens die sinnvollere Alternative.

Ich will ja nicht behaupten, dass ALLE „Free to Play“ spiele darauf aus sind, die Spieler gnadenlos abzuzocken, aber gute Beispiele sind eher selten und irgendwie will der Entwickler auch sein Geld verdienen…

…und das darf er natürlich. Allerdings gebe ich viel lieber für sein Spiel einen gewissen Betrag aus. Dafür darf ich dann auch etwas erwarten und ist der Titel vielversprechend, mach ich das natürlich gerne.

Die Frage ist, ob sich dieser Abzockwahn noch weiter ausbreitet. Allerdings braucht es dafür auch immer einen „Dummen“, der da mitmacht. Wer würde zum Beispiel bei Ace Combat Infinity 2 Euro in den Topf werfen, nur damit man wieder eine gefüllten Tank erhält, damit man wieder abheben darf? Die Alternative wäre natürlich bis zum nächsten Tag zu warten. Hat sich der „Casual-Gamer“, Facebook-Farmbetreiber und sonstige Pseudo-Zocker sich schon an dieses Geschäftsmodell gewohnt, dass er ohne nachzudenken für irre InGame Gegenstände am Ende mehr bezahlt, als hätte er das „Spiel“ zu einem bestimmen Festpreis gekauft?

Lässt es sich so auch erklären, dass man in Vollpreistiteln schon die Option integriert, dass man sich für einen Batzen Geld, eine Summe, die den ursprünglichen Kaufpreis des Spiels übertreffen, für Items ausgibt, die man früher als selbstverständlich empfand? Ich meine an dieser Stelle das neue Forza für die XBox One. Die Fahrzeugauswahl ist in dem Spiel wahrlich nicht gerade berauschend, aber gegen echtes Geld darf man seinen Fuhrpark natürlich erweitern. Und das Prinzip funktioniert!

Damit das nicht weiter ausufert, kann man eigentlich nur anraten, diesen Spielen die kalte Schulter zu zeigen. Beispiele für die Geldgier mancher Publisher, wird man zu Haut finden, Man kann nur hoffen, dass dieser „Free to Play“ Markt mehr oder weniger möglichst bald den Bach runter geht. Die Spieler sind ja generell bereit zu zahlen, sei es wie bei Rollenspielen wie WoW für einen funktionierenden Onlineserver, oder für großartige Indie-Spiele, die möglicherweise bei großen Publishern kein Zuhause gefunden hätten. Aber um Himmelswillen! Werft kein Geld für Edelsteine in den Gully!

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